Runda 6.
I. Faza Westeros
1. Przesunięcie znacznika rundy
2. Losowanie kart Westeros
I Zaopatrzenie
Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
II Starcie królów
Licytujecie pozycje na trzech torach Wpływów.
III Atak Dzikich
Dzicy atakują Westeros. (Żaden z graczy nie widział aktualnej karty Dzikich.)
|
3. Przesunięcie żetonu na torze Dzikich (brak)
4. Rozpatrzenie kart Westeros
(I) Zaopatrzenie
Greyjoy przekracza limit Zaopatrzenia (3-2-2), musi zredukować armię.
(II) Starcie królów
Gracze licytują pozycje na torze Żelaznego Tronu. 6/6
Baratheon 0 Lannister 0 Stark 0 Greyjoy 2 Tyrell 1 Martell 0
Greyjoy Baratheon decyduje o remisach.
Gracze licytują pozycje na torze Lenników. 6/6
Baratheon 3 Lannister 3 Stark 0 Greyjoy 1 Tyrell 1 Martell 0
Greyjoy decyduje o remisach.
Gracze licytują pozycje na torze Królewskiego Dworu. 6/6
Baratheon 2 Lannister 2 Stark 0 Greyjoy 2 Tyrell 1 Martell 0
Greyjoy decyduje o remisach.
(III) Atak Dzikich
Gracze wybierają liczbę żetonów do odparcia ataku Dzikich. 6/6
Baratheon 0 Lannister 1 Stark 0 Greyjoy 2 Tyrell 0 Martell 1
Nocna Straż odparła atak Dzikich (Cisza na Murze).
Nic się nie dzieje.
II. Faza Planowania 1. Przydzielanie rozkazów 6/6
2. Odkrywanie rozkazów
3. Wykorzystanie Kruka Posłańca (opcjonalne)
Greyjoyowie mają możliwość zamiany jednego żetonu rozkazu lub podejrzenia karty dzikich. Gracz zamienia rozkaz w Zatoce Żelaznych Ludzi na Marsz -1.
III. Faza Akcji 1. Rozpatrzenie rozkazów Najazdu 2/2
2. Rozpatrzenie rozkazów Marszu oraz bitew 12/12
3. Rozpatrzenie rozkazów Umocnienia Władzy 6/6
Żetony za realizację rozkazu umocnienia władzy:
Baratheon +5 Lannister +0 Stark +2 Greyjoy +1 Tyrell +0 Martell +0
4. Porządkowanie