Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-12-2016, 20:20   #4
Zapatashura
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
INNE

Arcyfey

Potęga najsilniejszych spośród fey czyni ich awatarami aspektów natury, które reprezentują. Powszechnie nazywa się ich arcyfey. Część z nich to szlachetni eladrinowie tak starzy, że przekroczyli próg śmiertelności, jak Tiandra. Inni są rozbudzonymi duchami lasów, gór czy rzek, jak w przypadku Scamandera. Jeszcze inni są inkarnacjami zwierzęcych ras, takimi jak Małpi Król. Garstka zaś to reprezentanci innych ras wróżek, najsilniejsi ze swego rodzaju, jak wiedźma Baba Jaga, albo książę satyrów Hyrsam. Przebywając w swoich włościach w Krainach Wróżek, arcyfey mają moc porównywalną z arcydiabłami, lordami demonów, a z niektórymi muszą się liczyć nawet bogowie.

Niebiańska Hierarchia

Morze Astralne jest przede wszystkim domem bogów i miejscem (choć termin ten wykorzystywany jest w luźnym znaczeniu), gdzie znajdują się boskie dominia. Morze Astralne jest jednak zamieszkane przez szereg istot tworzących pewną hierarchię.

Bogowie, naturalnie, są najpotężniejszymi mieszkańcami Wyższych Planów i niekwestionowanymi władcami swoich własnych domen. Arvandor, Celestia czy Księżycowe Wrota istnieją w takiej formie, w jakiej istnieją, wyłącznie z woli bóstw, które je stworzyły. W zależności od tego, co dane bóstwo sobą reprezentuje, może w swym własnym domu oddawać się kontemplacjom i zgłębianiu wiedzy daleko wykraczającej poza pojmowanie śmiertelników, cierpliwie wysłuchiwać modlitw swych wyznawców, albo planować przejęcie władzy nad domenami innych bóstw. Prawdopodobnie jedynym powodem, dla którego bóstwa takie jak Corellon i Gruumsh, albo Amaunathor i Shaar nie prowadzą ze sobą ciągłej wojny i nie próbują inwazji na swoje dominia, jest pamięć o potędze jaką dysponują Przedwieczni – istoty, które narodziły się z Żywiołowego Chaosu tak, jak bogowie narodzili się z Morza Astralnego. Po drugie – boskie dominium jest centrum potęgi danego boga. W swych włościach bóstwo jest praktycznie niepokonane. Jedynie najbardziej szaleni bogowie chcieliby opuścić swoje dominium i związaną w nim potęgę, aby spotkać się w walce ze swym wrogiem na jego ziemi i jego zasadach. W efekcie bogowie praktycznie nie opuszczają swoich planów, a jeśli już muszą to zrobić, preferują wysłanie części swej esencji jako avatara niż fizyczne pojawienie się w innym planie.

Szczebel niżej w hierarchii niebios znajdują się półbogowie i wybrańcy, czasami nazywani zbiorczo egzarchami. Są to najpotężniejsi słudzy bogów, choć ich siła jest nad wyraz nierówna. Najsilniejsi półbogowie byliby w stanie rzucić wyzwanie pomniejszym bogom, kiedy najsłabsi wybrańcy są niewiele więcej niż oddanymi paladynami, lub kapłanami. Mają jednak kilka wspólnych cech. Po pierwsze, o ile bogowie na swym planie są niepokonani, półbogowie i wybrańcy mogą zostać na planie swego patrona pokonani, ale nigdy prawdziwie zabici. Odrodzą się bowiem w ciągu jednej doby, aby dalej móc wypełniać swą służbę. Co ciekawe, fakt ten nie jest znany wszystkim wybrańcom – wielu z nich służy swym bóstwom na planach materialnych, gdzie ich śmierć jest równie ostateczna, co każdego śmiertelnika. Po drugie półbogowie i wybrańcy nie rodzą się ze swą potęgą – muszą na nią zasłużyć. Każdy osiągnął swój status w inny sposób, niektórzy poprzez wierną służbę swemu bogu, inni zwracając na siebie uwagę swą własną siłą. Jako najpotężniejsi i najwierniejsi słudzy bogów, egzarchowie wykonują zadania swych patronów w najróżniejszych miejscach. Nic nie stoi na przeszkodzie, by półbóg z Dworu Seldarine wkroczył do Domu Krasnoludów (no, poza krasnoludzkimi bogami, którzy mogliby krzywym okiem patrzeć na kogoś, kto preferuje wino nad piwo). Przykładowym półbogiem jest Erevan Ilesere, a przykładowym wybrańcem Elminster Aumar.

