Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-01-2019, 15:37   #1195
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Podsumowanie

- Dzięki dziewczyny za słowo na koniec To ja też nieco powiem na koniec od siebie.

- Tak technicznie od przedostatniej do ostatniej tury mija mniej więcej doba. Przedostatnia (Tura 88) dzieje się Dnia 9-go a ostatnia (Tura 89) w różnych momentach Dnia 10-go. Zaś epilog jest mniej więcej 2-3 tygodnie później. Dlatego głównie w kawałku Luci i Oriany, gdy przybywają do Cheb jest tak cicho i pusto. Po prostu w tym momencie Chebańczycy jeszcze się kitrają w swojej kryjówce i w osadzie zostało obsadzonych tylko kilka punktów. W późniejszych dniach czy tygodniach tubylcy mniej więcej wracają do domów więc domy i ulice znów się zaludniają. To tak a propo tego elementu końcówki sesji.

- No a całościowo. Całościowo to Wiosna, po Zimie i Jesieni, była trzecią częścią tej wyspowej kampanii. Na moje oko, podobnie jak poprzednie, układała się w sensowną całość ale też i może być traktowana jako osobna powieść o tym co się działo na Wyspie i bliższej czy dalszej okolicy.

- Fabuła tej części Wyspy była dość prosta. Głównie polegała na starciu dwóch mniej więcej równorzędnych sobie sił na Wyspie i w okolicy. Postanowiłem też przychylić się do życzenia Adiego i Merilla oraz ich frontowych postaci o jakąś obecność Molocha w sesji. Co po namyśle stwierdziłem może się rozwinąć w ciekawy wątek - i rzeczywiście tak się stało. Poza tym taki pomysł przyzwoicie wpisywał się we wstępny szkic na tą sesję więc był mi na rękę.

- Jako ciekawostkę mogę powiedzieć to, że wyprawa kutrów do Cheb wcale nie była przesądzona. Była szansa, że wcale ich nie będzie. Decydujące okazało się odnalezienie na farmie Fergusona tych starych zdezelowanych robotów. Były to jakieś starocie które w ciągu ostatnich tygodni, przed czasoprzestrzenią sesji, znalazły schronienie na tej farmie i przeszły w letarg dla zregenerowania sił. Zostały przebudzone uderzeniem pioruna podczas burzy. Dlatego Brian opowiadał zgodnie z prawdą, że gdy szukali Lynxa kilka miesięcy wcześniej to stodoła była pusta. Roboty przybyły dużo później. A owemu 'klocowi' udało się wysłać sygnał alarmowy do bazy i ta uruchomiła odpowiednie procedury wysyłając ekipę poszukiwawczo - ratunkową czyli owe kutry. Gdyby owe roboty na farmie nie zostały zniszczone albo zostałyby zniszczone zanim zdołały by wysłać ów sygnał ratunkowy wówczas te kutry pewnie by nie przypłynęły.

- Przybycie kutrów jednak myślę stanowiło ciekawy wątek. Na swój sposób scaliło wszystkie mniejsze i większe siły w Cheb w walce ze wspólnym przeciwnikiem. A, że był to przeciwnik dość enigmatyczny i tajemniczy, z początku nie było wiadomo jak to wszystko traktować myślę, że to nam się udało całkiem fajnie. Nawet jak Moloch to nie enty robot do nudnego rozwalenia w "trzech rzutach na zręczność". Patrząc później na moją misiową rozpiskę na kolekcję obrażeń jaką uzbierały te kutry to naprawdę był to "międzynarodowy" wysiłek bo chyba oberwały od każdego BG i BN jaki stawiał im odpór. I od snajperki Lynx'a, od granatów Gordona, od ckm Baby, Rewersa, z wyrzutni kpt. Richardsona z NYA albo trafień z moździerza i wiele, wiele innych.

- Co do walk między głównymi siłami konfliktu w tym rozdziale czyli SR i NYA, to w sporej części rozgrywała się ona niejako na zapleczu. I mechanicznym bo kulałem co trzeba w swoich misiowych notatkach i fabularnym bo praktycznie odbywało się to bez udziału żadnego BG. Niemniej wynik tych zmagań był już odczuwalny na planszy. Co by nie mówić obydwie te strony były swoją obecnością całkowicie zaskoczone. Runnerzy spodziewali, się, że zajmą raczej pusty Bunkier bo nie mieli powodów aby przypuszczać, że od zimy coś tam się zmieniło a nikt z miejscowych nawet jakby zajął Bunkier, nie mógł się z nimi równać. Nowojorczycy również byli zaskoczeni bo nie mieli żadnych powodów aby przypuszczać, że nagle "teleportuje" się im tuż przed nosem cała banda gangerów.

- Ciekawie, przynajmniej dla mnie, rysowała się wartość bojowa SR i NYA. NYA niejako byli w dwóch formach. Oddziały szturmowe, ci elitarni "Rainbow Birds" byli zdecydowanie lepiej wyszkoleni i wyposażeni od standardowych Runnerów. Za to ci którzy byli od zadań tyłowych, gwardziści (do nich należała "pickupowa czwórka" jaką później spotkała Luca) byli przy Runnerach raczej amatorami. Teren i okoliczności walk na Wyspie a potem w Bunkrze jednak bardzo wyrównały te potencjały dlatego walki były bardzo zażarte i wyrównane właśnie.

- Jeśli zaś chodzi o BG i ich wątki i przygody no to cóż. Ten rozdział sprawił, że jeszcze bardziej się to wszystko rozproszyło. Scenerie i wątki były różne, różniste. Często toczyły się całkiem daleko od samego Bunkra, Wyspy czy nawet Cheb np. pogoń Baby za Aaronem, wszystkie przygody panny Faust albo podróż sióstr Winchester czy Szutera w całkiem inne rejony. Wyszła więc taki zbiór różnych wątków i historii jakie przeplatały się ze sobą, łączyły, rozdzielały albo w ogóle nie miały nic wspólnego i dla których wydarzenia na Wyspie czy w Cheb były często bliższym lub dalszym tłem. Niemniej jakoś udawało się myślę zachować pewne zależności. A, że tych wątków i postaci, zdarzeń, plansz, wyszła cała masa no to po części i dlatego trzymałem się, żelaznej zasady, że rozdzielność miejsca - nie ma sprawy, ale jedność czasu musi być utrzymana. I dlatego mogło mi w tym kołowrocie zdarzeń i postaci coś umknąć, coś mogłem nie zapamiętać czy przekręcić, nie dziwię się jeśli ktoś inny również miałby z tym kłopot. Ale jakoś udało nam się to wszystko względnie opanować i wyszła z tego barwna powieść o przygodach barwnych postaci wrzuconych w kołowrót barwnych wydarzeń

- Ze swojej strony powiem, że jedną z większych niespodzianek jakie mi zmajstrowaliście w sesji była przerwa w walce z kutrami na tyle długa aby zdążyły odpłynąć w głąb lądu. Naprawdę pierwotnie nastawiałem się, że wynik walki będzie 0-1-kowy czyli albo wy ich albo oni was. Na pewno też żadnych ślubów na środku mostu nie planowałem Ale jak już to wyszło pomyślałem sobie "Czemu nie, ślubów to jeszcze w tej sesji nie było.". I myślę, że ten wątek wyszedł też całkiem oryginalnie.

- Jako ciekawostkę mogę teraz powiedzieć, że owe insekty które lubiły wcinać metal wziąłem z jakiejś neurowej przygódki. Tam działały trochę inaczej ale sam pomysł mi się spodobał to skorzystałem. Myślę, że jeśli ktoś chociaż raz się zastanawiał nad dziwnym osadem czy styropianem jaki zalał okolicę albo jak uchronić swoje metalowe zabawki przed metalolubnymi robalami no to ten fabularny dodatek spełnił swoje zadanie.

- Sesja wyszła jako zbiorowisko indywidualności. Na panelu sesyjnym widać całą mnogość różnobarwnych postaci no ale w końcu w zdecydowanej większości wyszły wielowątkowe historie pojedynczych postaci. Nawet pary trafiały się albo epizodycznie albo niewiele. Dlatego i dla mnie i dla Was była to raczej seria solówek niż gra drużynowa. A w solówce no wiadomo, jest bardziej wymagająca dla obydwu stron. Tym bardziej więc dziękuję i gratuluję, że tak dzielnie podołaliście temu zadaniu

- Dla mnie zauważalne było zmniejszenie ciężaru historii z początkowego centrum wydarzeń czyli Schronu i schroniarzy. Prawdopodobnie było to związane z odejściem większości Graczy jacy mieli schroniarskich BG. W końcu odszedł też Carloss który przez tyle lat dzielnie kreował cwaniaka Will’a a Babę los pokierował z dala od Wyspy i Cheb a później odezwał się ten złośliwy real który wymusił na Ehranie długą spację od grania.

- Całościowo myślę, że wyszło nam całkiem zgrabnie to wszystko. Każdy z nas dołożył swoje literkowe cegiełki do tej sesji. Były różnorodne zagrożenia, przygody, postacie, przeciwnicy, chyba tylko ta wczesnowiosenna, wilgotna, marcowa pogoda była niezmienna wszędzie i dla każdego.

- Częstotliwość tur z początku była taka jak lubię najbardziej, działo się dużo, często i gęsto. Powstawały całe tapety literek. Ale w ostatnim roku tempo wyraźnie spadło. Ostatnimi miesiącami nie wiem czy wyszłaby 1 tura na 1 miesiąc. O ile mi wiadomo, winna jest głównie powszechny pomór jaki dotknął w ten czy inny sposób w realu. Niemniej sesja to wyraźnie odczuła i wyhamowała. O ile brak jednego Gracza jeszcze jakoś da się zalepić przy sprawnym zespole to gdy odpadają wszystkie koła z wehikułu no trudno aby się on jakoś toczył dalej. Bynajmniej niech tutaj nikt tego akapitu nie czyta jako zarzut wobec siebie czy kogoś. Ot, zwracam na to uwagę jako jeden z czynników głównych dla którego sesja kończy się właśnie teraz.

- Co do wątków i planów przedsesyjnych dla mnie większość została w większości wykonana. Jak wspomniałem wyżej głównym wątkiem na całą planszę było starcie SR z NYA o Wyspę i Bunkier. To starcie zostało zakończone więc ten wątek został zrealizowany: jedna ze stron zajęła Bunkier. Podobnie wyszło z tym wątkiem walki z kutrami: wyszło na to, że kutry jednak przybyły ale zostały pokonane. Ten wątek więc też został zakończony. Większość BG którzy grali od początku, podobnie jak większość BN, jest na tyle mocno poturbowana, że niejako wymusza to pacyfikację wszelkiej aktywności ze względu na zmęczenie walką. Chociaż ten akurat punkt się chyba powtarza w każdym rozdziale




No a teraz tak indywidualnie...


Ehran - Baba dalej babował na całego. I fajnie, że udało Ci się utrzymać ten klimat tego niezbyt bystrego olbrzyma o łagodnym sercu i hebanowych ostrzach. Szkoda, że miałeś takie długie przerwy z przyczyn realowych. Inaczej pewnie Baba bardziej by się odznaczył w tej sesji. Niemniej i tak zdążył spacyfikować jedną z grupek mających chrapkę na Bunkier. Gdyby do tego nie doszło w okolicach Cheb i Wyspy pojawiłaby się właśnie ta grupka. Co by z tego wyszło to nie mam pojęcia. Sama walka Baby z Posterunkiem wspieranym przez gang Stalowych Ćwieków też wyszła mini sesja sama w sobie. Bardzo ciekawie mi się prowadziło ten wątek. Niestety niejako przy okazji wypchnął on Babę poza główną oś zdarzeń jakie działy się w Cheb i na Wyspie. Ale z kolei znowu z drugiej strony miał okazję spotkać Ridleya Scotta i jego ekipę. Myślę, że ten z lekka humorystyczny akcent wyszedł całkiem nieźle. No a gdy Baba wrócił na miejsce no niestety musiałeś mieć tą realową spację operacyjną więc dalej Baba zbyt wiele napsuć już nie zdążył. Ale gratuluję też pogody ducha i dzielnego stawiania czoła przeciwnościom, głównie własnego ledwo żywego ciała i próbom przyjścia z pomocą swoim bliskim na Wyspie. W każdym razie Baba odznaczył się swoim specyficznym stylem jak i w każdej poprzedniej części Wyspy


Lemi - Nico wyszła jak na zachowawczego zastępcę szeryfa przystało. Uczestniczyła razem z postaciami chłopaków w wyprawie jaka poszła śladami robotów, zawędrowała na Wyspę i brała udział w walkach w porcie. Można powiedzieć, że Kanadyjka ładnie zaczęła się wgrywać w chebańską społeczność i gromadkę miejscowych stróżów prawa. Jak tak dalej pójdzie ma zagadki na naturalizowanego autochtona chociaż z wyraźnie zaznaczoną odrębnością Stonowana, małomówna zastępczyni szeryfa na jaką i szeryf i mieszkańcy Cheb zawsze mogli liczyć. Charakter postaci też udało Ci się zachować taki sam jak w poprzedniej części. Nico udało się bezkonfliktowo współpracować zarówno z innymi BG jak i BN którzy służyli chebańskiej społeczności jak tylko mogli. W tej części wyspiarskiej historii Kanadyjka miała okazję zwiedzić bliższe i dalsze okolice ten nadjeziornej osady.


Zuz - panna Julia Faust w roli maczogirl chyba znalazła swoje powołanie. Normalnie w świecie ligowych gwiazd i detroidzkich ważniaków była jak ryba w wodzie. Udało jej się zaistnieć w tym wielkim detroidzkim świecie. Ładnie też układała się współpraca z postacią Zombi w początkowym etapie przygody. Szkoda tych długich przerw w graniu jakie się przytrafiały. No ale znowu przez ten real który trudno było przeskoczyć. Nomen - omen właśnie z powodu odrębności gry na innej planszy te przerwy nie rzutowały na grę innych BG. Przyznam się, że z początku nie byłem za bardzo przekonany do używania "firmowych" BN-ów z podręcznika, trochę się z tym szczypałem na początku ale jakoś w trakcie gry po kawałku okazało się, że to też da się zrobić i nawet takiego podręcznikowego Teda Schultza też można jakoś spróbować odegrać. W każdym razie było to ciekawe doświadczenie i fajnie, że mogliśmy to rozegrać razem. Ciekawa była też przemiana postaci w relacji do Blue Lady. Od “ta lambadziara” do “mój Szafirek” A jako ciekawostkę mogę teraz podać, że pierwowzorem Blue Lady był szkic jednej z oficjalnych przygódek do neuro, tylko tam chodziło o pana a nie panią i czerwonego a nie niebieskiego


- Zombi - i mamy naszą niezawodną Zombi co potrafi odnaleźć się w każdej sytuacji i chyba w każdej sesji. W tym rozdziale Alice była tym razem od początku i do końca sesji. Z początku w Detroit potem na chebańskiej scenie. No chyba było widać od początku, że ta postać ładnie wtopiła się w runnerowe środowisko i ich klimaty. Ciekawie było i obserwować i prowadzić tak ewoluującą postać przez tak długi czas. Przejście od etapu prawie przypadkowego przechodnia porwanego przez gang aż do najwyższych miejsc w tej hierarchii i wewnętrznego kręgu w tym samym gangu na pewno nie jest codziennością w sesjach dlatego ciekawie było to rozgrywać przez tyle miesięcy, tur i lat. Postać wgrana w środowisko gangerów mogła ładnie pokazać jak taka społeczność funkcjonuje od środka co myślę było ciekawym zagraniem w stosunku do standardowych ról obsadzanych przez gangerów w wielu sesjach czyli gdy pojawiają się gangerzy = “Aha, to teraz ta scena gdzie ich rozwalamy”. A tu się okazało, że w takim gangu też żyją ludzie z krwi i kości. I ich reakcje i relacje z postacią Zombi myślę, że aż nadto to pokazały. Pod tym względem odgrywanie postaci Alice wyszło Zombi po mistrzowsku. Podobnie wzruszająca była ta ciągła anielskość jaką w końcu Anioł Miłosierdzia starał się okazywać zarówno “swoim” jak i “obcym”. Zombi udało się myślę udowodnić prawdziwość twierdzenia “w drobnym ciele silny duch”. Alice bowiem wielokrotnie musiała działać pod presją i ważąc swoje i nie tylko swoje losy w niejasnej sytuacji i za każdym razem udawało jej się po twardzielsku podjąć męską decyzję. Tak było choćby podczas zjawienia się Drzazgi na detroidzkim rewirze, podczas spotkania w wyspiarskim lesie między Bliźniakami a Pazurami, przesłuchania u kpt. Yordy czy wielu, wielu innych sytuacjach. I tutaj drobna, krucha lekarka okazywała prawdziwy hart ducha, umiejętność walki o swoje ideały i prawdziwą dorosłość wbrew swojej nastolatkowej powierzchowności. Także tutaj no chylę głowę przed takim ogromem włożonym w tak mistrzowskie i długotrwałe odgrywanie tej nietuzinkowej postaci.


- Driada - jedna z dwóch naszych koleżanek które zjawiły się na wyspiarskiej planszy pod koniec sesji. Ale myślę i tak Lucę udało się Driadzie wykreować na nietuzinkową postać. Przez te kilka ostatnich tur “dzikus” wraz ze swoim stadem zdążył zaliczyć pechowy nocleg w deszczową noc i nieplanowane spotkanie z żołnierzami NYA. A przy okazji, chociaż na sam koniec sesji dało to okazję do pokazania tej organizacji od środka. Jak Nowojorczycy widzą tą całą aferę nad jeziorem i jak wygląda ich ojczyzna. Trochę tak jako drobna chociaż przeciwwaga i odskocznia dla podobnej perspektywy jaką dotąd przynosiły postacie związane lub przewijające się chociaż przez okolice Sand Runnerów. Luca jako przewodnik swojego wielonogiego stada sprawdziła się całkiem udanie. Nawet jej relacje i przygody z żołnierzami wyszły bardzo nietuzinkowo. Komuś udało się zakolegować z kimś z NYA co niejako przy okazji pozwoliło ich pokazać jako ludzi z krwi i kości. Bardzo też mi się podobała reakcja postaci na “żelazne ptaki” czyli na śmigłowce. I to działające. W końcu nie jest to coś co się spotyka na co dzień czy choćby raz do roku. A nawet pewnie nie raz na dekadę. Dlatego fajnie było to odegrane przez Driadę i bardzo mi to przypadło do gustu. Fajnie, że Luca nie okazała się nudną postacią która jak zawsze wie wszystko, wszystko już widziała i nic co wyciągnie z zanadrza MG nie jest w stanie zaskoczyć jej postaci.


- Amduat - kolejna świeżynka w wyspiarskiej historyi. I kolejna nietuzinkowa postać. Co prawda Oriana została wrzucona na samą końcówkę sesji więc nie było zbyt wiele okazji do popisu niemniej ten początek wyszedł bardzo obiecująco. Nawiedzona nastolatka z parą dorosłych opiekunów jacy we trójkę podróżują do indiańskiego szamana aby spróbował coś wyjaśnić albo i pomóc na jej mało standardowy przypadek. A postać, pomimo “tej drugiej” jaka siedzi w jej wnętrzu okazała się całkiem empatyczna na otaczający ją świat i zdolna do samodzielnego działania. Co ciekawie jej wróży jeśli jej wątek będzie kontynuowany w kolejnej części wyspiarskiej historii.


- Czarna - no i postanowiłem zrobić wyjątek i zaznaczyć obecność naszej przedwcześnie zmarłej przyjaciółce oddając jej należyty hołd i miejsce na jakie sobie wyznaczyła. Czyli naszej sesyjnej i forumowej “Miss Creepy” co uwielbiała krew, czaszki i Świat Popiołu. Najpierw tylko czytała tą naszą sesję a w końcu postanowiła spróbować swoich sił i w neuro i na forum i właśnie w tej naszej sesji. Przyznam się teraz, że jej debiut podczas akcji runnerowego odbijania Alice z biura szeryfa był dość nieprzemyślany z mojej strony. Bowiem spojrzałem na sytuację fabularnie “skoro jej postać jest związana z SR to dokleję ją do akcji jedynych SR w Cheb.” I niejako dopiero gdzieś gdy razem z Paulem, SM zakradła się na ociemniały strych na jakim zaczaiła się Boomer dotarło do mnie na jaką głęboką wodę wrzuciłem świeżaka. Ale już nic nie mówiłem tylko rozgrywałem scenę dalej życząc jej po cichu powodzenia i ciekaw jak sobie poradzi. A nasz wówczas świeżak poradził sobie wybornie. Później również wielokrotnie stawała na wysokości zadania kreując właśnie swoją San Marino jako “Miss Creepy” i Mówcę jaka gada z duchami w Świecie Popiołu. Bardzo barwna i wielowątkowa postać wyszła Czarnej do tego zabujała się w swoim Plakatowym gdy na pozór nawiedzona szamanka i gangerska nożowniczka wydawała się jawnym przeciwieństwem do porządnego i poukładanego młodego oficera elitarnych komandosów. A jednak jakoś im się w końcu ułożyło razem i po drodze. Udało jej się lawirować tak aby jakoś pogodzić swojego lubego z otaczającymi ich gangerami czy tubylcami. Później niestety aktywność forumowa z powodów zdrowotnych w realu bardzo osłabła aż w końcu przy tragicznym końcu ustała zupełnie. Niemniej Czarna pisała praktycznie do swojego ostatniego, świadomego tchu oddając nam od siebie to co miała najlepsze. I dlatego na koniec tego rozdziału jeszcze raz chciałbym oddać jej hołd i pamięć dla tej niepowtarzalnej kobiety i wspaniałego Gracza z jakim mieliśmy przyjemność zagrać w tej sesji.


Co do reszty Graczy którzy z przyczyn różnych nie ukończyli tej sesji ale się przez nią przewinęli to tylko wspomnę. Bowiem na pewno każdy z nich zostawił zapisaną cegiełkę jaka przyczyniła się do tego, że sesja wygląda tak jak wygląda. Wypada wspomnieć o Carlosie i jego Will’u jaki grał w Wyspie od samego początku gdy razem z Babą i innymi schroniarzami przybił do wybrzeży jesiennej jeszcze Wyspy. Will okazał się dobrą duszą i ambasadorem schroniarzy w kontaktach ze światem zewnętrznym. Radził sobie całkiem nieźle nawigując przez burzę różnych wydarzeń i wewnątrz Bunkra, i na Wyspie, Cheb i w dalszych okolicach. Był Szuter Psionika który był zbudowany mechanicznie jako fajter. I świetnie pokazał jak działa mechanika walk gdy przez kilka potyczek wyszedł z nich bez szwanku ale przy kolejnej w parę chwil wylądował w stanie ciężkim. Był duet siostr Winchester i ich zniewolona kura które wniosły sporo elementów humorystycznych do sesji. Zwłaszcza ta cwana kura która planowała zagładę ludzi przy pomocy swoich zwierzęcych poddanych. Była trójka a potem po odejściu Noto już tylko dwójka weteranów frontowych kierowanych przez Adiego i Merilla. Którzy na pewno wnieśli wiele ożywienia do sesji i nie raz podnieśli poziom adrenaliny nie tylko postaciom na planszy. Chłopaki nawet próbowali wrócić po dłuższym czasie do sesji no ale niestety myślę, że zbyt odmiennie rozumiemy termin “powrót do gry” i “granie” aby nasza współpraca układała się bezkonfliktowo. Niemniej w początkowym okresie sesji na pewno dzięki działaniom ich postaci było co robić i co pisać. Była też “Eastwood w spódnicy” czyli Lee Trollki. Która z mechy była chyba jajtwardziejszym twardzielem wśród BG i chrypiała swoim chrypiącym głosem. Grała krótko ale udało jej się zostawić po sobie na tyle charakterystyczną postać, że sięgnąłem po nią na sam koniec sesji.



---

- No i chyba z ogólnych omówień tyle. Trochę trudno tak z pamięci powyciągać wszystkie najważniejsze elementy sesji która trwała jakieś 3 lata i przewinęło się przez nią cała masa postaci, BN-ów, wydarzeń, miejsc, emocji. Na pewno nie napisałem o wielu sprawach. Ale oddaję Wam czas i miejsce do własnych komentarzy i uwag. Ja na pewno cieszę się, że tak długa i trudna sesja została zakończona i nie podzieliła losu wielu innych porzuconych sesji. Zwłaszcza, że jest to sekwencja zdarzeń wcześniejszych przygód i rozdziałów jakie rozgrywaliśmy wcześniej, czasem nawet lata i fora wcześniej.

- Co dalej? No cóż, zapewne w końcu zacznie się kolejna, już czwarta część Wyspy. Tym razem Lato. Kiedy? Tego jeszcze w tej chwili nie wiem. Zapewne w sporej części będzie to zależeć od chęci i grywalności Was, czyli Graczy którym udało się dotrwać do końca tego sezonu. Niemniej chciałbym zacząć ten nowy rozdział jeszcze w tym, 2019-ym roku. Może właśnie w lato? Dlatego też prosiłbym Was o zabranie głosu w tej materii, na tyle na ile jesteście w stanie jakoś oszacować swój ewentualny udział w tym projekcie.

- Sesja jak każda poprzednia część Wyspy dała i BG, i BN, i scenerii mocno w kość. Większość BG jacy brali udział od początku sesji mocno oberwała. Właściwie podobnie było jak w poprzednich częściach czyli kto walczył ten obrywał. Tempo leczenia neuro w zestawieniu do tempa sesji jest zbyt wolne aby odniesione rany miały szansę się zagoić. Właściwie chyba tylko Nico w tej części sesji zdołała najbardziej zregenerować swoje siły chociaż też nie całkowicie. Dość cherlawa Alice która oberwała Ranę chyba jako pierwsza z BG odczuwała jej skutki do końca gry. Baba znów praktycznie stał nad grobem kończąc grę z ostatnim HP-kiem. Trochę go podratowały nowoczesne medykamenty jego kolegów z Bety. Właściwie tylko panna Faust dała radę prześlizgać się przez sesję bez żadnych Ran ale głównie dlatego, że w żadnych walkach nie brała udziału. Pozostali i BG, i BN jak już brali udział w walkach to zwykle mniej lub bardziej obrywali. Nawet dość krótko grająca Luca dała radę oberwać podczas walk i wypadków.

- Podobnie wygląda sprawa na całej mapie. Nawet globalnie zarówno SR, NYA jak i chebańczycy porządnie oberwali i na sam koniec sesji odczuwają wyraźnie coś co można nazwać wyczerpaniem walką, wyczerpaniem zapasów, wyczerpaniem psychicznym i fizycznym i brakiem realnych możliwości kontynuacji konfliktu na dotychczasową skalę. Pod tym względem trudno mówić, że któraś ze stron wyszła z tego konfliktu zwycięsko. Raczej udało im się go przetrwać i zachować trzon sił na później. Ponieważ to NYA zajęła główną część Bunkra pod Centrum Meteo i w końcu udało im się wyprzeć stamtąd detroidzkich gangerów można ewentualnie mówić o ich pyrrusowym zwycięstwie. Ale tak naprawdę łomot dostali wszyscy.

- No i ode mnie chyba tyle. Jak ktoś chce to może dorzucić coś od siebie


N A G R O D Y



- Nie co dzień się kończy taką długą i trudną sesję więc wypada rozdać coś na pamiątkę z tej okazji


- Wszyscy BG jacy ukończyli sesję dostają po 300 PD. Luca i Ori po 100 PD.

- Za wzięcie udziału niecodziennych wydarzeniach w dawnym stanie Michigan BG dostają po 3 PR w strefie Detroit. Luca i Ori po 1 PR.

- Każdy BG dostaje po 100 g na wykupienie sobie kontaktów w Cheb: Chebańczycy, schroniarze, Runnerzy, NYA itd. (poza Blue) albo Detroit (Alice i Blue). Najlepiej z takimi osobami z jakimi dany BG spotkał się w sesji no albo miałby możliwość spotkać po.

- Baba - z racji tego, że po raz któryś z kolei Baba doszedł w swoich przygodach do momentu gdy stał już jedną nogą w grobie dostaje coś na tą okoliczność. Booster. Jeśli zdrowie postaci spadnie do 20% (u Baby 2 R.Lek lub mniej) włącza mu się kop adrenaliny. I podczas akcji ma karę za Rany o 2 mniejszą.

- Nico - napodróżowała się i obyła się z wodą i sprzętem wodnym podczas tego rozdziału. Dostaję więc Cechę/Sztuczkę Wodnik - Szuwarek. Postać ma obycie na terenie wybrzeży jezior, rzek, mokradłach, bagnach i podobnych w których jest nadmiar wody. Dlatego wszelkie testy surwiwalowe (z pakietu Przetrwanie) są o 1 PT łatwiejsze. Chodzi głównie o szukanie czy budowę schronienia, oczyszczanie wody, przygotowywanie posiłków, łowienie stworzeń wodnych itd. Oprócz tego postać zna podstawy operowania łodzią i podobnym sprzętem wiosłowym i traktuje się ją jakby miała ums na poziomie min. 1.

- Alice została pełnoprawnym Runnerem. Czyli może sobie wybrać jedną z Cech dostępnych dla Sand Runnera albo Gangera.

- Blue została twarzą projektu deathmatch w schultzowej dzielni i pod schultzowym patronatem. Zyskuje więc stałą fuchę u Schlutzów jako szef i koordynator tego projektu czyli przy okazji odpowiednie lokum w schultzowym “Ambasadorze”.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline