Profesje
Większość profesji posiada modyfikacje. Opisane tam umiejętności i zdolności "nadpisują" te, które są w bazowej profesji. Więc jeżeli ktoś chce zostać dajmy na to szulerem, najpierw uzupełnia wszystko z łotrzyka, a następnie zmienia wartości umiejętności podanych przy szulerze. Bard
Bardowie to śpiewacy i muzycy, którzy witani są z otwartymi ramionami w całej Aventurii. W Thorwalii bardów zastępują skaldowie, którzy słyną ze snucia tradycyjnych historii i legend. Odmianą bardów są także gawędziarze, którzy snują opowieści z dalekich krain czy po prostu opowiadają historie i legendy. Gawędziarze zwani są przez Tulamidyjczyków haimamudami.
Bardowie ubierają się zazwyczaj w proste ubrania i nie noszą zwykle broni większej od sztyletu. Skaldowie dozbrajają się w toporki, zwane orczymi nosami. Jeżeli bardowie są podróżnikami (a tak zwykle jest), noszą ze sobą sprzęt potrzebny do rozbicia obozu.
Mechanika
Koszt PD: 150
Wymagania: brak
Specjalne zdolności: języki i alfabety za 16 PD, specjalizacja (muzyka)
Techniki walki: sztylet 8, bijatyka 8
Umiejętności fizyczne: śpiew 7, taniec 2
U. społeczne: empatia 5, etykieta 4, gadanina 5, perswazja 2, uwodzenie 2, cwaniactwo 4
U. natury: przetrwanie 2
U. wiedzy: geografia 4, historia 4, prawo 2, matematyka 3, mity i legendy 5, religia 4
U. rzemieślnicze: muzyka 7, stolarstwo 3
Typowe zalety: piękny głos, ładna/przystojny, adaptacja społeczna
Typowe wady: wada charakteru (próżność, arogancja), zła cecha (ciekawość)
Nietypowe zalety: brak
Nietypowe wady: brzydki
Modyfikacje
Skald (162 PD): broń obuchowa 8, mity i legendy 8, wymagana kultura Thorwalijczyk
Gawędziarz/haimamud (144 PD): specjalizacja (mity i legendy zamiast muzyka), muzyka 0, mity i legendy 7, śpiew 0, cwaniactwo 7, stolarstwo 0, wymagana kultura dla haimamuda: Aranianin, Mhanadistanin albo Novadi
Myśliwy
Myśliwi są zazwyczaj leśnikami czy łowczymi albo po prostu myśliwymi. Leśniczy dbają o prawo łowieckie i często towarzyszą arystokracji w polowaniach, natomiast typowy myśliwy poluje dla futer i pożywienia dla swojej korzyści. W krajach barbarzyńskich plemienny myśliwy zajmuje się zdobywaniem pożywienia dla swojego plemienia. Łowca grubej zwierzyny przyciągany jest przez krainy, gdzie można wykazać się umiejętnościami i zdobyć piękne trofeum. Łowca niewolników i łowca głów polują natomiast na ludzi – ci pierwsi zajmują się łapaniem zbiegłych niewolników i porywaniem wolnych ludzi, ci drudzy natomiast polują na przestępców, za których głowy wyznaczono cenę.
Nóż i łuk to typowe narzędzia pracy myśliwego. Pancerz zazwyczaj po prostu zawadza, zdarza się jednak, że w czasie wojny przywdziewają skórzane ochraniacze. Jeżeli polowanie ma trwać nieco dłużej, myśliwy zabierze ze sobą przedmioty potrzebne do założenia obozu. Łowcy głów i niewolników posiłkują się kuszami, jednak w ich ekwipunku znajdą się także przedmioty do łapania ludzi żywych.
Mechanika
Koszt PD: 246
Wymagania: brak
Specjalne zdolności: języki 6 PD, specjalizacja (tropienie)
Techniki walki: łuk 12, drzewcowa 8
Umiejętności fizyczne: kontrola ciała 4, wspinaczka 4, test siłowy 2, percepcja 6, samokontrola 3, skradanie 5, pływanie 4
U. społeczne: brak
U. natury: wiedza o zwierzętach 5, orientacja 6, wiedza o roślinach 5, liny 4, przetrwanie 7, tropienie 7
U. wiedzy: mity i legendy 4, religia 3
U. rzemieślnicze: kuśnierstwo 3, leczenie ran 3, stolarstwo 3
Typowe zalety: wyczucie kierunku, wyjątkowy zmysł (wzrok, słuch), twardy wojownik, wyczucie odległości
Typowe wady: strach przed (klaustrofobia)
Nietypowe zalety: adaptacja społeczna
Nietypowe wady: strach przed (ciemnością), kurza ślepota
Modyfikacje
Łowca grubej zwierzyny (260 PD): kusze 12, wiedza o roślinach 5, samokontrola 6
Łowca głów (278 PD): kusze 10, jedna poniższa 12: szermiercza, obuchowa, miecz; wiedza o zwierzętach 1, empatia 5, zastraszanie 4, wiedza o roślinach 2
Łowca niewolników (284 PD): miecz 10, empatia 4, zastraszanie 7, typowa kultura: Aranianin, Mhanadistanin, Novadi, Południowy Aventurianin
Plemienny myśliwy (258 PD): kamieniarstwo 4, leczenie trucizn 4
Łotrzyk
Łotrzyk jest po prostu przestępcą, jednak niewyspecjalizowanym. Jest włamywaczem, kieszonkowcem, uwodzicielem i oszustem. Jego domem jest miasto – całe, począwszy od dachów, na kanałach skończywszy.
Niektórzy złodzieje są jednak specjalistami w swoich dziedzinach – włamywacz zarabia na okradaniu ludzkich siedzib, kieszonkowiec pozbawia ludzi ciężaru ich kieszeni i sakiewek, szuler zarabia na nieuczciwej grze, żebrak (jeżeli faktycznie nie jest stary i schorowany) udaje skrzywdzonego przez los i liczy na ludzką litość, natomiast oszust podaje się za kogoś innego i stara się wyłudzić pieniądze od bogatych ludzi.
Mechanika
Koszt PD: 212
Wymagania: brak
Specjalne zdolności: języki za 6 PD, specjalizacja (cwaniactwo)
Techniki walki: sztylety 10, bijatyka 12, wybrana z poniższych 10: kusze, rzucana
Umiejętności fizyczne: kontrola ciała 2, mocna głowa 4, wspinaczka 3, percepcja 4, kradzież kieszonkowa 4, samokontrola 2, skradanie 5
U. społeczne: przebieranie 2, empatia 4, gadanina 4, uwodzenie 3, cwaniactwo 7, siła woli 5
U. natury: orientacja 4
U. wiedzy: hazard 2, prawo 3, matematyka 4, mity i legendy 3, religia 2
U. rzemieślnicze: otwieranie zamków 4
Typowe zalety: uzdolnienie (umiejętności społeczne), piękny głos, ładna/przystojny, adaptacja społeczna
Typowe wady: zła cecha (chciwość, ciekawość, przesądność), wada charakteru (próżność)
Nietypowe zalety: szał bojowy
Nietypowe wady: brak
Modyfikacje
żebrak (203 PD): wspinaczka 0, uwodzenie 0, empatia 6, gadanina 7, otwieranie zamków 0
włamywacz (221 PD): wspinaczka 7, kradzież kieszonkowa 2, otwieranie zamków 7
oszust (247 PD): przebieranie 4, etykieta 7, gadanina 7, uwodzenie 7
szuler (228 PD): specjalizacja (hazard zamiast cwaniactwo), empatia 7, hazard 7, kuglarstwo 4
kieszonkowiec (218 PD): orientacja 7, kradzież kieszonkowa 7, cwaniactwo 6
Łowca
Łowcy zajmują się zdobywaniem pożywienia i ochroną elfickich wiosek. Potrafią korzystać z łuku jak nikt inny i znają każdy zakamarek w dziczy, która otacza ich wioski. Ich zdolności łowieckie i bojowe są wzmacniane przez zaklęcia, które przychodzą im równie łatwo jak oddychanie.
Głównym atrybutem łowcy jest jego łuk, jednak zawsze nosi przy sobie także sztylet albo nóż. Jak i inne elfy posiada instrument duszy, jednak często jest on niewielki (np. flet). Ubranie zawsze dopasowane jest do środowiska, w którym łowca poluje. Łowcy unikają zbędnego obciążenia.
Mechanika
Koszt PD: 256
Wymagania: rasa: elf, specjalna zdolność: tradycja (elfy)
Specjalne zdolności: języki i alfabety za 2 PD, myśliwy, specjalizacja (tropienie), pieśń przyjaźni 4
Techniki walki: łuk 12, sztylet 8
Umiejętności fizyczne: kontrola ciała 4, percepcja 4, śpiew 4, pływanie 2, skradanie 4
U. społeczne: brak
U. natury: wiedza o zwierzętach 5, orientacja 4, wiedza o roślinach 5, przetrwanie 7, tropienie 7
U. wiedzy: brak
U. rzemieślnicze: muzyka 4, stolarstwo 5
Zaklęcia: wybrana sztuczka z listy: ognisty palec, ocieplacz dłoni, śpiew syreny, płaszcz; armatrutz 6, wodny oddech 3, fulminictus 5, odem 3, silentium 6, visibli 5
Typowe zalety: widzenie w słabym świetle II, wyczucie kierunku, zwiększony duch, wyczucie odległości
Typowe wady: strach przed (klaustrofobia), zła cecha (ciekawość)
Nietypowe zalety: dopasowanie społeczne
Nietypowe wady: szał bojowy
Modyfikacje - brak