| ad. 1 -
akrobatyka - cyrkowiec, wojownik klanowy (40%), złodziej (20%), mistrz cieni, skrytobójca, włamywacz (50%),
bliźniacze ostrza - szermierz estalijski (30%), fechmistrz, zwadźca
boskie wsparcie - wybraniec boży
brudna walka -gladiator, oprych, śmieciarz (25%), reketer (50%)
ciężka ręka - chłop (50%), cyrkowiec (20%), gladiator (50%), rzemieślnik (50%), strażnik więzienny (25%), żeglarz (20%), oprawca (50%)
czułe zmysły - startowa do wyboru zamiast zdolności z tabeli 2-4
manewry bojowe - giermek (20%), najemnik (20%), szermierz estalijski (25%), szlachcic (30%), żołnierz (20%), fechmistrz, oficer (50%), rycerz (70%), szampierz
miotacz - niziołek (10%), cyrkowiec (20%), skrytobójca (50%)
mól książkowy - skryba (50%), uczeń czarodzieja (50%), żak (50%), medyk (20%), uczony, urzędnik (20%),
skrócenie chwytu -najemnik (20%), żołnierz (20%), sierżant (50%), weteran (50%),
specjalizacja w broni - może wykupić każda postać za 200 PD
tarczownik - giermek (25%), najemnik (10%), tarczownik (50%), żołnierz (30%), fechmistrz, mistrz zakonny, rajtar (50%), rycerz (70%), sierżant (50%), weteran (50%), zakonnik (50%)
wzmocnienie czaru - może wykupić każdy władający magią za 200 PD
zamaszysty atak - berserker (50%), zabójca trolli (50%), rycerz (50%), zabójca olbrzymów
zew morza - żeglarz (60%), żołnierz okrętowy (40%)
ad. 2 - dziedzina Shallyi - leczenie ran - uzdrawia k10+Magia ran, niezależnie od stanu postaci; magia prosta kapłańska - błogosławieństwo uzdrawiania - przywraca 1 Żyw niezależnie od stanu rannego |