Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-09-2018, 10:21   #5
Fenrir__
 
Fenrir__'s Avatar
 
Reputacja: 1 Fenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputację
Pierwsze osoby już się odzywają, spłynęła nawet już 1 karta postaci.

Witamy więc na pokładzie bosmana Zaraana i jego uroczą towarzyszkę Czarną Mambę.

By ułatwić wtopienie się w załogę, kilka słów o mojej propozycji statku.

Nasz statek to nieduża jednostka. Posiadająca dwa żagle i około 20 wioseł, na statku znajduje się około 30 osób załogi. Okręt mógłby przyjąć znacznie większą ich ilość, ale jakoś brak ostatnio rekrutów .

Ważne osoby na pokładzie:

Kapitan - lub jak kto woli herszt
Zastępca kapitana - może się nazywać pierwszym oficerem jak chce
Nawigator - ten co się zna na morzu - jak ktoś ma ochotę może połączyć go z zastępcą
Bosman - ten który pilnuje by rozkazy były wykonane - tutaj pojawia się Zaraan
Sternik - facet trzymający ster
Medyk - ktoś kto dba o zdrowie załogi - Urocza Czarna Mamba jakoś sama wpasowała się w to stanowisko.
Kuk - kucharz
Cieśla - ten co naprawia statek

Reszta to mniej lub bardziej zdolni marynarze/piraci/zbóje/mordercy w ostateczności pijacy i sodomici.

Z rzeczy istotnych o których nie pisałem są jeszcze przydatne umiejętności i przewagi:

Umiejętności:

Wiedza - Morze - odpowiadająca za znajomość akwenów po których się pływa, legend, podań i tradycji morskich. Niezbędna dla nawigatorów, starych marynarzy i bajarzy portowych.

Żeglowanie - to nie tylko umiejętności sterowania statkiem, ale również wyznaczanie kursu.

Atuty:

As - tak jak w głównym podręczniku odnosi się do statku - szczególnie przydatne dla sternika i nawigatora, oni jako główni będą testować tą umiejętność. Pozostali bohaterowie będą działać na zasadzie testów wspomaganych.

Wilk morski - wymaga k6 w żeglowaniu i k6 w wiedzy morskiej - daje +2 do testów wiedzy morskiej i +1 do wszystkich sztuczek na pokładzie statku

Sternik - wymaga k8 w żeglowaniu, atut AS (żeglugi) - daje dodatkowy fuks, który pozwala sternikowi na akcje związane z żeglowaniem lub wyparowaniem ran okrętu.
 

Ostatnio edytowane przez Fenrir__ : 19-09-2018 o 10:24.
Fenrir__ jest offline