Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-12-2016, 14:11   #1
Grave Witch
 
Grave Witch's Avatar
 
Reputacja: 1 Grave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputację
[Zaris] Ścieżki losu



Mała Rav, wyspa położona na Morzu Olerskim, chociaż oficjalnie była częścią królestwa Nemerii, to - podobnie jak jej siostra, Duża Rav - rządziła się własnymi prawami. Jakby na to nie spojrzeć, od stolicy oddzielało ją nie tylko morze, ale i pasmo wysokich gór, zwanych Naszyjnikiem, które stanowiły nie lada przeszkodę. Można by wręcz rzec, że obie wyspy tworzyły królestwo w królestwie, co w przypadku Nemerii nie było niczym nowym. Mała Riv dostała się pod władanie kuzyna królowej Eliseii, Kestara. Mężczyzna ów, liczący sobie trzydzieści dwie wiosny, nie był szczególnie popularnym człowiekiem. Powszechnie było wiadomym, że nienawidzi swego stanowiska, a pozycję gubernatora wyspy traktuje jak zesłanie. Korzystał przy tym z każdej okazji, by swoje niezadowolenie dać odczuć tym, którzy znaleźli się pod jego opiekuńczymi skrzydłami. Najgorzej zaś mieli rybacy, którymi Kestar pogardzał i których gnębił na każdym kroku. Niedobre czasy nastały dla ludności Małej Rav.
Powiadają jednak, że nigdy nie jest tak źle, by nie mogło być gorzej. Ile w owym powiedzeniu prawdy było, mieli się wkrótce przekonać nie tylko wyspiarze z Morza Olerskiego, ale i całe Zaris. A zaczęło się od pewnej wioski na wschodnim wybrzeżu…



Ravila była jedną z wielu osad, której mieszkańcy trudnili się, w większości, połowami. Nie leżała w pobliżu żadnego z głównych traktów handlowych ani miast portowych. Życie w niej płynęło stałym rytmem, od czasu do czasu przerywanym przez pojawienie się zbłąkanego statku czy hucznie obchodzone święta na cześć bogów, zapewniających jej przetrwanie. W wiosce stała świątynia Denary, a nieco poza jej granicami druga, poświęcona Arenie.
Władzę w wiosce sprawowała rada starszych. To na ich barkach leżał obowiązek dbania o to, by po zapłaceniu podatków mieszkańcy nie przymierali głodem, by nie zabrakło ziarna na obsianie poletek, by zwierzyna w okolicznym lesie nie została zbytnio przetrzebiona, by nikomu nie brakowało drewna na zimę, by młodzi zawsze mieli dość zajęcia, żeby kłopotów nie sprawiać, by nie uciekali w poszukiwaniu lepszego życia. Nie było to łatwe zadanie, bowiem wielki świat kusił swymi cudami, które w porównaniu z domem wydawały się pokusą nie do odparcia.
W skład rady wchodziło pięć osób. Kowal, krasnolud imieniem Tohar, porywczy i kłótliwy, jak to jego rodacy mieli w zwyczaju. Kapłan Denary, śnieżny elf imieniem Illisir, który przybył do wioski przed sześćdziesięciu laty i od tamtej pory zajmował się swą trzódką troskliwie, acz z wyraźnie wyczuwalnym dystansem. Kolejnymi osobami byli łowczy Marcus i jego żona Mila, wioskowa bardka, której rodzina przybyła do Ravili kilka pokoleń temu. Powiadano, że byli to piraci, których statek rozbił się na pobliskich skałach, jednak czy plotki te prawdziwe były czy nie, tego nikt nie wiedział. Ostatnią osobą był karczmarz, Nicodon, który był człowiekiem mającym swe młode lata daleko za sobą, jednak wciąż tryskającym energią niczym młokos, co to wciąż mleko matki ma pod nosem. Wraz z żoną Marją przybył do wioski przed dwudziestoma laty, by przejąć interes swego brata, Justa, gdy tamtemu zmarło się, jak głosiła plotka, z przepicia. Karczma, położona nieco poza granicami wioski, przy niezbyt uczęszczanej drodze wiodącej do portowego miasta Orset, zwykle nie bywała zatłoczona. Zyski wystarczały jednak na to, by się utrzymać na powierzchni.
Dwa razy do roku, zazwyczaj w wigilię głównych świąt na cześć opiekuńczych bogiń, do Ravili przybywała odziana w czerń kobieta. Wizyty te były stałym elementem życia wioski. Wszyscy witali ją z szacunkiem, chociaż nikt nie był w stanie wyjaśnić, dlaczego. Spędzała ona noc w wieży Tarusa, demona będącego wioskowym magiem, który pewnego dnia, dobre osiemnaście lat temu, po prostu pojawił się w wiosce i zajął miejsce poprzedniego maga, który odszedł do Ogrodów Tahary. W wieży tej, gdy gościła owa nieznajoma, zbierała się rada starszych, obradując zwykle przez noc całą. Nad ranem wszyscy rozchodzili się do swych domów, sprawiając wrażenie wypoczętych i radosnych, zaś kobieta znikała równie tajemniczo, jak się zjawiała. I tak co roku, niezmiennie, niczym słońce, które wstawało każdego ranka. Aż pewnego razu, w przeddzień święta Areny, kobieta w czerni się nie pojawiła.

Dzień ów był piękny, słoneczny i ciepły. Spokojne morze delikatnymi falami obmywało złoty piasek plaży. W konarach drzew świergotały ptaki. Dzieci z wesołym pokrzykiwaniem ganiały za sobą lub próbowały złapać Feliksa, kota rybaka Piorusa, który to mieszkał samotnie, odkąd jego żona zmarła przed rokiem. Jego samego, jak i większości mężczyzn, nie było w wiosce. Jedni wypłynęli na połów, inni harowali na poletkach, a jeszcze inni wybrali się na łowy. Kobiety skupiły swe starania na przygotowaniu jadła na obchody święta Areny, na które jak zwykle mieli się zebrać wszyscy mieszkańcy. Do niektórych przybyły rodziny z pobliskich wiosek, niektórzy sami powyjeżdżali w odwiedziny. Czas to był niezmiernie chaotyczny, głośny i radosny. Nic zatem dziwnego, że dopiero pod wieczór zauważono pewną zmianę. Członkowie rady, rzucając niespokojne spojrzenia w kierunku ścieżki, która na cypel prowadziła, a którą zwykle nadchodziła nieznajoma, ruszyli do demoniego maga. Tego jednak w wieży nie zastali.
W radosny nastrój wkradły się nuty strachu, których nikt wyjaśnić nie potrafił. Ci zaś, którzy mogliby, trzymali języki za zębami.
Wieczorne niebo zasłoniły chmury, a kryjące się w morzu słońce zabarwiło wodę szkarłatem. Powiało chłodem, który wyssał radość z serc, sprawiając że ci, co tej nocy kładli głowy na poduszkach, drżeli, czując na sobie oddech zbliżającej się śmierci…







Witam.

Tym, którzy przebrnęli przez wstępniak, dziękuję za wytrzymałość . Rekrutacja ta, którą ów wstępniak rozpoczyna, ma za zadanie zachęcić was do wzięcia udziału w przygodzie, której akcja rozgrywać się będzie w autorskim świecie mojego pomysłu, zwanym Zaris. Nie jest to świat mlekiem i miodem płynący, jednak do najgorszych także nie należy. Mamy tu królestwa dobre, szare i złe, podobnie jak i rasy i ich przedstawicieli. Jednym wiedzie się lepiej, innym gorzej. Są konflikty, wojny i spiski, są także radosne święta, bohaterskie wyczyny i błoga sielanka. ot, świat jakich wiele.
Sesja nastawiona będzie na rozwój postaci od tak zwanego zera, do owego słynnego bohatera. Wstępniak nakreśla mniej więcej miejsce, z którego BG wyruszą, by stać się owymi herosami, o których bardowie tworzą swe pieśni. Względnie, by trafić do bezimiennego grobu. Ale po kolei…

