Cytat:
“Człowiek poznaje wartość rzeczy dopiero po ich utracie.”
Daniel Defoe: “Przypadki Robinsona Crusoe” |
Cytat:
“Potrzeba jest najlepszym ze wszystkich nauczycieli”
Juliusz Verne: “Tajemnicza wyspa” |
Cytat:
- .... około drugiej w nocy miała miejsce katastrofa promu Seaways płynącego z miejscowości Imming… - Radio, z którego wydobywał się miły głos dziennikarki, zatrzeszczało głośno, przerywając audycję. Augustyn walnął w nie bezlitośnie pięścią, chociaż jego wyraz twarzy nie świadczył o tym, by mężczyzna był na coś zły. Był raczej… zamyślony.
Trzeszczące radio i urwane audycje musiały być na porządku dziennym, zaś sposób “na pięść” najwyraźniej był niezawodny, gdyż i tym razem pomogło.
- … ofiar. Część z nich zginęła z zimna. Większość pasażerów była tylko w piżamach… - Kolejne trzaski znów zakłóciły audycję. Tym razem mężczyzna jedynie zdążył unieść dłoń zaciśniętą w pięść nad radiem, a to zaczęło na powrót poprawnie działać.
-... ograniczając widoczność. Prawdopodobną przyczyną - kontynuowała dziennikarka - było napotkanie silnego sztormu o sile 12 stopni w skali Beauforta. Eksperci twierdzą, że przechył statku rozpoczął się około godziny 1:50. 25 minut później wzrósł aż o 40 stopni. Doszło do przemieszczenia ładunków. Ostatecznie prom obrócił się do góry dnem około godziny 2:30…
Kolejne nieprzyjemne dźwięki wydobywające się ze starego sprzętu najwyraźniej zniechęciły Augustyna. Z rozpędem świadczącym o lekkim zdenerwowaniu nacisnął duży czerwony guzik wyłączający radio. Westchnął głośno sam do siebie, nim zaczął podnosić się z drewnianego bujanego fotela. Nieśpieszne kroki skierował w stronę okna, najwyraźniej właśnie teraz ogarnięty przemożną chęcią, by przez nie wyjrzeć.
- Daj krakersa! Daj krakersa! - Skrzeczenie starej papugi, amazonki żółtogardłej, wyrwało go z zamyślenia, w jakie wpadł po wysłuchaniu szczątków audycji. Uśmiechnął się do swojej podopiecznej i ze słowami:
- To nic… to nic… - ruszył w jej kierunku. W końcu nie mógł odmówić swojej towarzyszce krakersa. |
Krótko o fabule
Grupa rozbitków promu budzi się wczesnym rankiem na plaży. Jest ich niewielu, a towarzyszy im kilka trupów i kilka walizek. Rychło okazuje się, że chociaż plaża nadawałaby się idealnie na turystyczną bazę, to jest całkowicie bezludna. Ale chwila… czy tak powinien wyglądać brzeg Morza Północnego? No i dlaczego na niebie znajdują się aż dwa słońca?
Cele
1. przetrwanie
2. eksploracja lądu
3. powrót do domu*
*dla chętnych
Sesja dla działu
“Fantasy”
Miejsce rozgrywki: tajemniczy ląd
18+ dla swobody w światotworzeniu
Ogólnie o światotworzeniu
Przygoda będzie lekkim sandboxem i storytellingiem (w niewielkim tylko stopniu wspartym mechaniką). Od A do Z prowadzona w gdocku. Nie mam ściśle określonego scenariusza, jedynie lekko zarysowaną najważniejszą fabułę - z pewnością gracze i tak wywróciliby wszystko do góry nogami. Liczę na kreatywność i brak krępacji w światotworzeniu. Mile widziane tony dialogów i ściany tekstów. Ostrzegam z góry, że uwielbiam kreowanie mało ważnych wydarzeń - według mnie nadają one światu głębi.
Tempo - mam nadzieję - żwawe, żółwiom mówimy “nie”.
Graczom, którzy nie chcą współpracować z innymi, również mówimy "nie".
POSTACIE
Przede wszystkim zwykli ludzie o zwykłych życiowych problemach, którzy z jakiegoś powodu wsiedli na prom by przemieścić się z miejsca A do miejsca B.
Najważniejsze, by nie były tylko martwymi skorupami - niech mają charakter i duszę. Tu liczy się przede wszystkim pomysł i przedstawienie mi jego zarysu, który będzie mógł być rozwijany już podczas sesji.
Płeć gracza = płeć postaci.
Imię, nazwisko, ksywka: ...
Wiek: od 20 do 35 lat
Zawód / zajęcie: dowolne
Wygląd: parę słów + awatar (szerokość 200)
Narodowość: dowolna
Język: dowolny podstawowy + dowolny dodatkowy (dla chętnych)
Ogólna koncepcja postaci: takie kilkuzdaniowe streszczenie karty
Charakter: ...
Historia: bez poematów, bardzo krótko i treściwie (może być w punktach) - interesują mnie tylko najważniejsze wydarzenia, momenty z życia postaci, które mogły wpłynąć na to, kim obecnie jest + dlaczego posiada takie a nie inne umiejętności
Wady, słabości, zalety, grzeszki, straszki, miłości, rodzina, religia, inne takie: do wyboru; tu pozostawiam dowolność - mile widziane dosolenie, dopieprzenie i dosłodzenie postaci różnymi ciekawostkami (w granicach rozsądku)
Dlaczego postać znalazła się na promie?
Jest
5 września 2016 roku, poniedziałek. Za dnia panuje piękna słoneczna pogoda. Początek września jest niczym środek ciepłego, ale nie upalnego i dusznego lata. Prom z miejscowości Immingham (Anglia) wypływa o godzinie 19:00. Miejsce docelowe to Cuxhaven (Niemcy), gdzie powinien dopłynąć o godzinie 17:00 następnego dnia (wtorek).
Prom nie jest luksusowym środkiem transportu, jest po prostu środkiem transportu. Na promie są dwa rodzaje miejsc:
- kajuta (dwuosobowa, prywatna)
- łóżko w kajucie (te są przeważnie 4-6 osobowe z piętrowymi łóżkami)
Jest to duży prom z restauracją (czynna do 1:00 w nocy) i barem. Na dużych promach choroba morska jest raczej nieodczuwalna. Im większy prom, tym mniej buja. Oprócz ludzi zabiera ich samochody oraz inne ładunki.
Co postać robiła o godzinie 1:50 w nocy?
Spała? Brała prysznic? Czytała książkę leżąc w łóżku? Siedziała w promowym barze? - Jedno słowo czy jedno zdanie wystarczy.
MECHANIKA Atrybuty: pula: 20 punktów do rozdania (1 najmniej, 5 najwięcej)*
Siła -
Zręczność -
Wytrzymałość -
Siła woli -
Charyzma -
Percepcja -
*3 to wartość przeciętna
Umiejętności:
bardzo dobre: 2-3 pozycje
dobre: 3-4 pozycje
słabe: 3-4 pozycje
Terminy i limity
Na karty stworzone w gdocku czekam do
28 września 2016 roku.
Liczba graczy od 2 do 6. Do
30 września dam znać, które karty przypadną mi do gustu i załapią się do sesji, a które nie. Start przewiduję na poniedziałek,
3 października.