Wątek: Postapo inaczej
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-02-2018, 00:06   #1
MrsTremond
 
MrsTremond's Avatar
 
Reputacja: 1 MrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumnyMrsTremond ma z czego być dumny
Postapo inaczej

Witam szanowne grono bywalców tej jakże wspaniałej karczmy.
Parę osób (Najchętniej zagrał(a)bym w... - propozycje graczy)w tym wątku wyraziło chęć gry w klimacie postapo, ale z zastrzeżeniem żeby nie była to osławiona i kultowa w niektórych kręgach Neuroshima.
Czytając te posty poczułam się niejako wywołana do tablicy, choć zapewne żaden z postując nie mógł o tym wiedzieć.

Kilka lat temu, gdy z mężem organizowaliśmy jeszcze klasyczne sesje, stworzyłam autorski system w klimatach postapokaliptycznych. Nie jest to nic niezwykle oryginalnego, ani niestety kompletnego. Ot, kolejny autorski systemik spisany w postaci luźnych kartek i pomysłów, który świetnie spisywał się w czasie rozgrywki z przyjaciółmi.

Skoro systemik sprawdzał się w gronie przyjaciół, to i może sprawdzi się tutaj i znajdzie kilka osób chętnych rozegrać w nim przygodę. Na początek jedną krótką, a potem kto wie... może coś bardziej rozbudowanego.

T'ngri
czyli Hamada rozpaczy

W skrócie T'ngri to świat po magicznym armagedonie, który jak wierzą jedni był karą bogów z pychę wszystkich Kok-Turk (ogólne określenie na ludzi, elfów i inne rozumne rasy) lub jak wierzą inni konsekwencją, czy też błędem elfich magicznych eksperymentów.
Z gronie znajomych graliśmy w różnych okresach historii tego świata, ale tutaj proponuję rozgrywkę jakieś 150-200 lat po Wielkim Potopie (Mahapralaja - śmierć świata w wielkim pożarze).
W tym okresie ukształtowały się na nowo społeczne struktury. Prymitywne, ale jednak. Życie się toczy powoli i w ukryciu. Jest to życie ciężkie, trudne. Każdy dzień jest walką o przetrwanie.
Społeczności żyją w podziemnych gontynach. Panuje głównie system kastowy i wyraźna segregacja rasowa. Choć bywają różne gontyny i różne systemy.
Większość Kok-Turk nienawidzi elfów, gdyż oskarża ich o spowodowanie Wielkiego Potopu.

Krótko o historii T'ngri
Przed Wielkim Potopem cywilizacje rozwijały się bardzo sprawnie i wielowymiarowo. Na równi rozwijała się magia i technologia. Rządzili jednak głównie magowie i kapłani. Technologia była użytecznym narzędziem, ale nigdy nie miała tak wysokiego statusu, jak magia.
Magią zajmowali się głównie elfy i czasami ludzie. Elfy były najbardziej wrażliwe na magię i uzdolnione w tej kwestii.
Technologią zajmowały się gnomy i czasami krasnoludy.
W pewnym momencie doszło do wyraźnego przechylenia szali na stronę technologii. Coraz więcej Kok-Turk odwracało się od bogów i od magii. To spowodowało strach kapłanów i magów przed utratą władzy. Postanowili oni odprawić pewien rytuał, który miał zahamować rozwój technologii i skłonić ludzi do ponownej wiary w bogów i magię.
Jak twierdzi wielu, to właśnie ów rytuał doprowadził do Wielkiego Potopu i zniszczenia świata.

Technologia
w T'ngri to technologia pary, czyli mamy steampunkowe klimaty. Nie ma potrzeby w tym momencie rozwijać tematu.
Ważne jest tylko to, że po apokalipsie przetrwały różne maszyny i wynalazki i są Kok-Turk, które potrafią jej obsługiwać. Z budowaniem nowych rzeczy jest trudniej, gdyż cała wiedza inżynieryjna zaginęła w czasie Potopu. Zostały tylko strzępy z których ocalali Kok-Turk próbują coś zrekonstruować.
Po Potopie magia jest dzika i niebezpieczna. Mało kto się nią posługuje. Niemal wszyscy Kok-Turk nienawidzą magii i się jej boją.

