Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 30-10-2017, 14:56   #2
Ardel
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Podstawy - atrybuty i testy


Wstęp do mechaniki
Gra wykorzystuje dla każdego z graczy 3k20 oraz 1k6. Kości 20-ścienne wykorzystywane są zazwyczaj do wszelakich testów, natomiast 6-ścienne do obrażeń oraz regeneracji. W przypadku dzielenia czegokolwiek wykorzystuje się standardowe zaokrąglenie: od 0,5 w górę, poniżej w dół. Testy zwyczajowo wyglądają następująco: trudność testu, zależna od różnych modyfikatorów, wynosi 13 – gracz na kości musi wyrzucić 13 albo mniej, żeby test zdać.

Atrybuty
Każdy bohater opisany jest toną umiejętności, zdolności i innych statystyk, jednak atrybutów jest zaledwie osiem. Cztery fizyczne oraz cztery, nazwijmy je, umysłowe.

Odwaga (Odw) – określa determinację oraz odwagę bohatera. Od niej zależy odporność na zaklęcia i intonacje liturgiczne, określa możliwość zachowania zdrowego rozsądku w sytuacji zagrożenia. Odwaga jest ważna w testach wiary, stąd jest istotną statystyką kapłanów.

Mądrość (Mdr) – determinuje wiedzę postaci, zdolność do myślenia analitycznego oraz pamięć bohatera.

Intuicja (Int) – najczęściej mylona przez wszystkich (w tym przeze mnie) z intelektem. Intuicja to nie intelekt, pomimo tego samego skrótu. Od intuicji zależy empatia bohatera i zdolność przeczuwania zagrożeń. Dodatkowo od niej zależy umiejętność radzenia sobie ze stresem oraz nauczania innych.

Charyzma (Cha) – od niej zależy wdzięk, zdolność perswazji i odnajdowania się w towarzystwie. Wartość charyzmy nie musi być powiązana z wyglądem postaci, chociaż oczywiście może tak być.

Zręczność (Zrc) – odpowiada za zdolności manualne oraz koordynację ręka-oko. Umiejętności powiązane to otwieranie zamków, strzelanie z łuku czy rzemiosło.

Zwinność (Zwi) – określa gibkość, refleks oraz ogólną finezję ruchów postaci.

Budowa (Bud) – określa wytrzymałość bohatera, odporności na trucizny i choroby. Wysoka wartość budowy skutkuje także większą ilością punktów zdrowia.

Siła (Sił) – odpowiada za siłę mięśni i to, jak może zostać ona wykorzystana.

Wartość atrybutu fabularnie
<8: Tragicznie
Bohater ledwo potrafi korzystać z danego atrybutu, zazwyczaj powodem jest jakaś ułomność

8-9: Marnie
Bohater nie jest w pełni rozwinięty w danym atrybucie. Może to oznaczać, że jest tchórzem (Odw), niezdarą (Zwi), słaby (Sił), chorowity (Bud), drżą mu ręce (Zrc), niewyedukowany (Mdr), nie potrafi wywrzeć na nikim wrażenia (Cha) albo nie potrafi podejmować szybkich decyzji (Int).

10-11: Słabo
Oznacza to zazwyczaj, ze dany atrybut został pominięty w treningu bohatera, ponieważ nie był mu niezbędny. Chłop mógł nie mieć dostępu do książek (Mdr), uczony mógł podupaść na zdrowiu (Bud), czy też nie mieć kontaktu z ludźmi (Cha), wiedźma nie potrzebowała nigdy siły fizycznej (Sił), wojownik nigdy nie parał się rzemiosłem (Zrc), rzezimieszek nie potrafił zdobyć się na poważny skok (Odw), bohater mógł nieco przytyć (Zwi) albo nie miał motywacji (Int).

12-13: Akceptowalnie
Bohater jest przeciętny albo i nawet całkiem dobry w czynnościach związanych z danym atrybutem.

14-15: Zdolny
Bohater jest znany ze swoich umiejętności. Przykładowo ludzie mogą pamiętać dobrego łucznika (Zrc), silnego wojownika (Sił), dobrze wyedukowanego uczonego (Mdr), empatyczną kapłankę (Int), gibkiego linoskoczka (Zwi), przerażającego pirata (Odw), twardego barbarzyńcę (Bud) czy gładkiego salonowca (Cha).

16-17: Wybitny
Postać należy do elity, niewielu może poszczycić się tym, że jest od niej lepsza.

>17: Mistrzowski
Dla mieszkańców Aventurii bohater jest uosobieniem danego atrybutu.

Testy atrybutów
Testy atrybutów wykonuje się w przypadku, gdy bohater wykonuje prostą czynność powiązaną z tylko jedną cechą (i system nie opisal umiejętności, która mogłaby się w tym momencie przydać) – czy ucieknie przed przeważającą siłą wroga (odwaga) albo czy przypomni sobie fragment obrazu, który widział miesiąc wcześniej (mądrość). Aby wykonać test atrybutu rzuca się k20 – wynik mniejszy lub równy statystyce oznacza sukces, wynik wyższy porażkę.

