Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-11-2017, 17:33   #7
Ardel
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Profesje

Większość profesji posiada modyfikacje. Opisane tam umiejętności i zdolności "nadpisują" te, które są w bazowej profesji. Więc jeżeli ktoś chce zostać dajmy na to szulerem, najpierw uzupełnia wszystko z łotrzyka, a następnie zmienia wartości umiejętności podanych przy szulerze.

Bard
Bardowie to śpiewacy i muzycy, którzy witani są z otwartymi ramionami w całej Aventurii. W Thorwalii bardów zastępują skaldowie, którzy słyną ze snucia tradycyjnych historii i legend. Odmianą bardów są także gawędziarze, którzy snują opowieści z dalekich krain czy po prostu opowiadają historie i legendy. Gawędziarze zwani są przez Tulamidyjczyków haimamudami.

Bardowie ubierają się zazwyczaj w proste ubrania i nie noszą zwykle broni większej od sztyletu. Skaldowie dozbrajają się w toporki, zwane orczymi nosami. Jeżeli bardowie są podróżnikami (a tak zwykle jest), noszą ze sobą sprzęt potrzebny do rozbicia obozu.

Mechanika
Koszt PD: 150
Wymagania: brak
Specjalne zdolności: języki i alfabety za 16 PD, specjalizacja (muzyka)
Techniki walki: sztylet 8, bijatyka 8
Umiejętności fizyczne: śpiew 7, taniec 2
U. społeczne: empatia 5, etykieta 4, gadanina 5, perswazja 2, uwodzenie 2, cwaniactwo 4
U. natury: przetrwanie 2
U. wiedzy: geografia 4, historia 4, prawo 2, matematyka 3, mity i legendy 5, religia 4
U. rzemieślnicze: muzyka 7, stolarstwo 3
Typowe zalety: piękny głos, ładna/przystojny, adaptacja społeczna
Typowe wady: wada charakteru (próżność, arogancja), zła cecha (ciekawość)
Nietypowe zalety: brak
Nietypowe wady: brzydki

Modyfikacje
Skald (162 PD): broń obuchowa 8, mity i legendy 8, wymagana kultura Thorwalijczyk
Gawędziarz/haimamud (144 PD): specjalizacja (mity i legendy zamiast muzyka), muzyka 0, mity i legendy 7, śpiew 0, cwaniactwo 7, stolarstwo 0, wymagana kultura dla haimamuda: Aranianin, Mhanadistanin albo Novadi

Myśliwy
Myśliwi są zazwyczaj leśnikami czy łowczymi albo po prostu myśliwymi. Leśniczy dbają o prawo łowieckie i często towarzyszą arystokracji w polowaniach, natomiast typowy myśliwy poluje dla futer i pożywienia dla swojej korzyści. W krajach barbarzyńskich plemienny myśliwy zajmuje się zdobywaniem pożywienia dla swojego plemienia. Łowca grubej zwierzyny przyciągany jest przez krainy, gdzie można wykazać się umiejętnościami i zdobyć piękne trofeum. Łowca niewolników i łowca głów polują natomiast na ludzi – ci pierwsi zajmują się łapaniem zbiegłych niewolników i porywaniem wolnych ludzi, ci drudzy natomiast polują na przestępców, za których głowy wyznaczono cenę.

Nóż i łuk to typowe narzędzia pracy myśliwego. Pancerz zazwyczaj po prostu zawadza, zdarza się jednak, że w czasie wojny przywdziewają skórzane ochraniacze. Jeżeli polowanie ma trwać nieco dłużej, myśliwy zabierze ze sobą przedmioty potrzebne do założenia obozu. Łowcy głów i niewolników posiłkują się kuszami, jednak w ich ekwipunku znajdą się także przedmioty do łapania ludzi żywych.

Mechanika
Koszt PD: 246
Wymagania: brak
Specjalne zdolności: języki 6 PD, specjalizacja (tropienie)
Techniki walki: łuk 12, drzewcowa 8
Umiejętności fizyczne: kontrola ciała 4, wspinaczka 4, test siłowy 2, percepcja 6, samokontrola 3, skradanie 5, pływanie 4
U. społeczne: brak
U. natury: wiedza o zwierzętach 5, orientacja 6, wiedza o roślinach 5, liny 4, przetrwanie 7, tropienie 7
U. wiedzy: mity i legendy 4, religia 3
U. rzemieślnicze: kuśnierstwo 3, leczenie ran 3, stolarstwo 3
Typowe zalety: wyczucie kierunku, wyjątkowy zmysł (wzrok, słuch), twardy wojownik, wyczucie odległości
Typowe wady: strach przed (klaustrofobia)
Nietypowe zalety: adaptacja społeczna
Nietypowe wady: strach przed (ciemnością), kurza ślepota

