Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-11-2016, 19:25   #1
Fyrskar
 
Fyrskar's Avatar
 
Reputacja: 1 Fyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputację
[Warhammer] Warsztaty do 2ed.


Miasto Nuln, Imperium
dzień Mittherbst, jesienne przesilenie, 2520 rok według KI
więzienie inkwizycji, koniec piątej warty


Greta von Koniegsten konała w kałuży własnego moczu i krwi. W zatęchłym lochu, przesiąkniętym smrodem strachu i zdrady. Steiben, jeden z najprzedniejszych cyrulików na zachód od Reiku, czynił wszystko, co w jego mocy, by wykonać polecenie swego drażliwego pana i utrzymać kobietę przy życiu. Przynajmniej do czasu egzekucji. Rany były jednak rozległe, choć zadane z niebywałą wprawą, i mężczyzna zaczynał się poważnie zastanawiać, czy fakt, że Greta jeszcze dychała, był łaską dobrych bogów, czy żartem tych mrocznych. Zimne spojrzenie oczu inkwizytora nie pozwalało jednak Steibenowi na zdradzenie jakichkolwiek obaw, że utrzyma kobietę przy życiu. Cyrulik był w końcu zaufanym pomocnikiem, i jako taki, doskonale wiedział, że nie warto denerwować, a tym bardziej rozczarowywać łowcy.

Drzwi do izby trzasnęły za postawnym jegomościem, który wkroczył do wnętrza. Skinął inkwizytorowi lekko głową na przywitanie. Steiben dostrzegł, że gość spokojnie poprawił eleganckie, zdobione koronką mankiety koszuli, wystające z rękawów zacnego płaszcza. Na przystojnej twarzy nie malował się nawet cień lęku czy niepewnej obawy. Na samą myśl o człowieku, który nie trwoży się przed jego panem, Steiben poczuł zimne ukłucie głęboko w trzewiach, zadrżały mu ręce.

– Witaj, Heinz – rzekł inkwizytor.

Płomienie świec rozjaśniających mrok izby rzucały podłużne cienie na jego twarz, upiornie wyostrzając szpetną bliznę. Łowca jedną dłonią odgarnął jasne kosmyki, które opadły mu na czoło, a drugą wyciągnął na przywitanie.

– Witaj, Teodorze. – Gość przywołał na usta oszczędny uśmiech, noszący znamiona sympatii, i uścisnął wyciągniętą prawicę. – Mniemam, że przesłuchanie się powiodło?
– Można tak powiedzieć. Na wiele pytań jednak nadal nie znam odpowiedzi.
– Ale przynajmniej miałeś okazję je zadać, Teodorze.

Heinz Fryderyk von Bildhofen skupił się na obserwowaniu pospiesznych zabiegów cyrulika. Dostrzegł tępe, pełne bólu spojrzenie ofiary. Kobieta bezgłośnie ruszyła ustami, jakby próbowała wyszeptać jakąś prośbę. Zapewne błaganie o szybką śmierć. Uśmiechnął się do niej i ciągle patrząc jej w oczy, rzekł:

– Nie ma tak łatwo, dziecinko. Jesteś w dobrych rękach. Mój przyjaciel zbyt długo cię szukał, byś mu się teraz wywinęła, uciekając pod spódnicę Morra.

Greta von Koniegsten, choć skrajnie wyczerpana i na granicy utraty świadomości, skuliła się pod tym spojrzeniem i cicho załkała.

– Byłbyś dobrym łowcą – skomentował nad wyraz rozweselony Teodor. – A teraz pozwól, że dokończymy naszą rozmowę gdzie indziej. Niech Steiben robi, co do niego należy.

Wezwany skłonił się pokornie i odetchnął z niemałą ulgą, gdy obaj mężczyźni wyszli z izby.

- fragment opowiadania “Ostatnia przysługa” Karoliny “Viriel”Bujnowskiej-Brzezińskiej




O co właściwie chodzi. ([Warhammer] Warsztaty dla początkujących)

Witam serdecznie.

Tym eleganckim, bo nie moim, wstępem zapraszam do zapowiadanych już jakiś czas temu warsztatów. Prowadzić będziemy ja, Clutterbane oraz Matyjasz, dla którego będą to możliwość sprawdzenia się w roli mistrza gry. Rekrutacja spisana wspólnie.

Kiedy sesja miałaby wystartować?
Bezpośrednio po zakończeniu rekrutacji, którą zamykamy 11.12.2016 r. Najpierw ogłosimy wyniki, a niedługo później rozpoczniemy grę.

Ile będą trwać warsztaty?
Minimum trzy miesiące, ale niemal na pewno dłużej. Specyfiką sesji na forum jest wolniejsze tempo, które można sobie wynagrodzić dokładniejszym podjęciem różnych wątków i motywów. Dodatkowo, jeśli graczom się spodoba, to bardzo możliwa jest kontynuacja i przekształcenie się warsztatów w dłuższą kampanię.

Jakie tempo sesji zakładacie?
Póki co dwa dni dla graczy, dwa dni dla mistrzów gry, jednak wszyscy jesteśmy ludźmi i fluktuacje tempa to dla nas naturalna rzecz. W razie nieobecności, warto o niej poinformować zawczasu w komentarza. O ile oczywiście macie taką możliwość.

Jak długie odpisy będą wymagane?
Jak… najszybsze! Gracze powinni odpisywać jak najpoprawniej językowo i jak najczęściej. Długość sama w sobie nie jest kryterium ocenianym, nie każdy ma talent pisarski, a przede wszystkim chcemy zapewnić każdemu grę w taki sposób, w jaki czerpie z tego przyjemność. Dlatego też nie narzucamy ram objętościowych dla odpisów.

Czy będzie stosowany Google Documents?
Nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja, ale raczej wolelibyśmy grać tylko za pośrednictwem forum. Możemy zmienić zdanie, o ile ze strony któregoś graczy wyjdzie taka propozycja i spotka się z poparciem pozostałych uczestników sesji.

Co się stanie z postacią w przypadku nieobecności gracza?
Jego postać będzie prowadzona przez mistrzów gry, jednak w sytuacji zagrożenia życia bohatera prowadzonego przez bardziej zaangażowanego gracza... pójdzie w drzazgi! (Tylko w przypadku nieobecności nieusprawiedliwionej. Nie zamierzamy pozbawiać postaci życia tylko dlatego, że ktoś zrobił sobie zapowiedzianą przerwę od forum - Fyrskar)

W jakim stopniu będą używane zasady WFRP 2?
Gramy jak najbliżej książkowych zasad jak to możliwe w sesji PBF.

Czy pojawią się jakieś zasady domowe?
Gramy bez Punktów Przeznaczenia (PP) i co za tym idzie bez Punktów Szczęścia (PS), które według nas nie sprawdzają się ze względu na specyficzną dynamikę PBF. Gracze jednak dalej mogą zdobyć zdolność szczęście czy kupić talizmany szczęścia.
Zrezygnowaliśmy również z rozgrywania rund walki według kolejności wyznaczanej przez Inicjatywę poszczególnych postaci, dopasowując zasady w tym zakresie do sesji PBF. Żeby nie zaśmiecać Wam głowy takimi detalami, chwilowo powstrzymamy się od zdradzania szczegółów. Więcej na ten temat powie Clutterbane podczas rozgrywania pierwszej walki, o ile do jakiejś w ogóle dojdzie.

Kto wykonuje rzuty kośćmi i czy wyniki będą jawne?
Wszystkie rzuty wykonują mistrzowie gry. Na pewno rzuty nie będą potwierdzane przez Kostnicę, Orokos czy inną stronę, bo jest to czasochłonny i mało pożyteczny substytut zaufania między grającymi. Postaramy się, żeby wszystkie rzuty były jawne, gdyż takie podejście pozwoli Wam się szybciej oswoić z zasadami WFRP 2. Podawać będziemy je w formie podobnej do tej z sesji Tadeusa.

Jak wygląda tworzenie postaci?
Ze względu na ułatwienie wam życia, zdecydowaliśmy się na losowanie postaci. Wy wybieracie dwie rzeczy: rasę (człowiek, krasnolud, elf lub niziołek)* oraz klasę postaci (wojownik, ranger, uczony, łotr, commoner). My natomiast wylosujemy i wyślemy wam w prywatnej wiadomości resztę. Na dole posta zamieszczam krótki przewodnik po pojęciach - na pewno jednak o czymś zapomniałem, więc nie wahajcie zwracać się do nas z pytaniami.

*W świecie Warhammera o wiele łatwiej mają postacie ludzi. Dla nich również świat bywa niesprawiedliwy, jednak inne rasy o wiele częściej spotykają się z ludzką nietolerancją.

Jak ma wyglądać zgłoszenie do gry?
Przysyłacie nam uzupełnioną kartę postaci wraz z awatarem i opisem/historią waszego bohatera.

Czego oczekujecie od graczy?
Chęci poznania Warhammera jako świata i gry, zaangażowania w sesję i decyzyjności. Chcemy, by gracze aktywnie podejmowali decyzje odgrywanymi postaciami i nie oczekiwali, że mistrzowie gry poprowadzą ich za rączkę aż do samego finału, który właściwie też sami rozstrzygną i opiszą. Wychodzimy z założenia, że RPG to gra, a nie film. Za kierunek, w jakim potoczy się fabuła, odpowiedzialni są przede wszystkim gracze i wykreowani przez nich bohaterowie, których największymi fanami jesteśmy właśnie my, prowadzący tą sesję. Pamiętajcie, że jesteście kowalami własnego losu i w odróżnieniu od życia, tutaj każdy z Was ma zagwarantowany młotek. A nawet młot bojowy. Poczucie humoru również nie zaszkodzi.

Ilu graczy będziecie szukali?
Myślimy, że górnym, nieprzekraczalnym limitem jest dziesięciu graczy. Dwa z tych miejsc są zarezerwowane dla mentorów. Najlepiej byłoby, gdybyśmy otrzymali po dwie postacie na każdą z klas zawodowych wymienionych Career Compendium (tj. wojownika, rangera, łotra, uczonego, chudopachołka). Taki podział zagwarantuje nam, że w razie odpadnięcia któregoś z graczy na wczesnym etapie gry drużyna nie zostanie przykładowo bez żadnego wojownika tudzież uczonego. (Może się oczywiście zdarzyć sytuacja, że znikną obaj wojownicy - takiego ryzyka nigdy nie da się do końca zmitygować.) Poza tym tak skonstruowana drużyna pozwoli Wam podejść do problemów w różny sposób i zagwarantuje, że nie będziecie rażąco pokrywać się kompetencjami.

Czy przewidujecie rozwój bohatera (rozwinięcia, profesje)?
Tak. Uważamy, że stosowanie standardowego, stołowego tempa awansu (100-200 PD za sesję) mija się w sesjach PBF z celem i już gdzieś po trzech czwartych sesji mamy nadzieję, że przejdziecie na kolejną profesję, co pozwoli Wam się jeszcze nacieszyć nowymi możliwościami postaci w obrębie jednej sesji.

Czy śmierć postaci jest możliwa?
Tak. RPG to gry z elementem losowym i przed zgłoszeniem do warsztatów warto sobie zadać pytanie, czy na pewno czujecie się komfortowo z tym faktem. Nie zakładamy z góry śmierci postaci, lecz żadna postać nie będzie ratowana dla potrzeb scenariusza.

Co się stanie w przypadku śmierci postaci?
Gracz może dołączyć do gry nową postacią z Punktami Doświadczenia podniesionymi do poziomu poprzedniej postaci albo podziękować za wspólną zabawę.

Jak będą rozstrzygane konflikty PvP (gracz kontra gracz)?
Dopuszczamy sytuację, w której konflikt wewnątrz drużyny może doprowadzić do rozprawy na noże.

Czy można grać postaciami złymi lub nawet po stronie Chaosu?
Można grać postaciami na tyle złymi by wciąż mogły one normalnie funkcjonować w społeczeństwie. Postaciom zaprzedanym mrocznym potęgom, kultystom, czy nekromantom mówimy nie. Dla wszelkich zbirów i łotrów natomiast droga wolna.

Czy planujecie rekrutacje dodatkowe?
Mamy nadzieję, że obejdziemy się bez.

Czy muszę wiedzieć coś o świecie, aby zagrać?
Niemal nic. Od tego są warsztaty by się dowiedzieć. W świecie Warhammera jest pełno ludzi, którzy przez całe życie nie opuszczają swojej wsi a ich tożsamość ogranicza się do bycia tutejszym BG mogą być jednymi z nich.
Informacje potrzebne bohaterom zostaną im podane w czasie sesji oraz gracze zawsze mogą o coś dopytać.

Jak wiernie świat przedstawiony na sesji będzie oddawał Stary Świat znany z podręczników?
Mimo że jesteśmy oczytani w polsko- i anglojęzycznych materiałach WFRP i WFB i lubimy Stary Świat taki, jaki został przedstawiony w podręcznikach, sesja ta nie stara się w żaden sposób aspirować do miana podręcznikowego czy jedynego słusznego Starego Świata. Warsztaty nauczą Was co prawda gry w WFRP 2 i oswoją z najczęściej spotykanymi w Starym Świecie nazwami własnymi, ale w trakcie dalszej przygody z WFRP 2 możecie natrafić na mistrzów gry, którzy ukażą Stary Świat w diametralnie odmienny sposób od naszego. Najbezpieczniej jest przyjąć, że nasza sesja toczy się w Starym Świecie będącym niedoskonałym, przefiltrowanym przez naszą wyobraźnię odbiciem książkowej wersji tego świata i... cieszyć się grą!




Cechy główne:

Walka Wręcz (WW): Ta cecha odzwierciedla sprawność bohatera w walce, tak bronią białą, jak i bez broni.

Umiejętności strzeleckie (US): Ta cecha odzwierciedla sprawność bohatera w korzystaniu z łuku, kuszy lub broni palnej, a także w używaniu broni rzucanej.

Krzepa (K): Ta cecha odzwierciedla tężyznę fizyczną bohatera.

Odporność (Odp): Ta cecha odzwierciedla odporność fizyczną bohatera na efekty zranień, trucizn i różnych chorób.

Zręczność (Zr): Ta cecha odzwierciedla sprawność fizyczną bohatera, szybkość jego reakcji oraz sprawność manualną.

Inteligencja (Int): Ta cecha odzwierciedla sprawność intelektualną bohatera, jego zdolność rozumowania i zapamiętywania faktów.

Siła Woli (SW): Ta cecha odzwierciedla umiejętność koncentracji bohatera, jego determinację oraz odporność na stres.

Ogłada (Ogd): Ta cecha odzwierciedla charyzmę bohatera, jego urok osobisty oraz obycie w kontaktach z innymi osobami.


Cechy drugorzędne:

Ataki (A): Ta cecha określa szybkość ataku bohatera. Wartość cechy oznacza liczbę ataków, jakie można wykonać w ciągu 10 sekund/jednej rundy walki. U każdej postaci jest równa 1 na początku gry.

Żywotność (Żyw): Ta cecha określa ogólną witalność bohatera. Wartość cechy oznacza liczbę obrażeń, jakie można otrzymać nim jego życie stanie się poważnie zagrożone.