Innymi sługami bogów, o potędze równej wybrańcom, są anioły. Powstały one u zarania dziejów z tej samej pierwotnej energii co bóstwa. Istnieją sprzeczne opinie co do tego, czy stworzyli ich bogowie, czy też jedynie anioły zaoferowały swą służbę w walce z Przedwiecznymi - pewne jest jedynie to, że są obecnie sługami wszystkich bogów. Dosłownie wszystkich. Anioł nie przyrzeka wierności żadnemu konkretnemu bóstwu. Przez to zdecydowana większość aniołów jest bezimienna i pozbawiona osobowości, aby móc równie dobrze służyć Lathanderowi co Bane'owi. Wygląd aniołów jest w przybliżeniu humanoidalny, choć zwyczajowo od pasa w dół ich sylwetka rozmywa się w chmurę astralnej energii. Rysy aniołów mogą być męskie, albo żeńskie, są to jednak tylko pozory - anioły nie posiadają płci. Każdy anioł jest uosobieniem jakiejś idei - jedni ucieleśniają walkę, inni taktykę, trzeci zemstę, jeszcze inni cnoty takie jak mądrość, bądź autorytet, kolejni są obrońcami. Tak jak półbogowie i wybrańcy, anioły mogą bez problemu przebywać poza Morzem Astralnym, przez to często są wysyłane na Plany Materialne jako posłańcy, albo agenci bóstw.

Na kolejnym szczeblu znajdują się święci. Wyznawcy, którzy po śmierci zostali wpuszczeniu do raju swych bogów. W życiu po życiu, święci otrzymują nowe ciała, wśród kapłanów zwane naczyniami duszy, będące zazwyczaj wyidealizowaną formą ich dawnych, śmiertelnych ciał. Ciała te emanują wewnętrznym blaskiem, odzwierciedlającym naturę wyznawanego przez świętego boga - wyznawcy dobrych bóstw świecą srebrnym światłem, kiedy wyznawcy bogów wojny mogą rzucać krwawą poświatę. Święci, jak nakazuje logika, nie mogą zostać zabici. Wszak juz nie żyją. Jeżeli jednak święty zostanie ciężko raniony w dominium swego boga, odradza się po paru dobach w pełni sił. Zresztą, święci nie powinni opuszczać swego raju. Na Morzu Astralnym, poza siedzibą swego boga, święci mogą zostać bezpowrotnie zniszczeni. Poza Wyższymi Planami grozi im jeszcze większe niebezpieczeństwo - ich naczynia duszy szybko rozpadają się na planach materialnych, czy w Żywiołowym Chaosie i czeka ich niebyt.

A co z wyznawcami, którzy nie zostali wpuszczeni do raju? Nazywa się ich przybyszami i są oni skazani na przebywanie na Granicznych Wyspach, otaczających raj ich boga. Każde boskie dominium ma swoje Wyspy Graniczne: w Arvandorze zwie się je Zielonym Archipelagiem, Celestia ma swoje Podgórze, a Hestavar Wyspy Świtu. Przybysze otrzymują nowe ciała, podobnie jak święci, ale są one równie słabe i niedoskonałe jak ciała, które posiadali za życia. Najgorsze jest jednak to, że przybysze nie mają wstępu do raju - nie są fizycznie w stanie przekroczyć granicy dominium żadnego boga. Nie obejmuje ich także boska łaska, jaką cieszą się egzarchowie i święci - jeżeli ciało przybysza zostanie zniszczone, on sam przestaje istnieć. Pozostają jednak, jako umarli, niepodatni na upływ czasu. Jeżeli uda im się unikać niebezpieczeństw, mają teoretycznie przed sobą całą wieczność. I w zależności od tego, jak miłosierne jest dane bóstwo, może to być wieczność bardzo przyjemna, albo równie pozbawiona sensu co śmiertelny żywot. Niektórzy bogowie wysyłają swych półbogów na Wyspy Graniczne by nieśli otuchę, inni zupełnie ignorują wyznawców, którzy nie żyli zgodnie z ich przykazaniami. W całym Multiwersum jest tylko jeden bóg, którego dominium stoi otworem przed przybyszami. Nawet największy optymista nie nazwałby jednak włości Asmodeusza rajem. Niektórzy desperaci wolą jednak zaciągnąć się na służbę u Króla Piekła, niż spoglądać z oddali na uroki domu boga, który nie uznał ich za godnych.