Modyfikacje
Łowca grubej zwierzyny (260 PD): kusze 12, wiedza o roślinach 5, samokontrola 6
Łowca głów (278 PD): kusze 10, jedna poniższa 12: szermiercza, obuchowa, miecz; wiedza o zwierzętach 1, empatia 5, zastraszanie 4, wiedza o roślinach 2
Łowca niewolników (284 PD): miecz 10, empatia 4, zastraszanie 7, typowa kultura: Aranianin, Mhanadistanin, Novadi, Południowy Aventurianin
Plemienny myśliwy (258 PD): kamieniarstwo 4, leczenie trucizn 4

Łotrzyk
Łotrzyk jest po prostu przestępcą, jednak niewyspecjalizowanym. Jest włamywaczem, kieszonkowcem, uwodzicielem i oszustem. Jego domem jest miasto – całe, począwszy od dachów, na kanałach skończywszy.

Niektórzy złodzieje są jednak specjalistami w swoich dziedzinach – włamywacz zarabia na okradaniu ludzkich siedzib, kieszonkowiec pozbawia ludzi ciężaru ich kieszeni i sakiewek, szuler zarabia na nieuczciwej grze, żebrak (jeżeli faktycznie nie jest stary i schorowany) udaje skrzywdzonego przez los i liczy na ludzką litość, natomiast oszust podaje się za kogoś innego i stara się wyłudzić pieniądze od bogatych ludzi.

Mechanika
Koszt PD: 212
Wymagania: brak
Specjalne zdolności: języki za 6 PD, specjalizacja (cwaniactwo)
Techniki walki: sztylety 10, bijatyka 12, wybrana z poniższych 10: kusze, rzucana
Umiejętności fizyczne: kontrola ciała 2, mocna głowa 4, wspinaczka 3, percepcja 4, kradzież kieszonkowa 4, samokontrola 2, skradanie 5
U. społeczne: przebieranie 2, empatia 4, gadanina 4, uwodzenie 3, cwaniactwo 7, siła woli 5
U. natury: orientacja 4
U. wiedzy: hazard 2, prawo 3, matematyka 4, mity i legendy 3, religia 2
U. rzemieślnicze: otwieranie zamków 4
Typowe zalety: uzdolnienie (umiejętności społeczne), piękny głos, ładna/przystojny, adaptacja społeczna
Typowe wady: zła cecha (chciwość, ciekawość, przesądność), wada charakteru (próżność)
Nietypowe zalety: szał bojowy
Nietypowe wady: brak

Modyfikacje
żebrak (203 PD): wspinaczka 0, uwodzenie 0, empatia 6, gadanina 7, otwieranie zamków 0
włamywacz (221 PD): wspinaczka 7, kradzież kieszonkowa 2, otwieranie zamków 7
oszust (247 PD): przebieranie 4, etykieta 7, gadanina 7, uwodzenie 7
szuler (228 PD): specjalizacja (hazard zamiast cwaniactwo), empatia 7, hazard 7, kuglarstwo 4
kieszonkowiec (218 PD): orientacja 7, kradzież kieszonkowa 7, cwaniactwo 6

Łowca
Łowcy zajmują się zdobywaniem pożywienia i ochroną elfickich wiosek. Potrafią korzystać z łuku jak nikt inny i znają każdy zakamarek w dziczy, która otacza ich wioski. Ich zdolności łowieckie i bojowe są wzmacniane przez zaklęcia, które przychodzą im równie łatwo jak oddychanie.

Głównym atrybutem łowcy jest jego łuk, jednak zawsze nosi przy sobie także sztylet albo nóż. Jak i inne elfy posiada instrument duszy, jednak często jest on niewielki (np. flet). Ubranie zawsze dopasowane jest do środowiska, w którym łowca poluje. Łowcy unikają zbędnego obciążenia.

Mechanika
Koszt PD: 256
Wymagania: rasa: elf, specjalna zdolność: tradycja (elfy)
Specjalne zdolności: języki i alfabety za 2 PD, myśliwy, specjalizacja (tropienie), pieśń przyjaźni 4
Techniki walki: łuk 12, sztylet 8
Umiejętności fizyczne: kontrola ciała 4, percepcja 4, śpiew 4, pływanie 2, skradanie 4
U. społeczne: brak
U. natury: wiedza o zwierzętach 5, orientacja 4, wiedza o roślinach 5, przetrwanie 7, tropienie 7
U. wiedzy: brak
U. rzemieślnicze: muzyka 4, stolarstwo 5
Zaklęcia: wybrana sztuczka z listy: ognisty palec, ocieplacz dłoni, śpiew syreny, płaszcz; armatrutz 6, wodny oddech 3, fulminictus 5, odem 3, silentium 6, visibli 5
Typowe zalety: widzenie w słabym świetle II, wyczucie kierunku, zwiększony duch, wyczucie odległości
Typowe wady: strach przed (klaustrofobia), zła cecha (ciekawość)
Nietypowe zalety: dopasowanie społeczne
Nietypowe wady: szał bojowy

Modyfikacje - brak
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline