Temat stary, ale dalej aktualny, więc piszę.
Gore nie sprawdza się zbytnio na moich sesjach, nie ma w tym elementu budzącego grozę. Często daję jednak, szczególnie w Warhammerze, do zrozumienia, co właściwie gracze widzą. Opisuję bardzo długo i szczegółowo, jak cierpią ludzie, którzy zaraz umrą od ciężkich ran, jak wyglądają odrąbane kończyny i kałuże krwi wymieszane z błotem. Jak bardzo oddziałuje to na psychikę bohatera, kiedy widzi takie coś. Wtedy gracz zastanawia się długo, zanim zrobi kolejną deklarację w stylu: To ja go tnę.
W Zewie Cthulhu u mnie prawie nie ma krwi, nie ma flaków i tak dalej. Czasem są zwłoki, ale też raczej rzadko. Nie sprawdza się to. O wiele lepiej zrobić opis oczekiwania na krew, oczekiwania na wydarzenie, ale nie samo wydarzenie, które potem jest jakąś byle jaką kulminacją poprzednich zdarzeń.
Krew nie interesuje gracza w ZC. Ewentualnie, jeśli już to prowadzam, to z totalnym niszczycielstwem, na który nic nie można poradzić. Tortura po torturze, gdzie gracz jest tylko niemym obserwatorem. Takie uczucie wiercenia w brzuchu, na które nic nie poradzisz, jest o wiele lepszym sposobem, niż tony radośnie podrygujących flaków. Gore musi być wprowadzone ze smakiem, niczym w powieści Ketchuma "Dziewczyna z sąsiedztwa". Tam całość gore polegała na odczuwaniu empatii do bohaterów, siedzenia w ich głowach, odczuwania tej przemocy przez nich samych, czy to w formie biernej czy czynnej, na pewno nie z perspektywy stania z boku. Dopiero wtedy można osiągnąć efekt gore.
"Jasne, flaki, dawaj opis".
Nie.
"To... nie dzieje się naprawdę... Czy mogę jeszcze to jakoś powstrzymać?"
Tak. Tak to powinno działać. Dopiero gdy graczowi w głowie pojawi się taka myśl, wtedy gore uznaję w sesji za udane i wartościowe.
__________________ Ta jesień - Stare są Nawet ptaki i chmury. ~ Matsuo Bashô |