Cytat:
Napisał Lord Melkor Jaki skutek ma ugyzienie wilkołaka przez wampira i wysysanie przez niego krwi, czy też oszałamia i paraliżuje jak człowieka? |
Bardzo kompleksowe zagadnienie.
Jeżeli mówimy o walce, to kły wampira zadają określone obrażenia i na turę można wypić do 1 punkt krwi (450ml w 30 sekund).
Nie ma mowy o żadnym oszołomieniu, czy paraliżu.
W opcji gdy nie ma walki:
Jeżeli dojdzie do Pocałunku, to Garou ma rzut obronny na ST=8. Rzuca na
Szał lub
Siłę woli w zależności co jest wyższe. Wystarcza jeden sukces, żeby oprzeć się działaniu oszołomienia i ekstazy. W obu wypadkach jest to rzut na szał, więc w razie sukcesu owocuje Szaleńczą Furią lub Zwierzęcym Strachem (to drugie, jeżeli rzut szedł na siłę woli).
Podręcznik nie definiuje czy chodzi o permanentną wartość cechy, czy o aktualną. Zależy to od Mistrza Gry.
Dary zwiększające odporność na kontrolę psychiczną wilkołaków jak najbardziej działają przy odparciu efektu Pocałunku.
Ja uznałbym również takie Zalety jak Żelazna Wola poprawiająca efekty siły woli, czy Wady w stylu Krótki lont, obniżające poziom rzutu na szał.
Dla wampira zaś krew wilkołaka to sama przyjemność.
Ciało Garou mieści do 25 punktów krwi... czyli dwa i pół człowieka...
Każdy punkt krwi podnosi o 1 ST rzutu na Szał i Rotshreck. Czyli po wypicu połowy takiego Garou Wampir praktycznie nie ma kontroli nad sobą.
Ale najciekawszą zaletą picia z Wilkołaka jest tymczasowa kropka w
Potencji i
Akceleracji. Wszystko zależy od Cechy Pozycji :
Czystość rasy. Za każdą kropkę w tej cesze Wilkołaka Wampir dostaje po jednej kropce w obu powyższych dyscyplinach.
Powyższe dotyczy starego Świata Mroku.