Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-07-2007, 19:00   #2
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
Kolejne pytania i kolejne odpowiedzi. Tym razem chodzi o magię i Matrycę. Mam nadzieję, że mój opis odda to, czym obie te rzeczy są i co można w nich robić.
Magia
Istotą magii w Shadowrunie jest mana. Po Przebudzeniu, kiedy to Wielkie Smoki wróciły na ziemię, magia jest wszechobecna. Nie znaczy to, że wszyscy ją mogą dostrzec i poczuć. Niektórzy uważają, że jej objawem jest powstanie metaludzi, co jest po części racją. Osoby obdarzone zmysłem magii mogą ją wykorzystać i kształtować, by rzucać czary lub przywoływać duchy a nawet zmieniać swoje ciało. Mana nie jest tak dobrze opisana jak by się chciało, by była. Dlatego istnieją dwie szkoły jej postrzegania i odbioru, tak zwane Tradycje. Jedna to Tradycja Hermetyczna odpowiadająca magii używanej przez magów zaś druga to Tradycja Szamańska wykorzystywana przez plemiona oraz sekty. Obie drogi dotyczą magii, jednak na swój sposób przygotowują osoby, które podążają jej ścieżkami. Dla maga magia to zbiór elementów, które można przestawiać i dowolnie układać, by otrzymać spodziewany efekt. Postrzegają magię jako zbiór zasad i praw na równi z prawami fizyki. Opracowują wzory magii, pola magii oraz ściśle wyliczają efekty magii. Z kolei dla szamana magia to pierwotna siła, którą można okiełznać tylko uczuciami, przekonaniami oraz wiarą. Dla magii mogą oszaleć, z miłości czy gniewu potrafią przywoływać potężne istoty. W samej mechanice gry ma to również odbicie, bowiem efekt czaru użytego na danej osobie wymaga testu na odporność na magię. I dla maga podstawą będzie oczywiście Magia uzupełniona o Logikę, zaś dla szamana Magia z Charyzmą. Sam współczynnik Magia jest podstawą dla postaci czarującej, bowiem wchodzi do wszelkich testów związanych z operowaniem maną. Jest on też ściśle powiązany z esencją danej osoby. Każdy punkt (lub choć ułamek) poniżej 6 esencji oznacza, że o tyle odejmuje się punktów z Magii dla osoby czarującej. Co to oznacza w praktyce? Skoro ktoś ma Magii 6, ale nawszczepia się i będzie miał z racji tych wszczepów obniżoną esencję o 1,5 punktu, to oznacza to, że jego wartość Magii wynosi 4 (spadek o 2 punkty). Dla maga ma to dość krytyczne znaczenie, dlatego decydując się na postać magów, lepiej pozostawić ingerencję biotechniczną w swoje ciało na boku. By jeszcze bardziej zagłębić się w sferę magii i obcowania z nią magowie mogą obrać sobie Przewodnika Duchowego, który będzie nagradzać swoimi mocami ale i ograniczać w niektórych aspektach. To dobrze znane totemiczne zwierzę w poprzednich edycjach Shadowrunu.
Innym sposobem wykorzystywania many jest nie jej uzewnętrznianie w postaci czarów czy przywołań, ale wykorzystywanie na potrzeby swojego ciała. Jak by to nie zabrzmiało, jest to droga dla adepta, zwana też Tradycją Cielesną. Polega to na tym, że mogą kontrolować manę tak, by zwiększyć możliwości swego organizmu - przy skakaniu, postrzeganiu, zwinności i innych, fizycznych aspektach. Dzięki manie mogą unikać kul, lecących noży czy też wytrzymywać niesamowity ból. Odrębną kastą adeptów są mistyczni adepci, którzy mogą używać magii także do wywoływania efektów zewnętrznych.
I to wszystko dzieje się w naszym świecie. Ale nie jest ot tak sobie zawieszone. Mana nie płynie sobie swobodnie tylko dlatego, że jest obecna, a przyzywane duchy nie powstają z niczego. Otóż, czy się to komu podoba czy nie, otacza nasz świat Astralny. Jest on odbiciem naszego świata, wieżowce tworzą góry, między którymi płynie rzeka many, wzbierając i wylewając. To w astralnym świecie unoszą się duchy i magowie przywołujący je po prostu nęcą stosowną nagrodą i przyzywają do naszego świata. Dwa światy nakładają się na siebie i przenikają. Jednak niewielu potrafi je rozróżnić i dostrzec JEDNOCZEŚNIE obie krainy - tylko postacie obdarzone Magią. W Astralu (jak nazywamy świat astralny) każda istota żywa ma swoją aurę. Dzięki niej można się rozpoznać i wiedzieć, z czym ma się do czynienia. Zaczepiony na ulicy człowiek może nie być tak naprawdę człowiekiem, tylko istotą z najgorszych koszmarów. To widać dopiero w Astralu. Osoby przeszkolone (takie, które mają odpowiednie umiejętności) mogą przenikać do Astrala i pod swoją postacią przemieszczać tą krainę. W Astralu toczą się boje na manę i walki na moce. Manifestacja astralna jest ściśle powiązana z ciałem fizycznym i często osoba korzystająca z mocy astralnych może zginąć w takiej walce pozostawiając wypalone ciało w śpiączce. Istnieją też istoty dualne, które operują zarówno w naszym świecie jak i w Astralu jednocześnie, co czyni z nich bardzo niebezpiecznych przeciwników.
