Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-11-2017, 12:11   #8
Ardel
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Zalety i wady

Zalety
Wyczucie kierunku – 10 PD
Wymagania: brak wady nieumiejętność (orientacja)
Postać w testach orientacji otrzymuje modyfikator +1.

Odporność na zimno – 5 PD
Wymagania: brak wady wrażliwy na zimno
Zmniejsza poziom zimna o 1.

Twardy wojownik – 20 PD
Wymagania: brak wady wrażliwy na ból
Postać ignoruje efekt najwyższego poziomu bólu (działa na niego ten poziom niżej). Otrzymanie 4 poziomu bólu wciąż skutkuje powaleniem postaci.

Adaptacja społeczna – 10 PD
Wymagania: brak wady nieumiejętność (społeczne), brak wady niewolny
Postać może ignorować kary wynikające z różnicy klas społecznych. Nie działa jednak na najwyższą arystokrację.

Szczęście 1-3 – 30 PD za poziom
Wymagania: brak wady pech
Maksymalna ilość posiadanych punktów przeznaczenia zwiększa się o 1 za poziom zalety

Wyczucie odległości – 10 PD
Wymagania: brak wad: ślepy, ograniczony zmysł (wzrok), ślepota barw, okaleczony (jednooki)
Testy ataku dystansowego mają karę -1 zamiast -2 przy strzelaniu na dużą odległość. Nie odnosi się to do broni rzucanej. Zasięg umiejętności 200 metrów.

Uzdolnienie (umiejętność, zaklęcie, inkantacja liturgiczna) – A/B/C/D: 6/12/18/24 PD
Wymagania: brak wady nieumiejętność dla wybranej umiejętności/zaklęcia/inkantacji, nie można posiadać więcej niż trzech uzdolnień
Postać może przerzucić jedną kość w każdym teście dla wybranej umiejętności/zaklęcia/inkantacji liturgicznej. Nie możesz wykorzystać tej zalety w przypadku krytycznej porażki.

Zestrojenie magiczne – 40 PD (modyfikowalne przez MG)
Wymagania: zaleta czarodziej, brak wady ograniczenie magiczne dla tego samego środowiska
Bohater wybiera środowisko, z którym jest zestrojony: polany, góry, lód, morze, noc, puszcza. Postać otrzymuje bonus +1 w testach magii w danym środowisku.

Uzdolnienie (technika walki) – B/C/D: 5/10/15 PD
Wymagania: brak
Postać wykonująca test ataku daną bronią, może przerzucić rzut potwierdzający krytyczny sukces i porażkę.

Piękny głos – 5 PD
Wymagania: brak wady niemy
Wykonując test śpiewu postać otrzymuje bonus +1.

Przystojny/ładna 1-2 – 20 PD za poziom
Wymagania: brak wady brzydki
Postać otrzymuje bonus +1 za poziom zalety w testach handel (targowanie), gadanina (nachalna sprzedaż, manipulacja, oszustwo, pochlebstwo), uwodzenie (flirt, sztuka miłości).

Wyjątkowy zmysł – wzrok: 12 PD, słuch: 12 PD, smak i węch: 6 PD, dotyk: 2 PD
Wymagania: brak wady ograniczony zmysł dla wybranego zmysłu, brak wady ślepy dla wzroku, brak wady głuchy dla słuchu
Postać otrzymuje bonus +1 do testów percepcji związanych z danym zmysłem.

Widzenie w słabym świetle 1-2 – 10 PD za poziom
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach. Brak wady kurza ślepota.
Na 1 poziomie zredukuj kary za słabe światło o 1. Poziom 2 pozwala ignorować kary za słabe światło. Widzenie w słabym świetle nie działa w całkowitej ciemności.

Zwiększony duch – 25 PD
Wymagania: brak wady osłabiony duch
Duch postaci jest większy o 1.

Czarodziej – 25 PD
Wymagania: brak
Postać otrzymuje 20 EM. Tej zalety nie można wykupić w innym momencie niż w trakcie tworzenia postaci. Oprócz czarodzieja, postać musi wykupić specjalną zdolność tradycję, aby móc korzystać z zaklęć.

Dwugłos – 5 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach.
Postać potrafi śpiewać w dwugłosie i może uczyć się magicznych elfickich pieśni. Bohater otrzymuje zastosowanie dwugłos dla umiejętności śpiew.

