Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-03-2020, 03:43   #431
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Tura 46 - 2519.VIII.13; popołudnie

- Oki, doki, to mój post jest :> Jeśli chodzi o termin to do cz. 03.19. Czyli cały tydzień na zmajstrowanie posta.


Stan Zdrowia:

Gabrielle 12/12; zdrowa (0); (215 PD);
Karl 13/14; draśnięty (0); (290 PD);
Tladin 11/15; ranny (-10); (230 PD);


---


BN:

Dieter 12/12; zdrowy (0)
Manfred 12/12; zdrowy (0)
Ragnis 16/16; zdrowy (0)???
woźnica Adolphus 12/12; zdrowy
kuc 1 13/15; draśnięty (0)
kuc Karla 15/15; zdrowy
kuc Gladina 15/15; zdrowy

---


Co do zasobów to na tą chwilę wygląda to tak:

- Gabrielle 95 pkt / wydane: 5 pkt. ("Kogut")
- Karl 95 pkt / wydane: 110 pkt. (Grtechen z "Wideł i Cepa", muł, oliwa x3, lina, łom, pasza x3, koło wozu)
- Tladin 10 pkt / wydane: 95 pkt. (na krasiów i większość kuca 2, koło wozu)


- Pasza: 20 porcji (VIII.16 -10 p)


PD


- Karl i Tladin po 5 PD za szybkie reakcje w doc w tej turze.

- Karl i Tladin po 15 PD za ogarnięcie i zarządzanie swoimi ludzi.

- Karl i Tladin po 5 PD za brak jojczenia i marudzenia.

- Karl i Tladin 10 PD za brak strat w oddziałach.




Omówienie


skład:

Karl 13/14; s.draśnięty; -10 za niew.podłoże
Thorsten Ćwierć Glacy 12/12; s.zdrowy; -10 za niew.podłoże
Oscar Pasiak 12/12; s.zdrowy; -10 za niew.podłoże
Brend Kufel 12/12; s.zdrowy; -10 za niew.podłoże
Bogdan Kislevita 12/12; s.zdrowy; -10 za niew.podłoże
Vlad Łucznik 12/12; s.zdrowy; -10 za niew.podłoże

Tladin 11/15; s.ranny; -10 rany
Franz Kusznik 12/12; s.zdrowy; -10 niew.podłoże
Frederik 12/12; s.zdrowy; -10 niew.podłoże.


Stan kompanii Nucci: 62/100


- Oki doki. Post składa się z dwóch części. Pierwsza to indywidualne walki w obydwu budynkach. Zgodnie z mechą, kulaniem i deklarkami na koniec Waszej tury. Druga to parę chwil później po tym wstępnym zdobyciu bramnego przyczółka.


@Tladin

- Na Tladina ruszyło łącznie 4 zwierzoludzi. Z czego na raz póki walka toczyła się przy schodach mógł walczyć tylko jeden z nich. Ale zanim Tladin zarąbał pierwszego na jego miejsce wkoczył drugi a pozostała dwójka przeskoczyła przez poręcz i zaatakowała go już na piętrze.

- Walka toczyła się przez moment 1:3 na liczebną niekorzyść Tladina. Tladin w swojej turze wygrał na WW więc trafił bardzo mocno jednego z nich. W turze zwierzoludzi też wygrał na WW więc trafił pozostałą trójkę, też mocno z czego jednego KIA a pozostałych dwóch prawie. No ale z mechy to wszystko działo się w 1 Turze (14-ej). Całość walki z tą czwórką to 2-3 Tury (12-14).


@Karl

- Karlowi z tym zrzucaniem dech na ulicę kości niezbyt sprzyjały. Nie udało się trafić nikogo z przeciwników.

- W tym czasie jednak Thorsten zdołał przebiec całą kondygnację z góry na dół by zawołać pozostałą trójkę. Co prawda gdzieś na tym się skończyła rozkulana 14-ta Tura no ale w dalszym wypadku możesz uznać, że cała szóstka jest na prawym dachu.



@Karl i Tladin



- Jest moment przerwy. Co do stanu kompanii to na polu bitwy tak dokładnie nikt pewnie nie wie. Ale na oko to liczebnie ubyło ok 1/4 - 1/3 składu po tym pierwszym etapie walk.

- Przez ten moment przerwy możecie rozdysponować swoimi BG i pomocnikami w okolicach bramy. Czyli rozstawić swoje grupki gdzieś na tej planszy:

- lewy dach/budynek (tam gdzie na koniec posta jest Tladin) (walki z dachowcami).
- prawy dach/budynek (tam gdzie na koniec posta jest Karl). (walki z dachowcami).
- któryś z sąsiednuch dachów/budynków.*
- na głównej ulicy tam gdzie zmierza oddział zwierzoludzi.
- barykada (rozbiórka barykady).
- brama (szturm wieży).

* Jak cywilizowanym sposobem czyli zejść na ulicę a potem wejść do budynku to o 1 budynek. Jak przeskakując z dachu na dach to o 2 budynki. Z tymże przy skoku to trzeba wykulać za każdego skoczka. Testy jak w podręcznku podstawowym s. 144. Odległość do przeskoczenia to ok 8 - 12 m.


- Co do miejsca rozstawienia no to dobrze by było zdecydować jakoś na początku tury. Każdy decyduje za siebie i swój oddział. Brak deklarki w tej materii oznacza (powiedzmy do końca nd), że oddziały zostają na obecnej pozycji.


- Jeśli chodzi o inne oddziały to przez bramę przedziera się jakiś oddział włóczników. Ale napotykają oni te same trudności co chwilę wcześniej kompania Nucci czyli dwa wąskie gardła pod rząd i ostrzał z obsadzonej zwierzoludźmi wieży.

- Rozwalanie barykady to kwestia zwykłej robocizny. Trzeba ją poprostu rozrąbać, zdemolować, rozwalić itd. Z mechy trzeba po prostu zrobić odpowiednio duży dmg aby barykada "puściła". Barykada składa się jakby z trzech części. Jedna blokuje drogę główną do centrum miasta, dwie pozostałe tą drogę wzdłuż murów. Każda z tych części ma WYT 3 i 500 Żywotności. Zjechanie danej części do 0 oznacza oczyszczenie drogi na tyle by traktować ją jak wolny teren. Od strony woja jest to 30k6 co turę póki wojacy mogą się poświęcić na rąbanie i nic im nie przeszkadza. Jeśli oddziały BG dołączą do tego demolowania no to po prostu dorzucają swój dmg do tej puli.

- Podobnie z krajalnicą i tym całym ambarasem w bramie. Aby to uprzątnąć to też trzeba to zjechać do 0. Bazowa Żywotność tego pobojowiska to 1 000 i też WYT 3.

- Jeśli oczyści się bramę i chociaż jedną część barykady wówczas udrożni się ruch co jest ważne zwłaszcza dla kawalerii. Przez te dwa wąskie gardła kawaleria obecnie niezbyt ma jak wjechać do miasta.

- Podobnie z rąbaniem drzwi przy w wieży. Drzwi mają 100 Żywotności. No ale jest tam mniej miejsca i na raz może rąbać tylko 2 osoby. Bazowo są to jacyś milicjanci czyli 2k6 dmg co Turę.

- Co do strzelania/walki z dachów to wszyscy mają mod -10 za niewygodne podłoże. Podobnie jeśli ktoś walczy na schodach czy innej tego typu krzywiźnie.

- Co do Dachowców to są to zwyczajni zwierzoludzie jak do tej pory na ziemii. Ot, by było wiadomo, że to ci na dachach to nazwałem ich Dachowcami. Jest ich ok tuzina (10 - 15) z czego z połowa ma łuki a połowa jakieś włócznie/oszczepy. Pod względem zasięgu na koniec posta są w średnim zasięgu łuku/długiego łuku/lekkiej kuszy więc mod za odległość 0, i mod za strzał do ruchomego celu -10. Plus/minus to co dojdzie w trakcie akcji. Strona która wygra walkę o dachy będzie mogła wesprzeć swoich strzelając z góry w przeciwnika. Jeśli żaden z oddziałów BG nie będzie na dachu może ich zastąpić dziesiątka zwykłych milicjantów. Po piątce na każdym dachu. Z tym, że zwykli milcjanci nie mają broni zasięgowej.

- Natomiast główną ulicą nadciąga spora grupa kozłogłowych. Ci mają lekki pancerz (9+), tarczę (-10 do trafienia) i broń ręczną (k6 dmg). Grupa jest na tyle spora by dać zajęcie całej kompanii. Naprzeciw nim szykuje się ok 3-4 rzędów kompanii Nucci.


- Z technikaliów to jak chyba widać było po tej turze, sporo kulania taka bitwa. Tego już nie podejmuje się robić z tel zresztą ostatnio mi net na tym tel więcej go nie ma jak jest. Stąd raczej mogę kulać wieczorami i moje rzadsze odpisy. Bo fabularny odpis jeszcze mogę walnąć z tel no ale nie taką masę kulania i mechy. Dlatego, fajnie, że dajecie odpisy do każdego takiego mojego odpisu w doc


---

- No i chyba tyle z mojej strony. Jeśli coś jest niejasne no to piszcie i pytajcie śmiało.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline