Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 10-11-2017, 12:19   #6
Ardel
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Kultury


Poniżej znajdą się kultury wybrane przez graczy w konceptach postaci.

Bornlandyjczyk
„Bornlandia to kraj, gdzie głodujący szlachcic bez grosza jest wart więcej niż wiocha pełna chłopów”.

Bornlandia znajduje się pomiędzy stepami, górami, morzem i lodowym pustkowiem. Nie-szlachcice żyją w biedzie, zajmując się głównie uprawą roli, połowem ryb i hodowlą bydła. Szlachta, czy też bronjarzy, utrzymują silny system feudalny z Szlacheckim Marszałkiem na czele. Marszałek jest wybierany na szlacheckim sejmie co pięć lat. Stolicą Bornlandii jest Festum. Bronjarzy chełpią się pochodzeniem od legendarnego i już nie istniejącego Zakony Teatralnych Rycerzy.

Chłopi modlą się głównie do Peraine i Travii, w bardziej północnych prowincjach mocno popularny jest kult Firuna i jego córki Ifirn. Szlachta upodobała sobie Rondrę.

Bornlandyjczycy to ludzie o dobrym sercu (szlachta również, ale przecież chłopi to nie ludzie, dla których trzeba mieć dobre serce, to wszak ich własność!), nieco uparci, którzy utrzymują dobry humor, by oprzeć się okrutnej pogodzie i okropnemu systemowi. Łowiectwo jest zarezerwowane dla bronjarów i prawo to jest silnie utrzymywane. Bornlandia słynie z jadła i napitków – okrutnego dla obcokrajowców meskinu (wódki z miodem), meteglinów i innych.

Bornlandyjczycy ubierają się w wytrzymałe, ciepłe ubrania – oczywiście jeżeli pochodzą ze szlachty. Chłopi mogą pozwolić sobie tylko na słomiane buty i proste tuniki. Jeżeli ich stać, prawo pozwala im także na noszenie futer. Szlachta natomiast przybiera się w różnego rodzaju skóry, czapki z niedźwiedzia. Chłopi do obrony mają jedynie cepy i sierpy, szlachta nosi się z szablami, mieczami dwuręcznymi i czym tam chce.

Mechanika
Język: Garethi (Bornish)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie (przykładowo): Festum, Norburg, Normark, Ouvenmas, Rodebrannt
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic, niewolny
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie, oprócz gladiatora, wojownika plemiennego
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica (głównie ropusza i krucza)
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: wyczucie kierunku, odporność na zimno, twardy wojownik
Typowe wady: zła cecha (przesądność), wada charakteru (uprzedzenia wobec: goblinów, Al'Anfy, Norbardów), podatność na upał
Nietypowe zalety: odporność na upał
Nietypowe wady: brak
Typowe umiejętności: mocna głowa, orientacja, wiedza o roślinach, gotowanie, przetrwanie, tropienie, stolarstwo
Nietypowe umiejętności: latanie, cwaniactwo
Notatka do poniższych imion – dopuszczam słowiańskie imiona takie jak Cieszymir i inne.
Imiona męskie: Bosjew, Danow, Elkwin, Firunew, Irjan, Jaakon, Jucho, Oswin, Travin, Vito
Imiona żeńskie: Alwinja, Dunjascha, Elkwinja, Hesinja, Irinja, Jadvine, Karinja, Nadjescha, Rowena, Vanjescha
Nazwiska: Alwinnen, Baerow, Bornski, Firunkis, Gartimpski, Gerberow, Karenkis, Larinow, Saraski, Timpski
Nazwiska szlacheckie: z Ashford, z Fontdarku, z Ouvenstem, z Salderkeim, z Wosny

Paczka umiejętności (18 PD): tropienie +1, stolarstwo +2, gotowanie +1, orientacja +1, w. o roślinach +1, przetrwanie +1, mocna głowa +2

Horasjanin
„Imperium Horasjańskie jest najbardziej rozwiniętą nacją Aventurii i największym mocarstwem wodnym i ekonomicznym na zachodnim wybrzeżu kontynentu. Jego bosparańskie dziedzictwo wpływa na szerokie regiony kontynentu. Sztuka, handel oraz nauka kwitnie w Imperium, tak samo jak intrygi i spiski”.

Kraina od zachodu dotyka morza, natomiast od wschodu wielkiego pasma górskiego, które oddziela ją od pustyni Khôm. W miastach rozwija się edukacja i nauka, arystokraci chętnie wykładają na nie pieniądze, co często zapewnia im większy wpływ polityczny niż szlachcie. Władza kraju podzielona jest pomiędzy wpływy szlachetnie urodzonych i bogatych mieszczan. Obecna stolica Imperium, Vintsalt, powstała na ruinach legendarnego Bosparanu.

Horasjanie uważają się za lepszych od innych, cenią sobie wolność, rozwój, wysoką kulturę oraz bogactwo. Nienawidzą idei niewolnictwa i często wyprawiają się na wyprawy wojenne czy polityczne, by zwalczyć tę obrzydliwą dla nich instytucję. Czczonymi bóstwami są Hesinde i Rahja, dodatkowo syn Hesinde, Nandus, także otrzymuje sporą dozę atencji. Kolejnymi istotnymi bóstwami są Efferd i Aves. Nacjonaliści natomiast w postaci Imperatora Horasa widzą ubóstwienie własnego kraju.

W życiu ludzi bardzo ważna jest poezja, taniec, umiłowanie życia, flirt, literatura oraz podobne czynności. Większość chłopów potrafi czytać i ma dostęp do książek. Gdzie się nie obejrzeć da się znaleźć nową modę, intrygę polityczną czy smaczne wino.

Ludzie ubierają się w koronki, gorsety, brokatowe kamizelki, wysokie buty, kapelusze z piórami oraz we wszystko, co jest w danym momencie modne. Kobiety lubię skusić wzrok głębokimi dekoltami, jednak w życiu codziennym preferują praktyczne ubiory. Kiedy zabraknie już słów do walki, Horasjanie sięgają po lekkie szpady, sztylety czy rapiery.

Mechanika
Język: Garethi (Horathi)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie (przykładowo): Arivor, Belthanka, Bethana, Grangor, Kuslik, Methumis, Neetha, Vintsalt
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie, oprócz gladiatora, wojownika plemiennego, rycerza
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: adaptacja społeczna
Typowe wady: wada charakteru (uprzedzenia wobec obcokrajowców, próżność, arogancja)
Nietypowe zalety: uzdolnienie (umiejętności natury)
Nietypowe wady: strach przed (klaustrofobia)
Typowe umiejętności: handel, taniec, powożenie, etykieta, geografia, historia, prawo, wiedza o magii, matematyka, mechanika, żegluga, uwodzenie, cwaniactwo
Nietypowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, latanie, wiedza o roślinach, przetrwanie, tropienie
Notatka do poniższych imion – dopuszczam imiona włoskie i francuskie
Imiona męskie: Alricio, Baduin, Carolan, Cusimo, Duardo, Horadan, Jacopo, Phedro, Quendan, Rondrigo
Imiona żeńskie: Ardare, Carisia, Elaria, Gylvana, Hesindiane, Pamina, Quedora, Rahjamande, Sanya, Sharina
Nazwiska: Bosvani, Caranda, Delicado, Marnion, Melior, Novacasa, Spinola, Torrean, Ulfaran, Vansanti
Nazwiska szlacheckie: Barazza, Casibelli, Cavarno, Marcia, Sulvano. Często przed nazwiskiem szlacheckim pojawia się „dy”

Paczka umiejętności (27 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, etykieta +2, cwaniactwo +2, geografia +1, historia +1, handel +1, mechanika +1, matematyka +2, prawo +2, taniec +1

Śródziemianin
Śródziemie jest największym krajem Aventurii, który posiada największe wpływy ekonomiczne i kulturowe. Śródziemie zwane jest przez niektórych Cesarstwem Rauliańskim czy Nowym Cesarstwem. Kraj rozciąga się od wschodniego do zachodniego wybrzeża, rządzony jest przez Cesarzową Rohaję.

Śródziemie składa się z wielu prowincji. Na zachodzie znajduje się Księstwo Albernii, którego stolicą jest Havena, najważniejszy port zachodniego wybrzeża. Kraina jest podobno zamieszkana przez fejów, krąży wiele legend o Rzecznym Ojcu. Alberańczycy kochają wolność i honor, a z pośród bogów upodobali sobie Efferda i Rondrę.

Pomiędzy Albernią i Górami Kosh znajduje się Księstwo Północnych Marchii - prowincja rządzona przez szlachtę i diuków, którzy wyznają Praiosa i jego wartości. Z drugiej strony Północne Marchie znane są z rzecznych piratów i kręgów druidzkich oraz swojej nienawiści do Albernii. Stolicą Marchii jest Elenvina.

Księstwo Kosh kojarzy się wszystkim z przytulnością i krasnoludami. W górach o tej samej nazwie znajduje się wiele niepodległych królestw krasnoludzkich, jednak wiele z krasnoludów jest po prostu obywatelami Kosh (około czwartej części), przez co prowincja słynie ze swojego wybitnego rzemiosła.

Najbardziej południową prowincją jest Księstwo Almady, graniczące z Horasją. Almadanie uważają się za przedmurze Cesarstwa, które chroni Śródziemie przed barbarzyńskimi Novadi. Mieszkańcy Almadii są gorącego temperamentu, pełni dumy i uparci. Winnice i hodowle koni stanowią główny dochód prowincji.

