Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 01-11-2017, 09:34   #3
Ardel
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Podstawy - statystyki, stany i inne
Statystyki
Statystyki postaci zależą od atrybutów, rasy i innych czynników. Są one następujące:

Punkty zdrowia (PZ)
Reprezentują fizyczne zdrowie bohatera, pewien bufor bezpieczeństwa przed śmiercią. Traci się je po otrzymaniu ran, zatruciu czy chorobie. Gdy spadną do 0, bohater zaczyna umierać.

Energia mistyczna (EM)
Energia mistyczna potrzebna jest do rzucania zaklęć. Każdy czar wymaga jej odpowiedniej ilości.

Punkty karmy (PK)
Działają podobnie jak EM, wykorzystywane są przez kapłanów. Rozróżnienie jest konieczne, ponieważ postać może być równocześnie magiem i kapłanem.

Duch (DCH)
Określa odporność bohatera przeciwko chorobom, magicznej dominacji czy niektórym truciznom. Jest to statystyka pasywna, która modyfikuje niektóre rzuty w trakcie gry.

Wytrzymałość (WYT)
Podobnie jak DCH jest statystyką pasywną, która odpowiada za fizyczną odporność bohatera.

Unik
Statystka, którą testuje się głównie w trakcie walki.

Inicjatywa (INI)
Opisuje szybkość reakcji bohatera.

Ruch
Opisuje szybkość ruchu postaci.

Punkty przeznaczenia (PP)
Reprezentują nieco bardziej uśmiechający się los dla bohaterów niż dla zwykłych śmiertelników.

Punkty przeznaczenia
Bohaterowie zaczynają z trzema PP, co może być zmodyfikowane przez zalety i wady. Można wykorzystać maksymalnie 1 PP na 1 test. PP można wykorzystać do:
• działaj jako pierwszy – w trakcie jednej rundy walki można zignorować inicjatywę i wykonać akcję jako pierwszy. Należy to zadeklarować przed rozpoczęciem rundy
• obrona – do końca rundy otrzymuje się +4 do każdej obrony. Można wykorzystać PP w ten sposób w dowolnym momencie, jednak przed wykonaniem rzutu
• zignoruj stany – na czas jednej rundy bohater ignoruje wszystkie modyfikatory wynikające ze stanów, w których się znajduje (tj. przestaje odczuwać ból, oszołomienie i inne)
• podnieś jakość – zwiększa PJ testu o 1
• przerzuć test – przerzuca się dowolną liczbę kości nieudanego testu. Należy pamiętać, że nie wolno przerzucać krytycznej porażki
• przerzuć obrażenia – można przerzucić jedną k6 przy testowaniu obrażeń. Nie można przerzucić obrażeń zadawanych przez przeciwnika. Kiedy rzuca się 2k6, wciąż można przerzucić tylko jedną kość
• można posiadać specjalne zdolności, które wykorzystują PP

PP można odzyskać, dzieje się to w następujących momentach:
• początek sesji – gracze, którzy brali udział w poprzedniej sesji otrzymują 1 PP
• koniec „rozdziału" – kiedy kończy się jakiś element przygody, gracze mogą otrzymać 1 (lub więcej) PP
• koniec przygody – gracze odzyskują wszystkie PP
• bohaterski czyn – jeżeli bohater dokonał czegoś bohaterskiego, MG może obdarować go (i innych uczestników tego czynu) 1 PP
• widzimisię MG – MG może obdarować gracza PP za dobre odgrywanie roli, pociągnięcie przygody, gdy nikt inny nie ma pomysłu albo tworzenie dobrego nastroju

Stany
Stany postaci, to wspaniały element, który utrudnia bohaterom egzystencję. W większości przypadków działają one tak, że każdy poziom dowolnego ze stanów daje kumulujący się modyfikator -1 do wszystkich testów. Maksymalny modyfikator to -5, nawet jeżeli stanów nazbiera się nieco więcej. Po zebraniu 8 poziomów dowolnych stanów bohater staje się nieprzytomny.

Dezorientacja
Powstaje w wyniku zdarzeń oddziałujących na umysł (gorączka, narkotyki). Każdy poziom dezorientacji znika co godzinę.
Poziom - Efekt
1 - Lekka dezorientacja, -1 do testów
2 - Dezorientacja, -2 do testów
3 - Mocna dezorientacja, -3 do testów, skomplikowane akcje (np. rzucanie zaklęć) są niewykonalne
4 - Nieprzytomny

Obciążenie
Kary z obciążenie dotyczą tylko wybranych umiejętności (jest to przy nich zaznaczone). W momencie odrzucenia nadmiaru ciężaru, bohater od razu traci poziomy obciążenia.
Poziom - Efekt
1 - Średnio obciążony, -1 do wybranych testów, -1 atak, obrona, INI, ruch
2 - Obciążony, -2 do wybranych testów, -2 atak, obrona, INI, ruch
3 - Ciężko obciążony, -3 do wybranych testów, -3 atak, obrona, INI, ruch
4 - Można jedyne usiąść, zrzucić ciężary i odpocząć

Strach
Efekty strachu działają tak długo, jak postać znajduje się w pobliżu ich źródła. Poziom strachu znika co 5 minut.
Poziom - Efekt
1 - Niespokojny, -1 do testów
2 - Przestraszony, -2 do testów
3 - Przerażony, -3 do testów
4 - Nieprzytomny albo w katatonii

