Zalety i wady
Zalety Wyczucie kierunku – 10 PD
Wymagania: brak wady nieumiejętność (orientacja)
Postać w testach orientacji otrzymuje modyfikator +1.
Odporność na zimno – 5 PD
Wymagania: brak wady wrażliwy na zimno
Zmniejsza poziom zimna o 1.
Twardy wojownik – 20 PD
Wymagania: brak wady wrażliwy na ból
Postać ignoruje efekt najwyższego poziomu bólu (działa na niego ten poziom niżej). Otrzymanie 4 poziomu bólu wciąż skutkuje powaleniem postaci.
Adaptacja społeczna – 10 PD
Wymagania: brak wady nieumiejętność (społeczne), brak wady niewolny
Postać może ignorować kary wynikające z różnicy klas społecznych. Nie działa jednak na najwyższą arystokrację.
Szczęście 1-3 – 30 PD za poziom
Wymagania: brak wady pech
Maksymalna ilość posiadanych punktów przeznaczenia zwiększa się o 1 za poziom zalety
Wyczucie odległości – 10 PD
Wymagania: brak wad: ślepy, ograniczony zmysł (wzrok), ślepota barw, okaleczony (jednooki)
Testy ataku dystansowego mają karę -1 zamiast -2 przy strzelaniu na dużą odległość. Nie odnosi się to do broni rzucanej. Zasięg umiejętności 200 metrów.
Uzdolnienie (umiejętność, zaklęcie, inkantacja liturgiczna) – A/B/C/D: 6/12/18/24 PD
Wymagania: brak wady nieumiejętność dla wybranej umiejętności/zaklęcia/inkantacji, nie można posiadać więcej niż trzech uzdolnień
Postać może przerzucić jedną kość w każdym teście dla wybranej umiejętności/zaklęcia/inkantacji liturgicznej. Nie możesz wykorzystać tej zalety w przypadku krytycznej porażki.
Zestrojenie magiczne – 40 PD (modyfikowalne przez MG)
Wymagania: zaleta czarodziej, brak wady ograniczenie magiczne dla tego samego środowiska
Bohater wybiera środowisko, z którym jest zestrojony: polany, góry, lód, morze, noc, puszcza. Postać otrzymuje bonus +1 w testach magii w danym środowisku.
Uzdolnienie (technika walki) – B/C/D: 5/10/15 PD
Wymagania: brak
Postać wykonująca test ataku daną bronią, może przerzucić rzut potwierdzający krytyczny sukces i porażkę.
Piękny głos – 5 PD
Wymagania: brak wady niemy
Wykonując test śpiewu postać otrzymuje bonus +1.
Przystojny/ładna 1-2 – 20 PD za poziom
Wymagania: brak wady brzydki
Postać otrzymuje bonus +1 za poziom zalety w testach handel (targowanie), gadanina (nachalna sprzedaż, manipulacja, oszustwo, pochlebstwo), uwodzenie (flirt, sztuka miłości).
Wyjątkowy zmysł – wzrok: 12 PD, słuch: 12 PD, smak i węch: 6 PD, dotyk: 2 PD
Wymagania: brak wady ograniczony zmysł dla wybranego zmysłu, brak wady ślepy dla wzroku, brak wady głuchy dla słuchu
Postać otrzymuje bonus +1 do testów percepcji związanych z danym zmysłem.
Widzenie w słabym świetle 1-2 – 10 PD za poziom
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach. Brak wady kurza ślepota.
Na 1 poziomie zredukuj kary za słabe światło o 1. Poziom 2 pozwala ignorować kary za słabe światło. Widzenie w słabym świetle nie działa w całkowitej ciemności.
Zwiększony duch – 25 PD
Wymagania: brak wady osłabiony duch
Duch postaci jest większy o 1.
Czarodziej – 25 PD
Wymagania: brak
Postać otrzymuje 20 EM. Tej zalety nie można wykupić w innym momencie niż w trakcie tworzenia postaci. Oprócz czarodzieja, postać musi wykupić specjalną zdolność tradycję, aby móc korzystać z zaklęć.
Dwugłos – 5 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach.
Postać potrafi śpiewać w dwugłosie i może uczyć się magicznych elfickich pieśni. Bohater otrzymuje zastosowanie dwugłos dla umiejętności śpiew.
Odporność na starzenie – 5 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach. Brak wady szybkie starzenie.
Postać przestaje się fizycznie starzeć po osiągnięciu pewnego wieku (zazwyczaj następuje to koło 25-30 roku życia).
Niepotrzebny sen – 8 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach.
Postać może nie musi spać regularnie, jednak kiedyś będzie musiała nadrobić zaległości czy to przez faktyczny sen czy też przez medytację. Jeżeli postać nie odpoczywa, nie może korzystać z fazy regeneracji.
Szybki – 8 PD
Wymagania: brak wady gruby, okaleczony (jednonogi) i powolny
Ruch postaci zwiększa się o 1.
Zwiększona energia magiczna 1-7 – 6 PD za poziom
Wymagania: zaleta czarodziej, brak wady osłabiona EM
Bohater otrzymuje 1 EM za każdy poziom zalety.
Wewnętrzny zegar – 2 PD
Wymagania: brak
Postać jest w stanie określić godzinę bez żadnych narzędzi.
Wady Strach przed (…) 1-3 – 8 PD za poziom
Wymagania: brak
Przykłady: zwierzę, krew, ciemność, wysokość, morze, klaustrofobia, śmierć
Bohater, gdy ma styczność z przedmiotem strachu, otrzymuje poziom strachu na poziom wady.
Nękany przez pomniejsze duchy – 20 PD
Wymagania: zaleta czarodziej
Za każdym razem, gdy czarodziej wykorzystuje EM, rzuca k20. Jeżeli wynik jest mniejszy lub równy wykorzystanej EM, pojawiają się pomniejsze duchy i nękają czarodzieja. Wszystkie testy otrzymują karę -1 w wyniku rozproszenia. Pomniejsze duchy bawią się kosztem czarodzieja przez jakieś 10 minut i znikają.
Zły zwyczaj – 2 PD
Wymagania: brak
Za złe zwyczaje można maksymalnie zebrać 6 PD. Nie mają określonych dokładnych zasad, ale czasem mogą skutkować negatywnymi modyfikatorami w trakcie sesji.
Przykłady: złe zwyczaje przy stole, chodzący zawsze boso, nerwica natręctw, płaczliwy, pierwszy we wszystkim, hipochondryk, śpioch, mylenie kierunków, brudas, kończący i rozpoczynający rozmowę „moje dziecko”, obgryzacz paznokci, nerwowy, mówiący „panie” do wszystkich, nawet kobiet, palacz, mówiący bardzo szybko, mówiący do siebie, mówiący o sobie w trzeciej osobie, mówiący o sobie w liczbie mnogiej
Związany z artefaktem – 10 PD
Wymagania: zaleta czarodzieja
Czarodziej, który nie dotyka skórą wybranego przedmiotu, otrzymuje karę -1 do wszystkich testów magii. Jeżeli artefakt zostanie zniszczony, czarodziej musi stworzyć nowy taki artefakt, żeby zniwelować tę karę.
Włosy mocy – 5 PD
Wymagania: zaleta czarodziej, rasa bohatera musi posiadać włosy
Bohater, który straci część włosów z jakiegokolwiek powodu, traci 10 EM. Włosy postaci bardzo szybko rosną.
Okaleczony – jednoręki: 30 PD, jednooki: 10 PD, jednonogi: 30 PD, z jedną dłonią: 20 PD, jednouchy: 5 PD
Wymagania: brak
Zasady wynikające z okaleczenia są w gestii MG. Oprócz tego jednooki otrzymuje karę -4 do testów walki na dystans, jednonogi dzieli swój ruch przez 2, jednouchy ma karę -1 do testów percepcji opartych na słuchu.
Zła cecha – różnie
Wymagania: brak
Zasady ogólne: gdy postać spotyka się z wyzwalaczem, musi wykonać test siły woli. Jeżeli go nie zda, musi pokierować się swoją złą cechą. Postać może posiadać maksymalnie 2 złe cechy.