Testy mogą mieć różną trudność, wykonuje się je wtedy z modyfikatorem. Modyfikatory dodatnie podnoszą testowaną statystykę, ujemne ją obniżają. Przykładowe modyfikatory:

Modyfikator - Trudność testu
+6 - niesamowicie łatwy
+4 - bardzo łatwy
+2 - łatwy
0 - wymagający
-2 - trudny
-4 - bardzo trudny
-6 - niesamowicie trudny

Krytyczny sukces i porażka
Krytyczny sukces
Kiedy na kości wypadnie 1, należy wykonać ponowny rzut (nie można poświęcić na to punktów przeznaczenia, o czym później), by potwierdzić krytyczny sukces. Jeżeli test zostałby ponownie zdany (z takimi samymi modyfikatorami), osiągnięty zostaje krytyczny sukces. Efekt krytycznego sukcesu zależy od MG.

Krytyczna porażka
Kiedy na kości wypadnie 20, należy wykonać ponowny rzut (podobnie jak wyżej, bez PP), by potwierdzić porażkę. W tym wypadku test musiałby zostać ponownie NIE zdany. Jeżeli ponownie test zostanie oblany, wtedy osiągnięta zostaje krytyczna porażka, której skutki określa MG.

Atak i obrona
Bohater posiada cztery statystyki istotne w trakcie walki: atak, atak dystansowy, parowanie oraz unik. Testy wyglądają identycznie, jak w przypadku testów atrybutów.

Umiejętności
Umiejętności połączone są z trzema atrybutami, testy polegają na zdaniu testów trzech atrybutów. W trakcie wykonywania testu, gracz posiada pulę punktów umiejętności (PU), która jest równa randze umiejętności (RU), którą [PU] można modyfikować wyniki rzutów kośćmi. Pozostałe po teście PU determinują poziom jakości (PJ), który oznacza jak bardzo test się udał.

Każda z kości w teście przypisana jest do konkretnego atrybutu, więc nie można wybierać, który wynik będzie testowany dla danej cechy.

Poziom jakości testu:
Pozostałe PU - PJ
0-3 - 1
4-6 - 2
7-9 - 3
10-12 - 4
13-15 - 5
16+ - 6

Modyfikacje trudności testu odnoszą się tutaj do wszystkich połączonych z testem atrybutów. Jeżeli chociaż jeden atrybut zostanie sprowadzony poniżej 1, test automatycznie się nie udaje.

Modyfikator - Trudność testu
+5 - niesamowicie łatwy
+3 - bardzo łatwy
+1 - łatwy
0 - wymagający
-1 - trudny
-3 - bardzo trudny
-5 - niesamowicie trudny

Krytyczny sukces i porażka w testach umiejętności
Krytyczny sukces osiągany jest w momencie, w którym na dwóch kościach z trzech wypadną jedynki. W przypadku wyrzucenia trzech jedynek oznacza sukces tak spektakularny, że może rozpocząć drogę bohatera do wielkości (albo w przypadku targowania się z farmerem o kurę, bohater przez przypadek może kupić wieś za dwa grajcary).

Krytyczna porażka wygląda podobnie jak krytyczny sukces – trzeba wylosować dwie dwudziestki. W przypadku trzech dwudziestek może wydarzyć się prawdziwa katastrofa. Przykładowo mag rzucający czar niewidzialności może zacząć świecić i przeraźliwie cuchnąć, a jego wątpliwy sukces może dodatkowo objąć jego towarzyszy.

Zwykłe testy
Są to testy, które pozwalają jednorazowo osiągnąć sukces – przykładowo wyważenie drzwi. W przypadku ponownej próby, test zdobywa kumulującą się karę -1, która trwa przez cały dzień od ostatniej próby.

Testy przeciwstawne
W przypadku testów przeciwstawnych (np. skradanie się vs percepcja) wygrywa postać, która osiągnie większy PJ. W przypadku remisu wygrywa postać "pasywna", w powyższym przykładzie postać testująca percepcję. Sam PJ testu oblicza się poprzez różnicę PJ testów składowych.

W przypadku krytycznego sukcesu wygrywa się automatycznie, jeżeli oba testy są krytycznie zdane, sytuacja pozostaje nierozwiązana (w naszym przypadku potrzebny będzie kolejny test). Podobnie jest w przypadku krytycznej porażki.

Testy łączone
Wykonywane sa w przypadku, gdy potrzeba wiele czasu i więcej niż jednego testu. Aby osiągnąć sukces gracz musi uzbierać 10 PJ, które dodają się po każdym teście. Sukces częściowy osiąga się po zdobyciu 6 PJ. MG decyduje jak wiele testów będzie wykonywał gracz i ile czasu musi minąć pomiędzy kolejnymi testami. Nieudany test sprawia, że kolejne cierpieć będą kumulującą sie karę -1. Krytyczny sukces usuwa tę karę i dostarcza podwójnej ilości PJ. Krytyczna porażka sprawia, że gracz musi zaczynać od zera.

Liczba testów - Trudność
5 - trudne
7 - zwykłe
10 - proste

Testy grupowe
W przypadku, gdy grupa osób próbuje coś osiągnąć, każdy wykonuje test i dodaje się ich PJ. Jeżeli choć jedna postać odniesie krytyczną porażkę, test się nie udaje i wszyscy ponoszą jakąś konsekwencję.

W przypadku, gdy jeden bohater wykonuje czynność, a inni są dla niego wsparciem, jego PJ liczy się normalnie, natomiast pozostali gracze dzielą swoje PU przez dwa przed podliczeniem PJ. Może mieć to znaczenie, gdy gracz wciąga kogoś na linie (test siłowy), natomiast wciągany pomaga mu, starając się trochę wspinać (wspinaczka).
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline