Witajcie na sesji, Ostatni!
Najpierw kilka zasad, które ułatwią nam wszystkim życie:
- Mechanika postaci wędruje do panelu sesji, żeby był do niej wygodny dostęp (zacznę tego wymagać jak już się podzielimy na dwie małe grupy)
- Dialogi od myślnika i kursywą.
- Myśli zaznaczać tyldą
- Z uwagi na ilość osób - jeśli do kogoś się zwracacie, pogrubcie imię, mniejsza szansa, że przegapi.
- Grafiki wedle uznania.
- Nie ma ograniczenia do jednego posta na turę.
- Dłuższe dialogi i interakcje między postaciami - w docu. "Tajne" rozmowy miedzy postaciami, o których inni gracze nie mają wiedzieć - jak chcecie, ale MG ma wiedzieć i prosi o PW.
- Terminy odpisu cztery dni dla Was, trzy dla mnie. - póki gra tyle osób potrzebuję tego trzeciego dnia na wszelki wypadek.
- Dłuższe nieobecności proszę zgłaszać. Zarówno Wasz MG jak i Wasza postać przeżyje jedną nieusprawiedliwioną nieobecność. Przy drugiej nie daję gwarancji.
- Avatary postaci prosiłbym ściąć do szerokości 200 pikseli, wstawcie je do panelu (kiedy się pojawi).
Proszę o opisanie swoich postaci w pierwszym swoim poście - jak najdokładniej, by każdy mógł wiedzieć jak kto wygląda (Ci którzy zrobili to na docu mogą to zignorować lub po prostu skopiować).
Mechanika: Po mojej stronie. Rzucam kośćmi tylko tam gdzie jest to konieczne. Odpowiednio opisana akcja czasem może zakończyć się sukcesem nawet bez rzutu, a na pewno zwiększa szanse, może też częściowo uchronić od negatywnych konsekwencji. Im dokładniejszy post, tym ja mam lepszą informację, co postać robi i to przekłada się też na tzw “bonus”.
Punkty doświadczenia będę przyznawał po zakończeniu każdej sceny.
Zdolności i umiejętności z profesji ochotnika (i żołnierza, w przypadku Cohena) dostaniecie podobnie.
Współtworzenie świata - w granicach zdrowego rozsądku.
W trakcie podróży będę chciał znać szyk drużyny.
Zmiany w zasadach podręcznikowych:
Rozmowy o dezercji z tematu rekrutacyjnego skłoniły mnie do myślenia. Nowy
ukryty współczynnik:
Morale (SW + poziom wyszkolenia + czynniki sytuacyjne). Czasem żołnierze uciekają. Testowanie SW w sytuacjach stresowych byłoby bez sensu - nawet "bardzo łatwy" test wykosiłby 30% stanu osobowego przy pierwszym kontakcie z wrogiem. Zresztą, testować dziesiątki osób co rundę to koszmar. Zatem - gdy morale dojdzie do zera - postać jest traktowana jak po nieudanym teście Strachu. Żeby się wyrwać z tego stanu może sam testować SW (bardzo trudny w 2 rundzie, trudny w 3, wymagający w 4, itd), może pomóc sierżant udanym testem dowodzenia lub zastraszania, a może inne metody znajdziecie?
[A ponieważ każdy uciekający żołnierz z oddziału obniża morale, możemy mieć piękną, realistyczną reakcję łańcuchową - ucieczka całej armii może zacząć się się od ucieczki jednego oddziału, a ucieczka tego oddziału - od ucieczki jednego człowieka.]
Wrogowie też będą mieli ten współczynnik. Złamanie morale wroga i zmuszenie go do ucieczki jest liczone jako jego pokonanie.
Dowodzenie - za każdy poziom sukcesu w teście: +5 do WW i US dla wykonujących rozkazy (i +10 do morale dla wszystkich słuchających) w tej rundzie. BNi rozumieją proste rozkazy automatycznie. Przy skomplikowanych - rzucam na (ich Int + Ogd rozkazującego - modyfikator zależny od skomplikowania planu).
Leczenie - po walce można uleczyć udanym testem leczenia maksymalnie połowę utraconych w niej punktów Żywotności. Dodatkowo, udany test leczenia każdego następnego dnia podwaja "normalne" tempo zdrowienia. Użycie ziół, odpowiednich umiejętności, zapewnienie odpowiednich warunków, itp też pomoże.
Wyciąganie przedmiotów z ran, nastawianie złamanych kości, itp - bez umiejętności chirurgia może skutkować dodatkowymi obrażeniami i krwotokiem.
Ekwipunek - warto o niego dbać. Może się zużywać.
Obciążenia nie będę używał tak długo, jak nikt za bardzo nie przesadzi.
Punkty szczęścia - deklarujemy ich użycie PRZED rzutem. Użyty zmieni wynik testu o 30. W walce - jak w podręczniku. Użyty do liczenia obrażeń - rzucam dwa razy, wybieram lepszy wynik dla gracza.
Punkty przeznaczenia - oprócz tego co w podręczniku działają jak PSz na sterydach - zapewniają automatyczny sukces o rozmiarach przekraczających maksymalny sukces możliwy do uzyskania normalnie.
Przykłady:
1. Na samotnego gracza z łukiem szarżuje Rycerz w pełnej płycie. Punkt szczęścia może się przydać - zawsze to większa szansa na trafienie, można też uniku próbować, tyle że pojedyncze trafienie z łuku może go nawet nie spowolnić (z 10 punktów obrażeń za same PZ i Wt się odejmie), a po uniku to zbrojny zawróci i mamy znów tę samą sytuację. Jeśli gracz użyje PP już po tym jak zostanie przebity kopią i stratowany na śmierć to przeżyje. I tyle. Jeśli użyje PP podczas strzału z łuku strzała znajdzie szczelinę w zbroi rycerza i MG zacznie szukać tabeli trafień krytycznych.
2. Pojedynczy strażnik dróg zgubił się w lesie i wpada na bandę zbójów. Walkę przegrywa, jest ranny, szykują się by go powiesić. Używa umiejętności "przekonywanie" by darowali mu życie. Jeśli mu się uda, zostanie sam, ranny, w lesie, bez niczego poza może sztyletem. Jeśli mu się nie uda - ginie. Użycie PP teraz sprawi, że sznur się zerwie i przesądni zbóje zostawią go albo że jakiś hałas ich przepłoszy zanim zdążą go powiesić. Ale: Użycie PP podczas testu przekonywania może sprawić, że herszt przypomni sobie, że jeden z dalekich kuzynów służy w straży. Rodziny to wieszał nie będzie, byle "kuzyn" spadał stąd jak najszybciej. Obwiąże rany, da gorzałki i odprowadzi do drogi.
Dla jasności (widzę, że dużo interakcji MG/BG się dzieje) wprowadzam rozróżnienie:
Jesli post zaczyna się od czegoś takiego:
Aubentag (Dzień Poboru), 14 Vorgeheim 2522, przed południem
okolice biura pisarza wojskowego,
Koszary Armii Wissenlandu,
Nuln
to znaczy że jest nowa tura.
Jeśli jest po prostu odpisem - to dzieje się w tej samej turze.
link do doca