Ból
Ból powstaje na skutek trucizn i innych przykrości, jednak najczęściej zdobywa się go tracąc PZ. Pierwszy poziom bólu pojawia się, gdy bohater traci 25% PZ, kolejny 50%, kolejny 75% i czwarty w momencie, gdy zdrowie bohatera spadnie do 5 PZ i mniej.
Poziom - Efekt
1 - Lekki ból, -1 do testów, -1 ruch
2 - Przeszkadzający ból, -2 do testów, -2 ruch
3 - Okropny ból, -3 do testów, -3 ruch
4 - Nieprzytomny albo (jeżeli zdany test samokontroli: utrzymanie świadomości -4) -4 do testów umysłowych oraz kara z poziomu 3

Paraliż
Efekty paraliżu spadają o poziom co godzinę.
Poziom - Efekt
1 - Drętwota, -1 do testów ruchu i mowy, ruch mniejszy o 25%
2 - Sztywność, -2 do testów ruchu i mowy, ruch mniejszy o 50%
3 - Szczątkowy ruch, -3 do testów ruchu i mowy, ruch mniejszy o 75%
4 - Niemożność ruchu i kara poziomu 3

Ekstaza
Jest to stan zarezerwowany dla kapłanów, którzy szastają punktami karmy. Co godzinę poziom ekstazy zmniejsza się o 1. Jak dokładnie działa ekstaza opisane będzie później.
Poziom - Efekt
1 - Uniesienie, -1 do testów, które nie są związane z dziedziną bóstwa
2 - Ekstaza, +1 do testów związanych z bóstwem, -2 do wszystkich innych
3 - Boskie natchnienie, +2 do testów związanych z bóstwem, -3 do innych
4 - Instrument boga, +3 do testów związanych z bóstwem, -4 do innych

Oszołomienie
Wynik działania wina, pałki przez łeb czy wyczerpania. Poziom oszołomienia znika po trzech godzinach odpoczynku.
Poziom - Efekt
1 - Lekko ospały, -1 do testów
2 - Śpiący, -2 do testów
3 - Bardzo flegmatyczny, -3 do testów
4 - Nieprzytomny

Inne stany
Poniżej wymienione stany nie mają poziomów i nie wliczają się do limitu posiadanych.

Ślepota
Prawie każda akcja wymaga testu percepcji. Oprócz tego bohater ma narzucone następujące ograniczenia:
• Atak wręcz jest możliwy, jednak wartość ataku zmniejszona jest o połowę
• Atak dystansowy zależy od szczęścia, trafienie to 1 na k20
• Parowanie tak samo – 1 na k20
• Unik przeciw atakowi dystansowemu jest niemożliwy
• Aby rzucić na kogoś zaklęcie albo intonację trzeba dotykać tej postaci

Żądza krwi
W następnej turze po zdobyciu tego stanu, bohater otrzymuje +4 do ataku i +2 do obrażeń oraz +2 do testów siłowych. Bohater ignoruje także stan ból. Bohater nie może się bronić, używać broni dystansowych, używać umiejętności oprócz fizycznych i zastraszania oraz używać specjalnych zdolności bojowych oprócz silnego ciosu.
MG rzuca w tajemnicy 2k20, żeby określić długość trwania żądzy krwi w rundach. W trakcie trwania żądzy krwi, bohater atakuje wrogów, a gdy się skończą, atakuje najbliższą osobę. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, zaczyna biegać, szukając celów. Gdy stan się skończy, bohater otrzymuje 2 poziomy oszołomienia.

Związany
Ruch bohatera wynosi 0 i otrzymuje karę -4 do uniku.

Zapalony
Ubranie bohatera płonie. Zgaszenie ubrania wymaga testu kontroli ciała – bez modyfikatora dla małego płomienia, -1 dla dużego i -2, gdy cała postać płonie. Można wykonać jedną próbę na jedną rundę. Inni mogą pomóc w zgaszeniu postaci, jednak każdy z nich może wykonać maksymalnie jeden rzut na rundę. W przypadku oblania kwasem, można go zneutralizować mając jedynie do pomocy wodę albo inną działającą substancję.

Ciasnota
Postaci w ciasnocie mają problem z poruszaniem się i otrzymują kary do używania tarczy i broni.
Typ - Modyfikator: atak/parowanie
Krótka broń - 0/0
Średnia broń - -4/-4
Długa broń - -8/-8
Mała tarcza - -2/-2
Średnia tarcza - -4/-3
Duża tarcza - -6/-4

Głuchota
Oprócz tego, że postać jest głucha, ma modyfikator -3 do testu percepcji: wykrycie zasadzki.

Chory
Postać nie może regenerować PZ w trakcie fazy regeneracji. Jeżeli nie odbędą przynajmniej jednej fazy regeneracji w ciągu dnia, tracą k3 PZ.

Unieruchomiony
Bohater nie może się poruszać, jednak może wciąż postrzegać otoczenie i rzucać czary i intonować inwokacje, wykorzystując opcję pominięcia gestów.

Nieprzytomny
Niewiele można tutaj dodać. Czasem ten stan nie do końca oznacza pełną nieprzytomność, zależy to od MG.

Niewidzialność
Postać niewidzialna wciąż może zostać dotknięta, zwęszona czy usłyszana. Jeżeli chce się walczyć z postacią niewidzialną, jest się traktowanym jak w stanie ślepota.

Niemy
Sprawa jasna. Postać wciąż może rzucać czary i intonować inwokacje wykorzystując opcję pominięcia słów.

Zatruty
Bohater nie może korzystać z fazy regeneracji.

Powalony
Powalona postać leży płasko na ziemi. Ruch postaci wynosi 1, otrzymuje -4 do ataku i -2 do obrony. Wstanie wymaga 1 akcji i naraża na atak okazyjny. Aby go uniknąć postać musi wykonać test kontroli ciała: manewr bitewny.

Zaskoczony
Zaskoczone postaci nie mogą bronić się przeciwko atakom. Zazwyczaj po pierwszej rundzie zaskoczenia rozpoczyna się normalna walka.
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline