Sztuka Wojny - faktycznie, zapomniałem o tym tytule, a to typowa gra na 2-osoby. Mamy mapę z pięcioma krainami i w każdej turze gracze zagrywają po jednej zakrytej karcie do każdej z nich. Ten kto zagrał kartę o wyższej wartości, ten wygrywa bitwę i wstawia więcej wojsk do prowincji. W dużej mierze jest to więc gra oparta na blefie. Nigdy nie wiesz, czy przeciwnik będzie się zaciekle bronił, czy cię tylko podpuszcza.
Ważna uwaga dla osób, które chcą grę nabyć i intensywnie używać: w grze są takie kartonowe znaczniki w kształcie prostopadłościany o podstawie trójkąta równobocznego. Warto je skleić na samym początku.
7 Cudów Świata: Pojedynek - nie udało mi się jeszcze zagrać (choć leży gdzieś tutaj) ale widziałem jak działa i słyszałem same pozytywne opinie. Choć znów, jest to gra gdzie pojawiają się karty, w sporych ilościach.
Pandemia - Świetna gra, moja pierwsza kooperacja. Owszem, działa na dwie osoby i jest wtedy łatwiejsza niż np. na cztery. Najłatwiejsza jest w ogóle w wariancie "solo". Na początku generalnie gra gnoi graczy i nie jest łatwo wygrać. Warto wtedy spróbować wariantu jednoosobowego. Z samym sobą łatwiej jest się dogadać i skoordynować działania, a tym samym łatwiej jest wygrać. A zdobyte w ten sposób doświadczenie można z powodzeniem wykorzystać w wariancie na więcej osób.
Haru Ichiban - Lekka logiczna gra na 20 minut. Przesuwamy po stawie nenufary, które zakwitają w jednym z dwóch kolorów. Naszym zadaniem jest uzyskanie odpowiedniego układu kwiatów w naszym kolorze. Całkiem przyjemna, prosta rozgrywka. Niestety instrukcja jest miejscami "taka sobie" i mogą się pojawić wątpliwości odnośnie tego jak to działa...
Bang: Pojedynek - dwuosobowa wersja Banga, o dziwo całkiem udana. Oczywiście jest to karcianka, więc nie do końca spełnia postawione wymagania, ale może kogoś zainteresuje
Jeden gracz wciela się w "tych dobrych" a drugi w "tych złych". Każdy ma jednocześnie wystawionych dwóch rewolwerowców, z których jeden jest Aktywną Postacią a drugi Postacią w Odwodzie. To ważne, bo np. strzelać można tylko do AP przeciwnika, a ekwipunek dawać wyłącznie swojemu PO. Ponadto tylko postać będąca AP może korzystać ze swojej specjalnej zdolności (a każdy bohater ma jakąś). Raz na turę możemy zamienić postacie miejscami i trzeba tym odpowiednio zarządzać. Całkiem przyjemne.
Tezeusz: Mroczna Orbita - (
To by mogło Mirusię zainteresować...) Gra twórcy Neuroshimy Hex. Dla 2 do 4 graczy, ale chyba najlepiej się sprawdza właśnie na dwie osoby. Podobnie jak Hex jest w niej spora doza abstrakcji, bazowo mamy 4 frakcje i każdą z nich gra się inaczej. I podobnie jak Hex łączy dość prostą mechanikę z możliwościami taktycznymi, które zagotują wam mózgi. Mamy stację kosmiczną składającą się z pięciu (w grze 2-os.) pomieszczeń ułożonych w okrąg, po których poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Do dyspozycji mamy 3 swoje jednostki i każda może się przemieścić o określoną ilość pul. Myślicie, że wybór którą z nich chcemy przemieścić zawsze będzie prosty? Otóż nie. Nie będzie. Czasami to jest rozkmina na 15 minut. Bo od tego jak ja się ruszę zależy nie tylko to, co w tej turze zrobię, ale też to jak będzie się mógł poruszyć przeciwnik i jakie sam będę miał opcje w następnej kolejce...
Ponadto poruszając się po stacji będziemy na niej budować rozmaite pułapki i konstrukcje, które będą wspierać nasze jednostki. Ale odbywa się to dwuetapowo. Najpierw zagrywam swoją kartę ulepszenia do jednej z lokacji jako "przygotowanie", a w którymś z kolejnych ruchów, gdy mój pionek do tej lokacji wejdzie, mogę tej karty użyć i ją gdzieś wybudować. Na czym polega haczyk? Do tego miejsca jako pierwszy może dotrzeć mój przeciwnik, który również może tam zainstalować własną oczekującą kartę, albo... usunąć moją. I jeśli wie, że jest to jedna z mocniejszych kart jakimi dysponuje moja frakcja, nie zawaha się tego zrobić.