Poszukuję graczy, którzy mieliby ochotę wcielić się w mieszkańców wioski Ravili. Młodych mieszkańców, zaznaczę. Nie wymagam szczególnie dokładnej znajomości świata, dobrze by jednak było, by kandydaci poświęcili chwilkę na, przynajmniej pobieżne, rzucenie okiem na materiały. Nie jest tego dużo, naprawdę.
Jak to zwykle bywa, wymagać będę karty postaci. Karta ta składać się powinna z dwóch części: fabularnej i mechanicznej. W tej pierwszej powinno się zawrzeć wszystko to, co zakorzenia BG w realiach Zaris. Oto wzór, który może pomóc w tym zadaniu:


Karta Postaci



Avatar
Szerokość 200 pikseli

Imię, nazwisko, przydomek

Rasa
Ze względu na specyfikę miejsca, z którego postacie pochodzą, ograniczam wybór ras do siedmiu. Ich opis, wraz z przykładową mechaniką, znajdziecie tutaj: Grywalne rasy i mechanika. Spis pozostałych, najczęściej spotykanych, tutaj: Zaris - rasy.

Wygląd
Parę słów wystarczy.

Wiek
Jak się rzekło, oczekuję postaci młodych, najlepiej takich, które niedawno wkroczyły w wiek dorosły. Ogólnie przyjętym jest, że osoba liczaca sobie szesnaście (16) wiosen, jest uważana za dorosłą. Niektóre rasy jednakże, a konkretnie te długowieczne, jeszcze przez jakiś czas traktuja taki “dorosłych” jak dzieci. Proszę wziąć to pod uwagę.

Charakter
Jest to dość istotna część karty dlatego wymagać będę nieco więcej niż suche “dobry” czy “zły”.

Pochodzenie
Wbrew pozorom podpunkt ten nie jest pozbawiony prawa wyboru. Nie każdy wszak musiał się urodzić w wiosce. Tu znajdziecie podstawowe opisy królestw: Zaris - mapa.

Profesja
Do wyboru macie standardowe profesje świata fantasy, poziom początkowy. Proszę jednak brać pod uwagę miejsce, w którym postać mieszka.

Wiara
Wiosce patronuje Denara i Arena, jednak nie znaczy to, że jesteście ograniczeni w wyborze swego boskiego patrona. Ich pełniejszą listę znajdziecie tutaj: Zaris - Bogowie i bóstwa.

Magia
O ile ktoś takową posiada… Liczba czarów ograniczona punktami w magii, po jednym na punkt. Do tego proszę o zapoznanie się z tym doc’iem: Zaris - magia. Będzie on także przydatny przy tworzeniu mechanicznego obrazu postaci.

Umiejętności
Nie ograniczam, jednak proszę o rozwagę i umiar.

Historia
Nie oczekuję wiele, bowiem najpewniej i tak sporo z tego zostanie pominięte. Bądźmy szczerzy, tak zwykle się dzieje. Wystarczy wypunktowane najważniejsze wydarzenia z życia BG. Rodzina, przyjaciele, stosunki między nimi oraz to jak postać odnosi się do życia w wiosce i jej mieszkańców. Zakończyć na owym wigilijnym dniu, o którym mowa we wstępniaku.

Ekwipunek
Bez magicznych przedmiotów. Na dobrą sprawę proszę tu opisać co postać posiada, niekoniecznie przy sobie.



Po zrobieniu pierwszej części należy przejść do drugiej (względnie na odwrót lub równocześnie, jak kto woli). Mechanika w Zaris nie jest szczególnie skomplikowana i na dobrą sprawę, nie licząc momentu tworzenia karty postaci, gracze nie będą mieli z nią wiele do czynienia. Rzuty wykonywać będę sama, w zaciszu kostnicy.
Do rozdysponowania macie dwadzieścia (20) punktów. Każda cecha powinna mieć minimum jeden (1) punkt na swojej wartości. Wyjątkiem są rasy niemagiczne, które mogą mieć magię na zero (0). Maksymalna wartość danej cechy nie powinna przekroczyć pięć (5).

