Młotkowa mechanika już tak ma, że jak postać jest na 3-4 profesji i jest dobrze zrobiona, to szansa na skuteczny atak wynosi 60-100%
(przykład WW dla krasnoluda sierżanta: 30 podstawy +15 z rzutów +5 z urodzony wojownik +20 z rozwinięć +5 WW z broni najlepszej jakości = 75%)
A warto pamiętać, że rozwinięć mona wycisnąć +40 WW, więc przy odpowiedniej profesji i przydzieleniu do cechy rzutu 20 jeżeli się trafi, nasz krasnal będzie miał 100WW.
To już w zasadzie nie opłaca się wykonywać innych akcji, bo po co finita, po co celowanie, po co szaleńczy atak itd. Bohater ma walkę na poziomie 2-3 i szansę na trafienie 75%+ każdym atakiem, to jeżeli wykona inną akcję to chyba tylko z nudów, żeby nie wrzucać ciągle tego samego opisu.
W pewnym momencie akcja, która daje np. +10 do WW, ale pozbawia dodatkowego ataku, jest nieopłacalna, bo korzyść jest zbyt niska.
Poza tym, sesja ma opierać się na deklaracjach akcji w rundzie walki i ewentualnych reakcjach bohaterów? Czy jak? |