Najniżej w hierarchii Morza Astralnego znajdują się śmiertelnicy. Dziesiątki, a może nawet setki różnych ras, których domem są Wyższe Plany, a nie sfera materialna, Ostępy Fey czy Plan Cieni. Wymienienie i opisanie ich wszystkich zajęłoby zbyt wiele miejsca.

Psychiczna sygnatura

Wszystkie niematerialne plany w Multiwersum posiadają swój własny rezonans, nadnaturalną aurę, która jest wyczuwalna dla wszystkich istot. Zjawisko to nazywane jest psychiczną sygnaturą i jest unikalne dla każdego ze światów, przez co istota, która przekroczyłaby z Krainy Fey do Arvandoru szybko odczułaby, że znalazła się w zupełnie innym miejscu.
Psychiczna sygnatura może mieć różną siłę. Na Planie Cienia przybysze odczuwać mogą przygnębienie, które może po dłuższym czasie przerodzić się w smutek, czy nawet depresję. W Krainie Fey wszystko wydaje się barwniejsze i bardziej wyraźne, co zazwyczaj budzi pozytywne reakcje, lecz nie wpływa dalece na zachowanie. Psychiczna sygnatura może być groźna dla śmiertelników jedynie w Astralnych Dominiach - siedzibach bogów. Tam jest bowiem wyczuwalną manifestacją woli bóstwa, która oddziałuje na śmiertelników tym mocniej, im bliżej znajdują się serca planu. Raj nie jestem miejscem stworzonym dla żywych, przez co im dłużej śmiertelnik znajduje się pod wpływem boskiej woli, tym bardziej jego charakter się do niej upodabnia... aż do utraty własnej osobowości.

Stowarzyszenie Porządku

Stowarzyszenie Porządku (zwane też Guwernantami) to jedna z wielu frakcji i sekt w Multiwersum, które zrzeszają istoty o podobnych poglądach o naturze Planów.
Guwernanci uważają, że rzeczywistość opiera się na prawie. Wszystko ma swoje prawa - społeczności z Planu Materialnego, Sigil, nawet Żywiołowy Chaos rządzą się pewnymi prawami. Każdy śmiałek, który zna te prawa może z nich korzystać lub wymyślać sposoby na ich dyskretne ominięcie. Jeżeli każdy element Wieloświata rządzi się jakimiś prawami, istnieje możliwość poznania i skatalogowania ich wszystkich. Do tego właśnie dążą członkowie tej frakcji, działając pod wpływem żądzy wiedzy i władzy. W końcu, nieskończona wiedza daje nieskończoną potęgę.

Prawa Wieloświata nie są jednak łatwe do odkrycia i zrozumienia. Wielu śmiałków trafiło do Księgi Umarłych podczas próby ich poznania. Na drodze stoją także bogowie, niezbyt chętni do dzielenia się ze śmiertelnikami swoją mocą.
Guwernantów nie interesuje żaden abstrakcyjny "sens życia". Badają sposób, w jaki funkcjonuje Wieloświat, pragnąć wykorzystać wiedzę dla własnej korzyści. Uczą się podróżując, eksperymentując i dedukując. I wciąż pragną więcej.

Przed Wojną Frakcji główną siedzibą Stowarzyszenia Porządku w Sigil był budynek Rady Miejskiej, później przekształcony w Sąd. Po wygnaniu przez Panią Bólu, Guwernanci powrócili do swej głównej twierdzy na planie Mechanusa. Po wniebowstąpieniu Asmodeusza kontakt z Mechanusem się urwał, a frakcja poszła w rozsypkę.
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 10-12-2016 o 16:38.
Zapatashura jest offline