Chciwość – 5 PD
Ciekawość – 5 PD
Kleptomania – 10 PD
Uzależnienie od hazardu – 5 PD
Łatwowierność – 10 PD
Burzliwy temperament – 10 PD
Skąpstwo – 5 PD
Idealny podwładny – 5 PD
Przesądność – 5 PD
Mściwość – 5 PD
Rozrzutność 5 PD
Zobowiązania 1-3 – 10 PD za poziom
Wymagania: brak
Bohater musi przestrzegać pewnych zobowiązań, albo spotka się z karą. Postać może być zobowiązana wobec różnych instytucji, jednak otrzymuje PD tylko za najwyższe zobowiązania.
Poziom 1: wobec rodziny, dłużnik
Poziom 2: wasal wobec seniora, Błogosławiony wobec Kościoła, mag wobec gildii
poziom 3: członek radykalnej sekty wobec przywódcy
Wada charakteru – różnie
Wymagania: brak
Bohater może otrzymać karę -1 do testu w zależności od sytuacji. Bohater może mieć tylko dwie wady charakteru.
Arogancja: 10 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania
Kłótliwy: 10 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania
Zazdrosny: 5 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania
Uprzedzenia: 5 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania, przykładowe uprzedzenia: nieludzie, kobiety, mężczyźni, czarodzieje, kultury i inne. Otrzymane PD może być większe lub mniejsze – wola MG.
Rozpuszczony: 10 PD, możliwe kary: wszystkie społeczne
Nieobyty: 10 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, przykładowa niewiedza: bogowie, hierarchia, pieniądze, świat poza własną kulturą, można wybrać dwukrotnie
Próżny: 10 PD, możliwe kary: wszystkie społeczne
Biedny 1-3 – 1 PD za poziom
Wymagania: brak zalety bogaty
Bohater otrzymuje 250 talarów na poziom mniej na start. Wybierając poziom 3, otrzymuje tylko paczkę ubrań z kategorii niewolny.
Czuły nos – 10 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą wadą albo mieć ją w typowych wadach. Brak wady ograniczony zmysł (węch).
Postać otrzymuje poziom oszołomienia, gdy postać czuje paskudny zapach.
Podatny na upał – 3 PD
Wymagania: brak zalety odporny na upał.
Kiedy panują warunki gorąca o poziomie 2 i więcej, bohater otrzymuje dodatkowy poziom gorąca.
Podatny na zimno – 3 PD
Wymagania: brak zalety odporny na zimno.
Kiedy panują warunki zimna o poziomie 1 i więcej, bohater otrzymuje dodatkowy poziom zimna.
Wrażliwy na czary 1-2 – 12 PD za poziom
Wymagania: brak zalety odporny na czary.
Duch i wytrzymałość bohatera jest zmniejszona o 1 na poziom przy opieraniu się magii.
Wrażliwy na choroby 1-2 – 5 PD za poziom
Wymagania: brak zalety odporny na choroby
Duch i wytrzymałość bohatera jest zmniejszona o 1 na poziom przy opieraniu się chorobom.
Brzydki 1-2 – 10 PD za poziom
Wymagania: brak zalety ładna/przystojny
Bohater otrzymuje karę -1 na poziom przy testach: handel (targowanie), gadanina (manipulacja, pochlebstwo), uwodzenie (flirt, sztuki miłosne).
Prawdzie imię – 10 PD
Wymagania: brak
Jeżeli czarodziej zna prawdziwe imię bohatera, może wykorzystać to na jego niekorzyść – jego duch i wytrzymałość są zmniejszone o 4.
Zasady 1-3 – 10 PD za poziom
Wymagania: brak
Bohater, który sprzeciwia się swoim zasadom otrzymuje -1 do testów na przynajmniej godzinę.
Poziom 1: 99 Praw Rastullaha, kodeks Kościoła Phexa, Hesinde, Peraine
Poziom 2: dokładna interpretacja 99 Praw, kodeks honorowy rycerza i wojownika, kodeks krasnoludzki, kodeks Kościoła Praiosa, Rondry, Borona, elficki światopogląd (unikanie dhaza, życie w harmonii ze światem)
Poziom 3:radykalne przestrzeganie 99 Praw
Nieumiejętność (umiejętność) – A/B/C/D: 1/2/3/4 PD
Wymagania: brak zalety uzdolnienie w danej umiejętności, można maksymalnie posiadać dwie nieumiejętności
Wykonując test danej umiejętności, bohater musi przerzucić kość z najwyższym wynikiem.