Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-02-2020, 21:19   #208
Bardiel
Interlokutor-Degenerat
 
Bardiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Bardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Col Frost Zobacz post
Zacznę więc od tego co mi się w obecnym systemie nie podoba. Założenie było takie by gracze, w oparciu o pięć cech swojej postaci, mogli rozgrywać walki taktycznie, korzystając z nich wszystkich, lub przynajmniej większości. Jednak ponieważ system nie był wcześniej testowany, okazało się, że pewne cechy mają przewagi nad innymi (konkretnie są to Szybkość i Wytrzymałość) i w zasadzie kluczem do zwycięstwa jest ich dopakowanie i używanie. Drugi problem jest taki, że nawet jeśli ktoś gra na innych cechach, to i tak w zasadzie w kółko używa tych samych. Chciałbym natomiast by taktykę walki dostosowywać do przeciwnika. I temu mają m.in. służyć poniższe zmiany. Gotowi? Zaczynamy.
Trafna obserwacja, bo dokładnie tak jest. *wink wink*
Atakujesz i tak tylko jedną cechą, więc opłaca się ją dopakować na maxa. A którą dopakować? Oczywiście tę, która zapewnia dodatkowy bonus (inicjatywę) - czyli szybkość. Bronić można się też wyłącznie jedną cechą - czyli warto sobie jedną zatrzymać. Którą? Oczywiście najskuteczniejszą w obronie, czyli wytrzymałość. W dodatku można ją wykorzystywać w kombinacjach.
Czyli praktycznie nie opłaca się robić nic innego, niż na przemian: atak szybkością / obrona wytrzymałością. I tak w koło Macieju.

Aby wymusić używanie innych cech można zrobić np. tak, że nie wolno używać dwa razy tych samych cech pod rząd. Np. nie możesz bronić się dwa razy pod rząd tą samą cechą. Albo nie możesz dwa razy pod rząd atakować tą samą cechą.
Prosta zasada, a pokarałaby tych, którzy lecą w jedną cechę, ignorując pozostałe. Ale niekoniecznie jest to potrzebne - system "papier, kamień, nożyce" też to wymusza. Rzucam tylko pomysł.


Cytat:
Napisał Col Frost Zobacz post
1) Pierwszą zmianą będą testy na inicjatywę. Nadal będą oparte na Szybkości i połowie Zręczności, ale od tej pory gracz nie będzie musiał rzucać wszystkimi dostępnymi kośćmi. Jeśli np. ma 3 Szybkości i 2 Zręczności to może rzucić czterema kośćmi, ale równie dobrze trzema, dwoma lub jedną (jakąś rzucić musi).

Czym podyktowana jest ta zmiana? Wyobraźcie sobie sytuację, że postać z dużą szybkością walczy z trzema minionami z niską (zapewne jedna osoba dostrzega pewne podobieństwo do bieżącej sytuacji). W zasadzie w każdej rundzie wygrywa ona inicjatywę, atakuje pierwsza, a potem dostaje potężny wspólny atak od trzech minionów. W tym przypadku duża szybkość okazuje się wadą. Co prawda był to zabieg umyślny, aby osłabić nieco Szybkość, ale nie sprawdził się w swojej roli. I właśnie dlatego daję możliwość takiej postaci z dużą Szybkością "dostosować" się do tempa rywali i wcisnąć gdzieś między nich w trakcie rundy, uniemożliwiając im wspólny atak. Oczywiście to iloma kośćmi rzucać, gracz musi ustalić sam na podstawie obserwacji z walki.
Po Twojej dyskusji z Mikiem dochodzę do wniosku, że chcesz umożliwić graczowi przerwanie wspólnego ataku, ale też żeby nie było za łatwo - stąd trzeba przycelować mniej więcej z kośćmi.
Moim zdaniem git, wypróbujmy to.



Cytat:
Napisał Col Frost Zobacz post
2) Zmianie ulega przelicznik kości na obronę. Już nie będzie tak, że najbardziej korzystnie będzie się bronić tą samą cechą, którą jest się atakowanym. Wprowadzam system papier, kamień, nożyce. Konkretnie wygląda on tak: Siła > Energia ki > Zręczność > Szybkość > Siła. Wytrzymałość jest nadal najbardziej wszechstronną cechą w obronie, ale już nie jest najlepszym możliwym wyborem przeciwko każdej cesze (prócz samej Wytrzymałości). Zmiany możecie porównać na docu, gdzie są i stare i nowe przeliczniki. Przy okazji przeliczniki uległy generalnie obniżeniu, aby zmniejszyć liczbę skutecznych obron, które niepotrzebnie przedłużały walkę.
Zamysł generalnie bardzo dobry, ale rozważyłbym podbicie obrony w przypadku wytrzymałości do 0.85x. Zwróć uwagę, że wytrzymałość sama w sobie jest cechą "upośledzoną", bo nie wolno jej wykorzystywać do ataku, więc należy przemyśleć nadmierne nerfienie jej.


Cytat:
Napisał Col Frost Zobacz post
3) Bonusy dla cech. Do tej pory Szybkość i Wytrzymałość dawały swojego rodzaju bonusy do gry, czego pozbawione były pozostałe cechy. Szybkość pomagała w testach na inicjatywę, a także w ucieczce bądź jej powstrzymywaniu, z kolei dobra Wytrzymałość wystarczała by się skutecznie bronić. Jakiś tam bonus miała też Zręczność, ale jednak sporo mniejszy. Od tej pory każda cecha będzie dawała coś od siebie. Oto te bonusy:

a) Siła - zmniejszy poniesione obrażenia, konkretnie co drugi punkt Siły, stracony w wyniku trafienia przeciwnika, będzie się liczył jako dwa stracone punkty (czyli otrzymując dwa trafienia, będzie trzeba zdjąć tylko 1 pkt. Siły)

b) Zręczność - prócz tego, że nadal będzie się liczyć w testach na ucieczkę i inicjatywę (w tym drugim częściowo) to gdy będziemy atakować za jej pomocą wszystkie remisy będą uznawane za trafienia

c) Szybkość - tu nie wprowadzam żadnych zmian

d) Wytrzymałość - jej bonusem jest pozostanie najbardziej wszechstronną cechą do obrony, choć już nie tak mocną jak do tej pory

e) Energia ki - za jej pomocą będzie można wykonywać ataki obszarowe, szczegóły ich dotyczące niżej (tu ukłon w stronę Lorda Melkora, bo to on mi ten pomysł podsunął)
Popieram w całej rozciągłości.


Cytat:
Napisał Col Frost Zobacz post
4) Atak obszarowy. Walcząc z kilkoma przeciwnikami można za pomocą Energii ki zaatakować ich wszystkich jednocześnie. Generalnie będzie to wyglądało tak jakby jeden gracz wykonywał atak na każdego przeciwnika z osobna, choć kośćmi rzucał będzie tylko raz. Jedyna istotna różnica jest taka, że choć rzuca wszystkimi dostępnymi kośćmi to nie każdy wynik będzie się liczył (szczegóły na docu), bo w końcu atakując więcej osób ta energia rozchodzi się po większym obszarze, więc w konkretnym miejscu jest trochę słabsza. Każdy atakowany broni się oczywiście oddzielnie. W sumie to trochę takie odwrócenie wspólnego ataku.
Moim zdaniem trzeba tutaj wprowadzić inną zasadę.
Dlatego, że w tej chwili każdy przeciwnik (nieważne czy jest ich 5 czy 30) oberwie tak samo - a tak być nie powinno.
Moim zdaniem po pierwsze należy ograniczyć jak wielu przeciwników można razić obszarowo.
Po drugie uważam, że każdy kolejny trafiany powinien zgarniać coraz mniejsze obrażenia.
Bo tak jak to przedstawiłeś teraz, to jest cholernie OP.


Cytat:
Napisał Col Frost Zobacz post
5) Poza tym wrzuciłem na doca kilka uzupełnień. Lepiej wyjaśniłem jak wygląda ucieczka przed większą liczbą przeciwników, albo o co chodzi z wynikami walki z pkt. 2. Poprawiłem też akapit dotyczący wspólnego ataku, bo okazało się, że jest jeszcze opisany pierwotnym założeniem takiego ruchu, które jednak zdążyło ulec zmianie jeszcze (chyba) przed startem sesji, a na pewno przed pierwszą walką, tylko zapomniałem zmienić zapis (w tym miejscu dziękuję Nami za zwrócenie mi na to uwagi). Tego ostatniego już nie zaznaczałem na czerwono.
Jako dodatkowy pomysł mam coś, o czym pisałem Ci podczas ostatniej walki: pewną poprawkę w systemie morale. Uważam, że jeśli powalony został przywódca oddziału, to jego podkomendni powinni mieć większe prawdopodobieństwo zerwania się do ucieczki.


Ogólnie rzecz biorąc propozycje zmian uważam za bardzo trafne i nie mogę się doczekać testowania ich. Uważam, że system będzie o wiele lepszy po ich wprowadzeniu. Przede wszystkim rozwiąże największą bolączkę obecnej formy: totalną dominację wytrzymałości i szybkości, a także buffnie nieco kombinacje (możliwość ataku obszarowego).

Jedyna obawa jaką mam to to, że po znerfieniu generalnie obrony, jak nasze postaci zostaną obskoczone przez bandę minionów i zaatakują wspólnie, to możemy zostać bardzo łatwo zgaszeni.
Uważam, że powinno się wprowadzić jakiś limit na wspólne atakowanie. Max 3 typów na raz może atakować - i oni nas, i my ich.
 
Bardiel jest teraz online