Matryca
Czym byłby świat przyszłości bez porządnej matrycy - sieci komputerowej - gdzie jest wszystko, co dotyczy naszego życia i funkcjonowania. A Matryca to tak naprawdę złożona z miliardów mniejszych podsieci olbrzymi konglomerat łączy, baz danych, plików oraz systemów zabezpieczeń. Połączone ze sobą tworzą wielki, wszechpotężny organizm, po którym można przemieszczać się i działać jak w normalnym świecie. Nie ma komputerów zasilających Matrycę, bowiem nie jest ona zasilana niezależnie.
Każda jednostka - od komputera w kafejce, telefonu komórkowego czy wszczepu asystenta w głowie tworzy Matrycę. Dlatego jest ona nieidentyfikowalna i wręcz niezniszczalna. Ci, który czują się w niej jak ryba w wodzie to dekerzy. Potrafią przemieszczać się wprost ze swojego stanowiska poprzez kolejne węzły sieci, podstacje i serwery do innych podobnych sobie
stanowisk. Mogą zdobywać informacje, niszczyć je i wreszcie żyć z tego. Najpopularniejsze połączenie z siecią to popularny commlink - może być w telefonie, może być wszczepiany - nie to jest w nim najważniejsze. Zawiera on wszystkie niezbędne informacje o użytkowniku i przez to jest on rozpoznawalny w sieci. Matryca - a w zasadzie program zawiadujący identyfikatorami w sieci - łączy numer commlinku z danymi w bazie. Przez to jest możliwe używanie awatarów - bytów Matrycy, które to są widoczne tylko w niej i dla niej istnieją. Commlink to również bardzo ważne urządzenie wykorzystywane przez różne instytucje jak banki czy porty lotnicze. Razem z SIN-em (coś na kształt naszego PESEL-u) tworzą niemal doskonały system kontroli obywatela w wielkim mieście. Commlink może pracować w trybie aktywnym (standard), pasywnym oraz ukrytym,a jego wygląd może rozpościerać się od długopisów po breloczki, parasolki czy biżuterię. Zwykli użytkownicy sieci korzystają na co dzień z commlinka jak my obecnie z komórki. Dla dekerów to za mało. Mając odpowiednie programy, konstrukty oraz dodatkowe podzespoły mogą operować w sieci dużo efektywniej - choć nie zawsze legalnie. Dekerzy potrafią za ich pomocą mylić programy rejestrujące logi, gubić programy tropiące i wreszcie rozbijać wrogie firewalle.
Postrzeganie Matrycy może być różne i zależy od stopnia przydatności i konieczności. Zwykli użytkownicy commlinków widzą tylko to, co widać na wyświetlaczu monitora. Osoby, które mają wszczepy mogą widzieć informacje Matrycy bezpośrednio w cyberoku, gdzie wyświetlane są na zasadzie HOD-a. Wtedy nakładają się im dwa światy - jeden nasz i ten z Matrycy. Przechodząc obok sklepu mogą spojrzeć na Matrycę, gdzie wyświetli im się obok sklepu widzianego, koperta z ofertą specjalną na dzień dzisiejszy oraz masą innego spamu. I wreszcie najwyższa forma postrzegania Matrycy to pełne Virtual Reality. Tutaj złącze simzmysłu przejmuje kontrolę nad ciałem a umysł pakowany jest do matrycy pod postacią awatara złożonego z programów oraz aplikacji. Szczególnie ważne informacje w Matrycy są właśnie dostępne tylko z tego poziomu. Jest on najbardziej złożony i ulubiony przez dekerów, ale niesie za sobą największe niebezpieczeństwo - Czarny Lód. Ten poziom Matrycy może zabić, gdyż simzmysł jest sprzężony z umysłem dekera i wywołany szczególnie silny feedback po prostu wypala mózg. Tworzy się płaska linia na encefalografie co przez dekerów nazywane jest wypłaszczeniem. Inne poziomy dostępu do Matrycy nie niosą takich niebezpieczeństw i co najwyżej mogą wyrzucić użytkownika z sieci.
I wreszcie na koniec coś, co pojawiło się po ostatnim upadku sieci i powstaniu Matrycy - technomancerzy. To osoby, które nie potrzebują programów, decków czy commlinków by łączyć się z Matrycą i to od razu w najwyższym poziomie. To ideał dekera, ale nie zawsze tak jest. Technomancerzy muszą żyć z Matrycą. O ile deker po wykonanej robocie odłącza commlink i idzie pić - technomancer zawsze jest w sieci i zawsze jest on-line. Struktura jego mózgu jest taka, że poprzez drobne zmiany i mutacje odbiera on sygnały sieci, przepływające dane, transmisje oraz pakiety. Jego mózg jest jednym wielkim deckiem, który dokonuje miliardów działań w ułamku sekundy przedstawiając świat dla technomancera. Technomancerzy nie mają swoich identyfikatorów w sieci i przez to są łatwo rozpoznawalni. Jednak gdy chcą, mogą się ukryć i działać jak każdy deker.

I jeszcze kilka filmików pokazujących run, działanie magii i klimacik Shadowruna
fanowski film na temat jednego z runów.
polski filmik przedstawiający klimatyczne obrazki ze świata shadowruna
filmik z wykorzystaniem magii w walce
klasyczne obrazki do Shadowruna, cartoon, ale fajnie zrobiony
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._

Ostatnio edytowane przez Yarot : 14-07-2007 o 22:03. Powód: Kilka literówek
Yarot jest offline