Północy chroni Margrabstwo Griffonsfordu, które często ranione jest przez ataki orków. Życie na prowincji jest trudne, jednak w stolicy, Griffonsfordzie, prosperuje wiele warsztatów, które oferują dobre zatrudnienie. Mówi się, że w Margrabstwie skrytych jest wiele fortec wykoślawionych kultów.

Centrum Śródziemia zajmuje Królestwo Garetii, z którego rządzi Cesarzowa Rohaja, będąca równocześnie Królową Garetii. Stolicą prowincji, cesarstwa i równocześnie największym miastem całego kontynentu jest właśnie Gareth. Jest to miasto kupców, gildii, Błogosławionych, wojowników, złodziei i rzezimieszków, a wszystkim tym rządzi Rada Bohaterów. W prowincji znajduje się także niesławne i najdziwniejsze miejsce - Demoniczny Las, gdzie dawno, dawno temu odbyła się pierwsza Demoniczna Bitwa. W całej Garetii można znaleźć olbrzymie fragmenty murów, których nie zbudowały ludzkie dłonie.

Rommilysiańskie Marchie, których stolicą jest Rommilys, powstały niedawno z poprzedniego regionu, Darpaii. Jeszcze niedawno kraina była wykrwawiana przez samozwańczych baronów czy watażków. Wysłana przez Cesarzową Procesja Miecza uspokoiła ten problem i uczyniła krainę podległą Cesarstwu.

Obok Griffonsfordu mieści się Księstwo Weiden. Prowincja znana jest z rycerstwa, które jest tak tradycyjne, że nie dałoby się bardziej. Weidenczycy uważają się za północną tarczę Śródziemia, która, podobnie jak Griffonsford, chroni cesarstwo przez zakusami orków. Możnowładcy z prowincji często walczą między sobą o większe wpływy. Ciekawym miejscem jest Dziewięciookie Jezioro, pośrodku którego znajduje się wulkan. Podobno w jeziorze mieszka feja Pandlaril, która również chroni mieszkańców prowincji.

Księstwo Tobrien ucierpiało niedawno na skutek inwazji Borbaradian. Wiele miejsc wciąż cierpi jarzmo sług demonów. Głównym bóstwem prowincji jest Firun, bóg łowów.

Mechanika
Język: Garethi (zależnie od prowincji)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie: zależna od prowincji
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic, niewolny
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie oprócz wojownika plemiennego; gladiator występuje bardzo rzadko
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: szczęście
Typowe wady: zła cecha (przesądność), wada charakteru (uprzedzenia wobec: obcokrajowców, innowierców, elfów, orków, goblinów)
Nietypowe zalety: odporność na zimno, upał
Nietypowe wady: brak
Typowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, krawiectwo, obróbka metalu, wiedza o roślinach, stolarstwo
Nietypowe umiejętności: latanie
Notatka do poniższych imion – dopuszczam imiona niemieckie i inne pasujące do prowincji (przykładowo hiszpańskie w Almadzie)
Imiona męskie: Alrik, Cordovan, Darian, Erlan, Gerion, Hagen, Praiodan, Refardeon, Viburn, Yendor
Imiona żeńskie: Alena, Caya, Dorlen, Elwene, Fiana, Khorena, Oleana, Quisira, Sannah, Xaviera
Nazwiska: Alfaran, Berlind, Damotil, Foxfur, Gravesalve, Harnessmaker, Mildflock, Stonecarver, Winterfrost, Zandor
Nazwiska szlacheckie: z Gór, z Galahan, z Mersingen, ze Streitzig, ze Stormrock

Paczka umiejętności (12 PD): stolarstwo +1, obróbka metalu +1, w. o roślinach +1, krawiectwo +1, w. o zwierzętach +1

Svellter
Dolina Svellt słynie ze swojego uroku przygody i łatwego złota oraz nietypowego współżycia ludzkich i orczych osad. Niektóre z nich są zdominowane przez czarnofutrych, którzy narzucają jarzmo niewoli ludziom, w niektórych ludzie i orkowie mieszkają w tym samym miejscu i pracuja w tych samych zakładach.

Do 1010 UB miasta Doliny Svellt znane były jako Svellterska Liga Miast. Jednak w 1010 UB wielki najazd orków zmienił tę postać rzeczy, zniewalając większość z nich.

Longawerski Dualizm jest odmianą wiary w Dwunastkę. Ciężko pracujący wyznawcy modlą się do Praiosa, jako boga wszelkiego co dobre, i do Borona, który ucieleśnia mrok. W religii Svellterów często pojawiają się wpływy religii orków.

Większość mieszkańców żyje wobec niepisanego kodeksu, który każde żyć honorowo według cnót Rondry i gościnnie, jak nakazuje Travia.

Svellterzy ubierają się w ciepłe tuniki i spodnie, i skórzane kurtki i buty. Lubują się w dekorowaniu wszystkiego frędzlami i futrem, na głowach noszą szerokie kapelusze z kogucim piórem. Za pasem często można znaleźć ciężkie sztylety, krótkie miecze, pałki, bicze czy włócznie. Łuki i kusze także są dość powszechnym widokiem.

Mechanika
Język: Garethi (Svellt albo z północnych prowincji Śródziemia)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie (przykładowo): Gashok, Lowangen, Tjolmar
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic, niewolny
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie oprócz wojownika plemiennego i gladiatora
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: wyczucie kierunku, wyczucie odległości, twardy wojownik
Typowe wady: strach przed (klaustrofobia), zła cecha (przesądność), wada charakteru (uprzedzenia wobec orków)
Nietypowe zalety: odporność na upał
Nietypowe wady: podatność na choroby
Typowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, powożenie, mity i legendy, orientacja, wiedza o roślinach, przetrwanie, tropienie
Nietypowe umiejętności: latanie, etykieta, historia
Imiona: takie same jak w Śródziemiu, często skrócone do jednej sylaby z przydomkiem, przykładowo: Al(rik) Nóż

Paczka umiejętności (21 PD): tropienie +2, powożenie +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1

Leśny elf
Leśne elfy są najbardziej elfie, według ludzkiego pojęcia – ponieważ ludzie mają kontakty prawie tylko z tą kulturą. Najwięcej leśnych elfów mieszka na północ od Salamandrowych Skał, jednak wiele osiedliło się również niedaleko ludzkich miast – w Weiden, Almadzie czy Bornlandii albo leśnych ostępach między Nostrią i Andergastem.

Elfy żyją z rybołówstwa, łowiectwa, rolnictwa i rzadziej z handlu. Znani są ze swoich cudownych łuków, futer czy snycerstwa. Wpływy czy szacunek u leśnych elfów wynika z wieku, nigdy z dziedzictwa czy bogactwa.

Elfy postrzegają świat jako walkę nurdry i zerzy, czyli życia i śmierci, wzrostu i więdnięcia itd. W dawnych czasach ich przodkowie, wysokie elfy, wyznawały dwóch bogów: Nurti i Zerzala, obecnie jednak są to po prostu siły natury. Wszystko co należy do egzystencji (w tym śmierć), to tak zwane dha, natomiast dhaza jest jej przeciwnikiem, który kojarzy się z Bezimiennym w ludzkich kategoriach.

Dla leśnych elfów miłość nie jest ujęta w społeczne ramy, więc częste są romanse wolne od zobowiązań, natomiast małżeństwa bardzo rzadkie. Elfy kochają muzykę i tańce, jednak nie biorą udziału w ucztach i pijaństwie. Nie znają także prawa, jednak dobrze rozumieją sprawiedliwość.

Mechanika
Język: Isdira (dialekt leśnych elfów)
Alfabet: isdira (2 PD)
Wiedza o regionie: zależna od pochodzenia
Status społeczny (inny niż standardowy): brak
Typowe profesje niemagiczne: brak
Typowe profesje magiczne: łowca, tkacz zaklęć
Typowe profesje błogosławione: brak
Typowe zalety: uzdolnienie (umiejętności rzemieślnicze, głównie żegluga), zestrojenie magiczne (stworzenie polan), uzdolnienie (łuki)
Typowe wady: związany z artefaktem (instrument duszy), zła cecha (ciekawość), wada charakteru (arogancja, uprzedzenia przeciw nie-elfom, nieobyty – bogowie, majątek), zasady – elfi światopogląd
Nietypowe zalety: uzdolnienie (umiejętności wiedzy)
Nietypowe wady: nieumiejętność (umiejętności natury i fizyczne), zła cecha (chciwość, mściwość)
Typowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, kontrola ciała, taniec, rybołówstwo, muzyka, orientacja, percepcja, wiedza o roślinach, żegluga, uwodzenie, śpiew, skradanie, przetrwanie, pływanie, tropienie
Nietypowe umiejętności: alchemia, mocna głowa, powożenie, hazard, prawo, otwieranie zamków
Imiona męskie: Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion
Imiona żeńskie: Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel
Imiona rodzinne: Liść Brzozy, Błysk Rosy, Jasny Mech, Morski Księżyc, Pisk Wiewiórki

Paczka umiejętności (43 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, tropienie +2, rybołówstwo +2, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, pływanie +2, śpiew +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +1, skradanie +1, przetrwanie +1
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...


Ostatnio edytowane przez Ardel : 17-11-2017 o 10:55.
Ardel jest offline