Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-02-2020, 23:57   #195
Col Frost
Kapitan Sci-Fi
 
Col Frost's Avatar
 
Reputacja: 1 Col Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputacjęCol Frost ma wspaniałą reputację
Uwaga, moi drodzy. Kolejny komunikat, tym razem wyjątkowo długi.

Słyszę pozytywne opinie na temat systemu walki, stworzonego na potrzeby tej sesji, jednakże sam dostrzegam w nim sporo niedociągnięć. I dlatego też planuję wprowadzić do niego istotne zmiany, zgodnie z tym co pisałem chyba jeszcze w rekrutacji, że takowe zmiany, w oparciu o obserwacje z gry, będą się pojawiać. Oczywiście plany planami, ale ostateczny głos należy do Was, czyli do graczy, grona do którego zaliczam również Nami. Myślę, że najlepiej będzie jeśli zdecyduje większość, czyli w tym wypadku musiałaby to być przynajmniej trójka z Was. Nie chciałbym jednak operować w systemie czystego za lub przeciw, także jeżeli macie jakieś uwagi lub własne pomysły na zmiany, piszcie.

Dla przypomnienia link do zasad, dostępny również w pierwszym poście tego tematu: https://docs.google.com/document/d/1...DZ7GmdwwM/edit

W docu wprowadziłem już planowane zmiany, na razie widnieją obok starych, a dla rozróżnienia są napisane czerwonym kolorem. Wszystkie zmiany opisuję też poniżej, wraz z uzasadnieniem ich wprowadzenia. Dopóki nie dojdziemy do porozumienia co do nowych zasad, gramy oczywiście według starych. Ewentualna zmiana nastąpi dopiero wraz z początkiem nowej tury, a która to będzie tura, o ile w ogóle jakaś, zobaczymy.

Zacznę więc od tego co mi się w obecnym systemie nie podoba. Założenie było takie by gracze, w oparciu o pięć cech swojej postaci, mogli rozgrywać walki taktycznie, korzystając z nich wszystkich, lub przynajmniej większości. Jednak ponieważ system nie był wcześniej testowany, okazało się, że pewne cechy mają przewagi nad innymi (konkretnie są to Szybkość i Wytrzymałość) i w zasadzie kluczem do zwycięstwa jest ich dopakowanie i używanie. Drugi problem jest taki, że nawet jeśli ktoś gra na innych cechach, to i tak w zasadzie w kółko używa tych samych. Chciałbym natomiast by taktykę walki dostosowywać do przeciwnika. I temu mają m.in. służyć poniższe zmiany. Gotowi? Zaczynamy.

1) Pierwszą zmianą będą testy na inicjatywę. Nadal będą oparte na Szybkości i połowie Zręczności, ale od tej pory gracz nie będzie musiał rzucać wszystkimi dostępnymi kośćmi. Jeśli np. ma 3 Szybkości i 2 Zręczności to może rzucić czterema kośćmi, ale równie dobrze trzema, dwoma lub jedną (jakąś rzucić musi).

Czym podyktowana jest ta zmiana? Wyobraźcie sobie sytuację, że postać z dużą szybkością walczy z trzema minionami z niską (zapewne jedna osoba dostrzega pewne podobieństwo do bieżącej sytuacji). W zasadzie w każdej rundzie wygrywa ona inicjatywę, atakuje pierwsza, a potem dostaje potężny wspólny atak od trzech minionów. W tym przypadku duża szybkość okazuje się wadą. Co prawda był to zabieg umyślny, aby osłabić nieco Szybkość, ale nie sprawdził się w swojej roli. I właśnie dlatego daję możliwość takiej postaci z dużą Szybkością "dostosować" się do tempa rywali i wcisnąć gdzieś między nich w trakcie rundy, uniemożliwiając im wspólny atak. Oczywiście to iloma kośćmi rzucać, gracz musi ustalić sam na podstawie obserwacji z walki.

2) Zmianie ulega przelicznik kości na obronę. Już nie będzie tak, że najbardziej korzystnie będzie się bronić tą samą cechą, którą jest się atakowanym. Wprowadzam system papier, kamień, nożyce. Konkretnie wygląda on tak: Siła > Energia ki > Zręczność > Szybkość > Siła. Wytrzymałość jest nadal najbardziej wszechstronną cechą w obronie, ale już nie jest najlepszym możliwym wyborem przeciwko każdej cesze (prócz samej Wytrzymałości). Zmiany możecie porównać na docu, gdzie są i stare i nowe przeliczniki. Przy okazji przeliczniki uległy generalnie obniżeniu, aby zmniejszyć liczbę skutecznych obron, które niepotrzebnie przedłużały walkę.

3) Bonusy dla cech. Do tej pory Szybkość i Wytrzymałość dawały swojego rodzaju bonusy do gry, czego pozbawione były pozostałe cechy. Szybkość pomagała w testach na inicjatywę, a także w ucieczce bądź jej powstrzymywaniu, z kolei dobra Wytrzymałość wystarczała by się skutecznie bronić. Jakiś tam bonus miała też Zręczność, ale jednak sporo mniejszy. Od tej pory każda cecha będzie dawała coś od siebie. Oto te bonusy:

a) Siła - zmniejszy poniesione obrażenia, konkretnie co drugi punkt Siły, stracony w wyniku trafienia przeciwnika, będzie się liczył jako dwa stracone punkty (czyli otrzymując dwa trafienia, będzie trzeba zdjąć tylko 1 pkt. Siły)

b) Zręczność - prócz tego, że nadal będzie się liczyć w testach na ucieczkę i inicjatywę (w tym drugim częściowo) to gdy będziemy atakować za jej pomocą wszystkie remisy będą uznawane za trafienia

c) Szybkość - tu nie wprowadzam żadnych zmian

d) Wytrzymałość - jej bonusem jest pozostanie najbardziej wszechstronną cechą do obrony, choć już nie tak mocną jak do tej pory

e) Energia ki - za jej pomocą będzie można wykonywać ataki obszarowe, szczegóły ich dotyczące niżej (tu ukłon w stronę Lorda Melkora, bo to on mi ten pomysł podsunął)


4) Atak obszarowy. Walcząc z kilkoma przeciwnikami można za pomocą Energii ki zaatakować ich wszystkich jednocześnie. Generalnie będzie to wyglądało tak jakby jeden gracz wykonywał atak na każdego przeciwnika z osobna, choć kośćmi rzucał będzie tylko raz. Jedyna istotna różnica jest taka, że choć rzuca wszystkimi dostępnymi kośćmi to nie każdy wynik będzie się liczył (szczegóły na docu), bo w końcu atakując więcej osób ta energia rozchodzi się po większym obszarze, więc w konkretnym miejscu jest trochę słabsza. Każdy atakowany broni się oczywiście oddzielnie. W sumie to trochę takie odwrócenie wspólnego ataku.

5) Poza tym wrzuciłem na doca kilka uzupełnień. Lepiej wyjaśniłem jak wygląda ucieczka przed większą liczbą przeciwników, albo o co chodzi z wynikami walki z pkt. 2. Poprawiłem też akapit dotyczący wspólnego ataku, bo okazało się, że jest jeszcze opisany pierwotnym założeniem takiego ruchu, które jednak zdążyło ulec zmianie jeszcze (chyba) przed startem sesji, a na pewno przed pierwszą walką, tylko zapomniałem zmienić zapis (w tym miejscu dziękuję Nami za zwrócenie mi na to uwagi). Tego ostatniego już nie zaznaczałem na czerwono.

I to tyle. Dajcie znać co myślicie. Czy popieracie te zmiany, czy też nie, czy może podoba Wam się tylko część z nich. A może macie jakieś własne pomysły?

Ach tak, na koniec najważniejsze. Zważywszy na poważne zmiany w systemie (o ile przejdą), naturalnie zezwolę Wam na przerobienie statystyk Waszych postaci na potrzeby tego nowego. Wystarczy, że zmienicie je w swoich docach (do wszystkich mam linki) i dacie mi znać tutaj czy na PW. Jeśli ktoś uzna, że nie chce wprowadzać zmian, niech też da o tym znać.

Statystki NPC-ów pozostaną bez zmian żeby nie marnować Waszych dotychczasowych obserwacji.

Teraz już chyba wszystko.

Pozdrawiam serdecznie

EDIT:
P.S. Gdyby ktoś miał ochotę na przeprowadzenie treningowej walki w nowym systemie to służę
 
__________________
Edge Allcax, Franek Adamski, Fowler
To co myśli moja postać nie musi pokrywać się z tym co myślę ja - Col


Ostatnio edytowane przez Col Frost : 28-02-2020 o 00:07.
Col Frost jest offline