Runda 3.
I. Faza Westeros
1. Przesunięcie znacznika rundy
2. Losowanie kart Westeros
I Tron ostrzy ɤ
Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
II Starcie królów
Licytujecie pozycje na trzech torach Wpływów.
III Atak Dzikich
Dzicy atakują Westeros.
|
3. Przesunięcie żetonu na torze Dzikich (ɤ)
4. Rozpatrzenie kart Westeros
(I) Tron ostrzy ɤ
Baratheon decyduje: wszyscy werbują jednostki 3/3
(II) Starcie królów
Gracze licytują pozycje na torze Żelaznego Tronu. 3/3
Baratheon 6 Lannister 2 Stark 0
Gracze licytują pozycje na torze Lenników. 2/3
Baratheon 0 Lannister 0 Stark 3
Baratheon rozstrzyga remisy.
Gracze licytują pozycje na torze Królewskiego Dworu. 3/3.
Baratheon 0 Lannister 3 Stark 1
(III) Atak Dzikich
Dzicy mają siłę 8. Aktualną kartę podejrzał Lannister. Gracze wybierają liczbę żetonów 3/3
Baratheon 0 Lannister 3 Stark 2
Wygrali Dzicy. Zdarzenie: Król za Murem
Gracz z najniższą stawką: przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru. 2/2
II. Faza Planowania
1. Przydzielanie rozkazów 3/3
2. Odkrywanie rozkazów
3. Wykorzystanie Kruka Posłańca (opcjonalne)
Lannister podgląda kartę Dzikich i odkłada ją na wierzch talii.
III. Faza Akcji
1. Rozpatrzenie rozkazów Najazdu brak
2. Rozpatrzenie rozkazów Marszu oraz bitew 3. Rozpatrzenie rozkazów Umocnienia Władzy
Żetony władzy:
Stark +2
4. Porządkowanie