Siła (S): Ta cecha, warta tyle co cyfra dziesiętna Krzepy, wykorzystuje się do określenia liczby obrażeń, jakie bohater zadaje w walce.

Wytrzymałość (Wt): Ta cecha, warta tyle co cyfra dziesiętna Odporności, określa zdolność bohatera do ignorowania części zadanych obrażeń.

Szybkość (Sz): Ta cecha określa prędkość poruszania się bohatera.

Magia (Mag): Ta cecha określa potencjał magiczny bohatera i jego zdolność rzucania zaklęć. Wyznacza też liczbę kości wykorzystywanych do rzucenia czaru. U każdej postaci jest równa 0 na początku gry.

Punkty Obłędu (PO): Ta cecha określa stan zdrowia psychicznego bohatera. BG zaczyna grę z liczbą PO równą O, ale ta wartość może wzrosnąć w czasie gry, w następstwie przerażających wydarzeń i ciężkich ran.

Punkty Przeznaczenia (PP): Ta cecha określa szczęście bohatera i do pewnego stopnia jego przeznaczenie. Mogą być wykorzystywane, by uniknąć nieuchronnej śmierci lub okaleczenia. Ponadto, postać otrzymuje pulę odnawiających się codziennie Punktów Szczęścia, pozwalających m.in. na przerzut nieudanego rzutu kością.*

*Niewykorzystywane na tej sesji.


Umiejętności i zdolności: W odróżnieniu od cech opisujących bohatera, umiejętności i zdolności obrazują konkretne czynności, które potrafi on wykonywać. Mimo pewnych podobieństw, umiejętności w zasadniczy sposób różnią się od zdolności. Umiejętności są czynnościami wyuczonymi podczas całego życia bohatera. Każda z nich jest powiązania z jedną z cech głównych. W razie potrzeby wykorzystania umiejętności, wykonuje się rzut k100 na odpowiednią cechę.

Umiejętności dzielą się na podstawowe i zaawansowane. Nawet jeśli bohater nie zna którejś z tych pierwszych (na przykład plotkowanie lub targowanie), nadal może spróbować jej użyć, nadal może próbować ją testować. W takim przypadku rzucamy na ½ odpowiedniej cechy.

Zdolności mają charakter daru wrodzonego (na przykład bardzo silny) lub wyuczonego (na przykład błyskawiczne przeładowanie). Z reguły zwiększają jedną z cech lub umiejętności, czasami jednak oferują zupełnie nowe możliwości.


Profesje: Mechanika Warhammera opiera się na systemie profesji. Pomimo tego, że bohaterowie są awanturnikami, zanim ruszyli na szlak byli zwyczajnymi obywatelami Imperium. Profesja początkowa opisuje życie, jakie wódł bohater, nim zdecydował się zostać poszukiwaczem przygód. To podstawa, na której opiera się dlaszy rozwój bohatera. W miarę przeżywania kolejnych przygód, bohater będzie mógł przejść na kolejne profesje.

W Warhammerze istnieją dwa rodzaje profesji - podstawowe i zaawansowane. Te pierwsze to zawody najcześciej wykonywane w Imperium, te drugie są dostępne jedynie dla tych bohaterów, którzy nauczyli się wyjątkowych rzeczy i zdobyli dostatecznie dużo doświadczenioa życiowego. Na przykład giermek to profesja podstawowa, a rycerz jest profesją zaawansowaną.


Waluta w Imperium: W Imperium występują trzy rodzaje monet: złote korony (zk), srebrne szylingi (s), miedziane pensy (p).

1 srebrnych szylingów (s) = 12 miedzianych pensów (p)

1 złotych koron (zk) = 20 srebrnych szylingów (s) = 240 miedzianych pensów (p)

 

Ostatnio edytowane przez Fyrskar : 29-11-2016 o 21:22.
Fyrskar jest offline