Cech jest osiem:

Siła
Zręczność
Wytrzymałość
Opanowanie
Charyzma
Spryt
Magia
Wiara

Koszt każdej “kropki”, poza magią która rządzi się własnymi prawami, wynosi kolejno:
1-4 - 1 punkt,
5-6 - 2 punkty,
7-8 - 3 punkty.
Po ich rozdaniu należy ponownie otworzyć doc z rasami i przyporządkować punkty bonusowe, które nie podlegają powyższej zasadzie, pamiętając jednak o tym, by nie przekroczyć maksymalnej wartości. Poniżej opisu ras, umieszczona została przykładowa mechanika, nastawiona na przeciętnego owej rasy przedstawiciela. Jest to tylko wytyczna, na wypadek gdyby ktoś potrzebował zobrazowania pojęcia “przeciętny”, pokazująca przy tym różnice pomiędzy rasami. Jedne mniejsze, inne większe. Oczywiście nie namawiam nikogo, by kopiował owe mechaniczne przykłady. Jak sama nazwa wskazuje, są to tylko przykłady.


Tyle w kwestii tworzenia karty, przejdę zatem do spraw organizacyjnych.


Sesję planuję na luźne fantasy, jakby nie spojrzeć system tego ode mnie wymaga. Czy będzie to heroic, dark czy inny rodzaj, zależeć będzie w dużej mierze od decyzji graczy. Świat, do którego was zapraszam jest tworem niedokończonym i zapewne nigdy dokończony nie zostanie pomimo, licznych już, sesji w jego realiach. Z tego to powodu oczekiwać będę od graczy pewnej dozy samodzielności.
Osoby zorientowane w temacie informuję, że czas akcji dziać się będzie mniej więcej równolegle do czasu innej sesji, już zakończonej, pod tytułem “Prawdy fałszywe”. To tak na wypadek gdyby ktoś chciał wiedzieć.

Liczbę graczy ustalam na minimum trzech (3), a maksimum pięciu (5). Nie widzę sensu tworzenia większej grupy, szczególnie gdy w grę wejdzie gdoc.
Odnośnie doc’a. Nie zamierzam takowego zakładać. Jeżeli ktoś lubi, ma czas i ochotę, może założyć swój i tam prowadzić solowe dialogi czy to z współgraczami czy z NPC (MG będzie do dyspozycji). Byle, oczywiście, wyrabiał się w czasie.
Skoro przy czasie jesteśmy… System 5/2 wydaje mi się najsensowniejszym. Jeżeli akcja, zapewne jedynie na początku, będzie toczyć się szybciej a gracze odpisywać hiperaktywnie, wtedy i moje odpowiedzi pojawiać się będą wcześniej. Standardowo jednak uważam, że pięć dni na stworzenie paru słów odpisu to aż nadto.
Będąc przy odpisach… Nie oczekuję postów na kilka stron a4. Nie będę jednak tolerować jednolinijkowców. Długość “na avatar” powinna być idealnym wyznacznikiem minimalnej ilości tekstu.

I na koniec…

Karty postaci proszę przesyłać na pw w formie linku do doca. W tytule dokumentu proszę umieścić tytuł sesji oraz forumowy nick gracza, co by było ładnie i przejrzyście. Prosze także aby doc został udostępniony dla sugestii lub edytowania.
O wyborze decydować będzie konkurs kart i moje widzimisię, czyli standardowo.
Termin nadsyłania ustalam wstępnie na trzydziestego grudnia (30.12.2016). Ogłoszenie wyników powinno nastąpić tego samego dnia lub w sylwestra. Jeżeli przed tym czasem otrzymam komplet kart, które okażą się grzechu warte, rekrutacja zostanie zakończona wcześniej.
[18+] zostanie dodane do tytułu sesji. Nie twierdzę, że będą ku temu powody, jednak wolę ostrzec zawczasu żeby później nie było “ale”.

I to by było na tyle, a przynajmniej tak mi się wydaje. W razie wątpliwości proszę pytać, czy to w temacie, na pw czy przez inne środki komunikacji międzyludzkiej, dostępnej przez internet .


Pozdrawiam.
G W


Otrzymane karty postaci:

Maelar Ziivynn - elf - myśliwy
Larissa Hawthorne - człowiek - łowca
Aria Jesterwing, Iskra - wróżka - bardka
Mefala Viroth - elf - czarodziejka
 
__________________
“Listen to the mustn'ts, child. Listen to the don'ts. Listen to the shouldn'ts, the impossibles, the won'ts. Listen to the never haves, then listen close to me... Anything can happen, child. Anything can be.”

Ostatnio edytowane przez Grave Witch : 29-12-2016 o 13:23.
Grave Witch jest offline