Runda 7.
I. Faza Westeros
1. Przesunięcie znacznika rundy
2. Losowanie kart Westeros
I Tron ostrzy ɤ
Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
II Gra o tron
Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
III Pod miecz
Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
|
3. Przesunięcie żetonu na torze Dzikich (ɤ)
4. Rozpatrzenie kart Westeros
(I) Tron ostrzy
Greyjoy wybiera: wszyscy werbują jednostki 6/6
(II) Gra o tron
Gracze otrzymują żeton władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na kontrolowanym obszarze oraz za każdy przyjazny port, w którym stacjonuje przynajmniej jedna jednostka statków - o ile na połączonym z portem obszarze morskim nie znajdują się wrogie jednostki (Handel z Wolnymi Miastami):
Baratheon +4 Lannister +3 Stark +3 Greyjoy +2 Tyrell +3 Martell +2
(III) Pod miecz
Baratheon wybiera: nie można przydzielać rozkazów Obrony
II. Faza Planowania
1. Przydzielanie rozkazów 6/6
Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
2. Odkrywanie rozkazów 3. Wykorzystanie Kruka Posłańca (opcjonalne)
Greyjoyowie mają możliwość zamiany jednego żetonu rozkazu lub podejrzenia karty dzikich. Gracz zagląda w kartę Dzikich i odkłada ją na wierzch talii.
III. Faza Akcji 1. Rozpatrzenie rozkazów Najazdu 6/6
2. Rozpatrzenie rozkazów Marszu oraz bitew 15/15
3. Rozpatrzenie rozkazów Umocnienia Władzy 7/7
Żetony Władzy:
Martell +3 Baratheon +2 Greyjoy +1 Stark +4 Lannister +0 Tyrell +0
4. Porządkowanie