Odporność na starzenie – 5 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach. Brak wady szybkie starzenie.
Postać przestaje się fizycznie starzeć po osiągnięciu pewnego wieku (zazwyczaj następuje to koło 25-30 roku życia).

Niepotrzebny sen – 8 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą zaletą albo mieć ją w typowych zaletach.
Postać może nie musi spać regularnie, jednak kiedyś będzie musiała nadrobić zaległości czy to przez faktyczny sen czy też przez medytację. Jeżeli postać nie odpoczywa, nie może korzystać z fazy regeneracji.

Szybki – 8 PD
Wymagania: brak wady gruby, okaleczony (jednonogi) i powolny
Ruch postaci zwiększa się o 1.

Zwiększona energia magiczna 1-7 – 6 PD za poziom
Wymagania: zaleta czarodziej, brak wady osłabiona EM
Bohater otrzymuje 1 EM za każdy poziom zalety.

Wewnętrzny zegar – 2 PD
Wymagania: brak
Postać jest w stanie określić godzinę bez żadnych narzędzi.

Wady
Strach przed (…) 1-3 – 8 PD za poziom
Wymagania: brak
Przykłady: zwierzę, krew, ciemność, wysokość, morze, klaustrofobia, śmierć
Bohater, gdy ma styczność z przedmiotem strachu, otrzymuje poziom strachu na poziom wady.

Nękany przez pomniejsze duchy – 20 PD
Wymagania: zaleta czarodziej
Za każdym razem, gdy czarodziej wykorzystuje EM, rzuca k20. Jeżeli wynik jest mniejszy lub równy wykorzystanej EM, pojawiają się pomniejsze duchy i nękają czarodzieja. Wszystkie testy otrzymują karę -1 w wyniku rozproszenia. Pomniejsze duchy bawią się kosztem czarodzieja przez jakieś 10 minut i znikają.

Zły zwyczaj – 2 PD
Wymagania: brak
Za złe zwyczaje można maksymalnie zebrać 6 PD. Nie mają określonych dokładnych zasad, ale czasem mogą skutkować negatywnymi modyfikatorami w trakcie sesji.
Przykłady: złe zwyczaje przy stole, chodzący zawsze boso, nerwica natręctw, płaczliwy, pierwszy we wszystkim, hipochondryk, śpioch, mylenie kierunków, brudas, kończący i rozpoczynający rozmowę „moje dziecko”, obgryzacz paznokci, nerwowy, mówiący „panie” do wszystkich, nawet kobiet, palacz, mówiący bardzo szybko, mówiący do siebie, mówiący o sobie w trzeciej osobie, mówiący o sobie w liczbie mnogiej

Związany z artefaktem – 10 PD
Wymagania: zaleta czarodzieja
Czarodziej, który nie dotyka skórą wybranego przedmiotu, otrzymuje karę -1 do wszystkich testów magii. Jeżeli artefakt zostanie zniszczony, czarodziej musi stworzyć nowy taki artefakt, żeby zniwelować tę karę.

Włosy mocy – 5 PD
Wymagania: zaleta czarodziej, rasa bohatera musi posiadać włosy
Bohater, który straci część włosów z jakiegokolwiek powodu, traci 10 EM. Włosy postaci bardzo szybko rosną.

Okaleczony – jednoręki: 30 PD, jednooki: 10 PD, jednonogi: 30 PD, z jedną dłonią: 20 PD, jednouchy: 5 PD
Wymagania: brak
Zasady wynikające z okaleczenia są w gestii MG. Oprócz tego jednooki otrzymuje karę -4 do testów walki na dystans, jednonogi dzieli swój ruch przez 2, jednouchy ma karę -1 do testów percepcji opartych na słuchu.

Zła cecha – różnie
Wymagania: brak
Zasady ogólne: gdy postać spotyka się z wyzwalaczem, musi wykonać test siły woli. Jeżeli go nie zda, musi pokierować się swoją złą cechą. Postać może posiadać maksymalnie 2 złe cechy.
Chciwość – 5 PD
Ciekawość – 5 PD
Kleptomania – 10 PD
Uzależnienie od hazardu – 5 PD
Łatwowierność – 10 PD
Burzliwy temperament – 10 PD
Skąpstwo – 5 PD
Idealny podwładny – 5 PD
Przesądność – 5 PD
Mściwość – 5 PD
Rozrzutność 5 PD

Zobowiązania 1-3 – 10 PD za poziom
Wymagania: brak
Bohater musi przestrzegać pewnych zobowiązań, albo spotka się z karą. Postać może być zobowiązana wobec różnych instytucji, jednak otrzymuje PD tylko za najwyższe zobowiązania.
Poziom 1: wobec rodziny, dłużnik
Poziom 2: wasal wobec seniora, Błogosławiony wobec Kościoła, mag wobec gildii
poziom 3: członek radykalnej sekty wobec przywódcy

Wada charakteru – różnie
Wymagania: brak
Bohater może otrzymać karę -1 do testu w zależności od sytuacji. Bohater może mieć tylko dwie wady charakteru.
Arogancja: 10 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania
Kłótliwy: 10 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania
Zazdrosny: 5 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania
Uprzedzenia: 5 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, oprócz siły woli i zastraszania, przykładowe uprzedzenia: nieludzie, kobiety, mężczyźni, czarodzieje, kultury i inne. Otrzymane PD może być większe lub mniejsze – wola MG.
Rozpuszczony: 10 PD, możliwe kary: wszystkie społeczne
Nieobyty: 10 PD, możliwe kary: handel (targowanie), umiejętności społeczne, przykładowa niewiedza: bogowie, hierarchia, pieniądze, świat poza własną kulturą, można wybrać dwukrotnie
Próżny: 10 PD, możliwe kary: wszystkie społeczne

Biedny 1-3 – 1 PD za poziom
Wymagania: brak zalety bogaty
Bohater otrzymuje 250 talarów na poziom mniej na start. Wybierając poziom 3, otrzymuje tylko paczkę ubrań z kategorii niewolny.

Czuły nos – 10 PD
Wymagania: rasa, kultura albo profesja muszą automatycznie obdarzać tą wadą albo mieć ją w typowych wadach. Brak wady ograniczony zmysł (węch).
Postać otrzymuje poziom oszołomienia, gdy postać czuje paskudny zapach.

Podatny na upał – 3 PD
Wymagania: brak zalety odporny na upał.
Kiedy panują warunki gorąca o poziomie 2 i więcej, bohater otrzymuje dodatkowy poziom gorąca.

Podatny na zimno – 3 PD
Wymagania: brak zalety odporny na zimno.
Kiedy panują warunki zimna o poziomie 1 i więcej, bohater otrzymuje dodatkowy poziom zimna.

Wrażliwy na czary 1-2 – 12 PD za poziom
Wymagania: brak zalety odporny na czary.
Duch i wytrzymałość bohatera jest zmniejszona o 1 na poziom przy opieraniu się magii.

Wrażliwy na choroby 1-2 – 5 PD za poziom
Wymagania: brak zalety odporny na choroby
Duch i wytrzymałość bohatera jest zmniejszona o 1 na poziom przy opieraniu się chorobom.

Brzydki 1-2 – 10 PD za poziom
Wymagania: brak zalety ładna/przystojny
Bohater otrzymuje karę -1 na poziom przy testach: handel (targowanie), gadanina (manipulacja, pochlebstwo), uwodzenie (flirt, sztuki miłosne).

Prawdzie imię – 10 PD
Wymagania: brak
Jeżeli czarodziej zna prawdziwe imię bohatera, może wykorzystać to na jego niekorzyść – jego duch i wytrzymałość są zmniejszone o 4.

Zasady 1-3 – 10 PD za poziom
Wymagania: brak
Bohater, który sprzeciwia się swoim zasadom otrzymuje -1 do testów na przynajmniej godzinę.
Poziom 1: 99 Praw Rastullaha, kodeks Kościoła Phexa, Hesinde, Peraine
Poziom 2: dokładna interpretacja 99 Praw, kodeks honorowy rycerza i wojownika, kodeks krasnoludzki, kodeks Kościoła Praiosa, Rondry, Borona, elficki światopogląd (unikanie dhaza, życie w harmonii ze światem)
Poziom 3:radykalne przestrzeganie 99 Praw

Nieumiejętność (umiejętność) – A/B/C/D: 1/2/3/4 PD
Wymagania: brak zalety uzdolnienie w danej umiejętności, można maksymalnie posiadać dwie nieumiejętności
Wykonując test danej umiejętności, bohater musi przerzucić kość z najwyższym wynikiem.
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...


Ostatnio edytowane przez Ardel : 28-11-2017 o 21:13.
Ardel jest offline