Mahapralaja
czyli Wielki Potop to był dosłownie potop ognia. Niebo zmieniło się w żywy ogień i cała ziemia została spalona na popiół. Ci którzy mieli szczęście schronili się pod ziemią i przeżyli.
Pierwsze lata oczywiście były trudne, ale świat zaczął powoli się odradzać. Nie był już tym samym światem, co przed zagładą, ale najważniejsze że nadal istniało życie.
Ku swemu przerażeniu Kok-Turk spostrzegli, że po Potopie wszyscy bogowie zamilkli. Wcześniej odzywali się, objawiali i byli widoczni dla swych wiernych. Odbywało się to oczywiście z różną częstotliwością, ale niemal nie było nikogo kto, by wątpił w istnienie bogów..
Po Potopie żaden bóg się nie odzywał. To była kolejna trauma dla wszystkich Kok-Turk.

Pierwsi bogowie dali o sobie znać jakąś 200 lat po Potopie. I jeśli sesja dojdzie do skutku, to będziecie mogli się przekonać, czy to bogowie, czy jednak jakieś demony.

Rasy
Choć posługuje się nazwami ras typowymi dla fantasy, to rasy te są częściowo zmienione w stosunku do archetypów powszechnie znanych.
I tak:
Elfy - to tacy nadludzie. Rodzaj długowiecznej, ale nie nieśmiertelnej szlachty, roszczącej sobie prawo do władzy nad wszystkimi. Przed Potopem wyglądali, jak ludzi (żadnych długich uszów). Tym, co ich odróżniało to fakt, że wszyscy mieli błękitne oczy i błękitną krew. Dosłownie błękitną. Jak wspomniałam, to oni byli głównie magami i kapłanami. Po Potopie jest to znienawidzona rasa, często obciążona deformacjami, ale nadal jako jedyni mają zmysł magiczny.
Ludzie - jak to ludzie, wiadomo. To wśród nich było najwięcej kapłanów. Byli wyjątkowo czyli na głos bogów. Także bywają mocno obciążeni deformacjami.
Krasnoludy - przed Potopem wyglądali, jak typowi krasnale. Brody, wąsy itd. Byli głównie mięśniakami, siłą roboczą, dobrymi żołnierzami. Czasami także bywali wśród nich inżynierowie. Po Potopie wszystkie bez wyjątku krasnoludy są łyse i nader często bezpłodne. Seks i przetrwanie gatunku stał się dla nich ideą fix.
Gnomy - rasa inżynierów, geniusze rzemiosła i techniki. To oni odpowiadali za wszelkie wynalazki i nowinki techniczne. Po Potopie niewiele się zmienili. Nadal wielu z nich ma smykałkę do majsterkowania i cudów techniki upadłej cywilizacji.
Taurus - byki - bezpłodni synowie krasnoludów, często upośledzeni umysłowo w większym lub mniejszym stopniu. Wszyscy bez wyjątku mają niezwykłą siłę i wytrzymałość.
Mutanci - rasa, czy też rasy powstałe i rodzące się po Potopie. Różnorodni i trudno ich usystematyzować. Choć w czasie dziesięcioleci wykształciły się trzy główne plemiona. Ludzie-ptaki, coś na kształt Aarakocra z DnD. Rybo i jaszczuro-ludzie, patrz mitologia Cthulhu oraz szczuroludzie, czyli Skaveni. Istnieje oczywiście cały kalejdoskop mutacji, ale te są najpowszechniejsze.
W większości gontyn mutantów zabija się po narodzeniu.
W pierwszej sesji nie będą oni dostępni, jako grywalna rasa.

Tak pokrótce wygląda świat T'ngri, czyli fantasy, steampunk, postapo.
Znaleźliby się chętni na taką grę pod moim przewodnictwem?

P,S, Mechanicznie świat jest oparty na Warhammerze z drobnymi zmianami.
 
__________________
Ja cięgle widzę krew Boga
MrsTremond jest offline