Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-10-2019, 09:17   #1
Aiko
 
Aiko's Avatar
 
Reputacja: 1 Aiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputacjęAiko ma wspaniałą reputację
Zew Cthulhu 7 ed. - Jak stworzyć postać

Niewielka pomoc jak stworzyć postać

W Cthulhu jak w większości RPG postać otrzymuje coś takiego jak atrybuty, będą one podstawą do wszystkich rzutów:

Siła (S) – (3k6 wynik mnożymy x 5) oznacza siłę fizyczną Badacza. Istotne dla mechaniki: siła odpowiada za ilość obrażeń w walce wręcz,
Budowa Ciała (BC) – (2k6+6 wynik mnożymy x 5) określa wzrost i wagę Badacza.
Kondycja (KON) (3k6 wynik mnożymy x 5) – jest miarą zdrowia i odporności Badacza. istotne dla mechaniki: KON wpływa na odporność na ataki i obrażenia. Wszystkie trucizny, choroby, poważne obrażenia wpływają na obniżenie kondycji.
Moc (MOC) – (3k6 wynik mnożymy x 5) to połączenie siły woli, hartu ducha i stabilności psychicznej. Początkowa Poczytalność (PP) badacza jest na poziomie Mocy.
Zręczność (ZR) – (3k6 wynik mnożymy x 5) to sprawność fizyczna, zwinność i szybkość Badacza. Istotne dla mechaniki: Postać o najwyższej zręczności działa jako pierwsza w walce.
Wygląd (WYG) – (3k6 wynik mnożymy x 5) określa fizyczną atrakcyjność
Badacza. Ważna podczas interakcji społecznych, gdy badacz chce zrobić dobre wrażenie.
Inteligencja (INT) – (2k6+6 wynik mnożymy x 5) to orientacyjna miara przebiegłości, intuicji i logicznego myślenia Badacza. Istotne dla mechaniki:
Wykształcenie (WYK) – (2k6+6 wynik mnożymy x 5) odpowiada za wiedzę bohatera, którą udało mu się przyswoić przez lata zarówno dzięki formalnej edukacji, jak i bolesnym lekcjom „szkoły życia”. Wykształcenie w tej konkretnej sesji nie może być niższe niż 60% i nie wyższe niż 90%, profesor to ponad 80%

Zamiast rzutów przydzielić można poniższe wartości do powyższych cech:
40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80.

Cechy pochodne:
Punkty Wytrzymałości (PW) - oblicza się z sumy Kondycji i Budowy Ciała, wynik dzielimy na 10 i zaokrąglamy w dół.
Poczytalność (PP) - tyle co cecha MOC.
Szczęście - (3k6 wynik mnożymy x 5)
Punkty Mocy - 1/5 cecha MOC
Wiek - wpływa na niektóre cechy
15–19 Odejmij 5 punktów spośród S i BC oraz 5 punktów od WYK. Rzuć dwa razy dla Szczęścia i wybierz wyższy wynik.
20–39 Wykonaj jeden test rozwoju WYK.
40–49 Odejmij 5 punktów spośród S, KON i ZR (podziel te punkty między jedną, dwie lub trzy cechy), zmniejsz WYG o 5 punktów. Wykonajdwa testy rozwoju WYK.
50–59 Odejmij 10 punktów spośród S, KON i ZR (podziel te punkty między jedną, dwie lub trzy cechy), zmniejsz WYG o 10 punktów. Wykonaj trzy testy rozwoju WYK.
60–69 Odejmij 20 punktów spośród S, KON i ZR (podziel te punkty między jedną, dwie lub trzy cechy), zmniejsz WYG o 15 punktów. Wykonaj cztery testy rozwoju WYK.
70–79 Odejmij 40 punktów spośród S, KON i ZR (podziel te punkty między jedną, dwie lub trzy cechy), zmniejsz WYG o 20 punktów. Wykonaj cztery testy rozwoju WYK.
80–90 Odejmij 80 punktów spośród S, KON i ZR (podziel te punkty między jedną, dwie lub trzy cechy), zmniejsz WYG o 25 punktów. Wykonaj cztery testy rozwoju WYK.

Zakres ruchu
Jeśli Badacz jest w wieku 40–49 lat: Odejmij 1 od Ruchu
Jeśli Badacz jest w wieku 50–59 lat: Odejmij 2 od Ruchu
Jeśli Badacz jest w wieku 60–69 lat: Odejmij 3 od Ruchu
Jeśli Badacz jest w wieku 70–79 lat: Odejmij 4 od Ruchu
Jeśli Badacz jest w wieku 80–90 lat: Odejmij 5 od Ruchu

Modyfikator obrażeń i Krzepa
[MEDIA]https://i.postimg.cc/Jz2BKbRw/obra-enia-i-krzepa.jpg[/MEDIA]

Przykładowe Zawody i przyporządkowane im umiejętności zawodowe:

ANTYKWARIUSZ /KA: Wycena, Sztuka/Rzemiosło (do wyboru), Historia, Korzystanie z Bibliotek, Język Obcy, jedna umiejętność społeczna do wyboru (Urok Osobisty, Gadanina, Zastraszanie, Perswazja), Spostrzegawczość, dowolna inna umiejętność.
Majętność: 30–70
Liczba punktów na umiejętności zawodowe: WYK×4

DETEKTYW POLICYJNY [lovecraftowski] – Broń Palna, Charakteryzacja albo Sztuka/Rzemiosło (Aktorstwo), Nasłuchiwanie, Prawo, Psychologia, Spostrzegawczość, jedna z umiejętności interpersonalnych (Gadanina, Perswazja, Urok Osobisty albo Zastraszanie) oraz jedna dowolna umiejętność.
Majętność: 20–50
Liczba punktów na umiejętności zawodowe: WYK×2 + (ZR×2
lub S×2)

DUCHOWNY – Historia, Język (Obcy), Korzystanie z Bibliotek, Księgowość, Nasłuchiwanie, Psychologia, jedna z umiejętności interpersonalnych (Gadanina, Perswazja, Urok Osobisty albo Zastraszanie) oraz jedna dowolna umiejętność.
Majętność: 9–60
Liczba punktów na umiejętności zawodowe: WYK×4

LEKARZ [lovecraftowski] – Język Obcy (Łacina), Medycyna, Nauka (Biologia), Nauka (Farmacja), Pierwsza Pomoc, Psychologia oraz dwie dowolne umiejętności jako akademickie albo osobiste specjalizacje (np. psychiatra mógłby wybrać Psychoanalizę).
Majętność: 30–80
Liczba punktów na umiejętności zawodowe: WYK×4

PROFESOR / KA: Korzystanie z Bibliotek, Język Obcy, Język Ojczysty, Psychologia, dowolne cztery umiejętności jako specjalność naukowa lub osobista.
Majętność: 20–70
Liczba punktów na umiejętności zawodowe: WYK×4

STUDENT /KA: Korzystanie z Bibliotek, Język Obcy, jedna umiejętność społeczna do wyboru (Urok Osobisty, Gadanina, Zastraszanie, Perswazja), dowolne trzy umiejętności jako specjalność naukowa lub osobista.

PISARZ / PISARKA: Historia, Język Ojczysty, Język (Obcy), Korzystanie z Bibliotek, Psychologia, Sztuka/Rzemiosło (Literatura), Wiedza o Naturze albo Okultyzm oraz jedna dowolna umiejętność.
Majętność: 9–30
Liczba punktów na umiejętności zawodowe: WYK×4

ŻOŁNIERZ– Broń Palna, Pływanie albo Wspinaczka, Sztuka Przetrwania (dowolna), Ukrywanie, Unik, Walka Wręcz oraz dwie z tych umiejętności: Język (Obcy), Mechanika albo Pierwsza Pomoc.
Majętność: 9–30
Liczba punktów na umiejętności zawodowe: WYK×2 + (ZR×2
lub S×2)

Jest ich o wiele, wiele więcej i można się z nimi zapoznać na stronach 44-45 podręcznika podstawowego.

Umiejętności (od strony 58):
Kiedy już wybierzesz zawód, oblicz liczbę swoich punktów na umiejętności zawodowe, korzystając z cech wymienionych przy opisie zawodu. Rozdysponuj odpowiednio całkowitą sumę jako punkty procentowe między te umiejętności, które zostały przypisane do danego zawodu – to umiejętności zawodowe twojego Badacza. Nie do wszystkich umiejętności musisz przyporządkować jakieś punkty, jednak pamiętaj, że punkty, których nie rozdysponujesz, przepadają. Zwróć uwagę, że na karcie Badacza, obok każdej umiejętności, znajduje się liczba w nawiasie: to bazowa wartość tej umiejętności, która określa szansę na sukces. Wszystkie punkty, które postanowisz zainwestować w daną umiejętność, są dodawane do jej bazowej wartości.

[MEDIA]https://i.postimg.cc/hjqv3swY/umiej-tno-ci.jpg[/MEDIA]

Przykładowe umiejętności:
Broń Palna (Specjalizacje) (różne %)
Ta umiejętność dotyczy wszystkich broni palnych oraz miotających, jak łuki i kusze. Gracz może wydać punkty umiejętności na zakup dowolnej specjalizacji. Ogólna umiejętność Broń Palna
nie może być wybrana. Wybierz specjalizacje odpowiednie dla zawodu i historii twojego Badacza.
Uwaga: Ta umiejętność, jako związana z walką, nie może być forsowana.
Broń Palna – przykładowe specjalizacje
Broń Ciężka (10%): używanie wyrzutni granatów, rakiet przeciwpancernych itp.
Broń Krótka (20%): umiejętność wykorzystywana przy strzelaniu z każdej broni palnej podobnej do pistoletu, która nie strzela seriami. W przypadku gry osadzonej we współczesności, strzelając seriami z pistoletów maszynowych (Ingram M11, Uzi itp.), użyj umiejętności Pistolet Maszynowy.

Gadanina (05%)
Gadanina sprowadza się do słownego oszustwa, kłamstwa i wprowadzania w błąd, jak na przykład: zbajerowanie ochroniarza, aby wpuścił Badacza do klubu; przekonanie kogoś do podpisania dokumentu, którego nie przeczytał; czy odwrócenie uwagi policjanta we właściwym momencie. Ta umiejętność jest zazwyczaj przeciwstawiana Psychologii lub Gadaninie. Po krótkim czasie (najczęściej, gdy Badacz korzystający z tej umiejętności opuści scenę) cel zorientuje się, że został oszukany. Efekt działania umiejętności jest zawsze czasowy, ale będzie
trwał dłużej w przypadku wyższego poziomu sukcesu.
Gadanina może być wykorzystywana do targowania się o cenę przedmiotu lub usługi. Jeśli test będzie udany, sprzedający od razu pomyśli, że to dla niego świetna okazja. Jednak jeśli kupujący, który wcześniej go przegadał, wróci i postanowi kupić kolejną rzecz, sprzedawca może odmówić targowania, a nawet podnieść cenę, aby odzyskać to, co stracił na poprzedniej transakcji.

Historia postaci poza cechami i umiejętnościami ma zawierać:
Pomyśl o swoim Badaczu i zrób kilka treściwych wpisów przy zagadnieniach:
Opis postaci, Ideologia/Przekonania, Ważne osoby, Znaczące miejsca, Rzeczy osobiste i Przymioty. Nie jest niezbędne, aby mieć wpis w każdej kategorii, ale im więcej uda ci się doprecyzować, tym bardziej twój Badacz na tym zyska. W celu inspiracji wykorzystaj tabele na stronach 47–48. Wybierz jeden wpis i podkreśl go lub oznacz gwiazdką, aby pokazać, że to kluczowa więź twojego Badacza (patrz str. 48). Nie zapomnij, że wpisy w innych kategoriach powinny być dodawane podczas gry.

Majątek postaci zależy bardzo od czasów w jakich żyje poniżej tabela z podręcznika (str 50). Myślę, że jest to część którą warto omówić z MG.

[MEDIA]https://i.postimg.cc/rFy0khmX/Maj-tek.jpg[/MEDIA]
 

Ostatnio edytowane przez Aiko : 06-11-2019 o 08:03.
Aiko jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem