| Dodane zostały profesja zaawansowane ... prosze wszytko przeczytac i zdecydowac jakie profasjie i jakie umiejtnosci wybieracie .
Od chwili startu sesji mozliwosci zmian juz nie bedzie :d
Ponizej przedstawiam w zasadzie cała mechanike tworzenia postaci ...
Umiejetności
Podstawowa Walka Wręcz postac potrafi walczyc broniabiała
Zaawansowana Walka w Ręcz - postać może rozdzielić ataki pomiędzy kilka celów
Podstawowy Strzelec wyborowy – Umiejetnosc uzywania karabinu Snierskiego
Zaawansowany Strzelec Wyborowy - używając karabinu snajperskiego ma zwiększone o 1 AP.
Podstawowa Born Ciezka – Umiejetnosc obsługi Broni Ciężkiej
Zaawansowana Broń Ciężka - Postać może strzelić w ruchu z Ciężkiego Boltera na połowę zasięgu jeden raz.
Podstawowa Obsługa Wyrzutni Rakiet – Umiejetnosc obsługi Wyrzuni Rakiet
Zaawansowana Obsługa Wyrzutni Rakiet - Jeden punkt do rzutu kością podczas przebijania pancerzy z wyrzutni rakiet.
Podstawowa Broń Plazmowa – Umiejetnosc obsługi Broni Plazmowej
Broń Plazmowa - W wypadku przegrzania się broni postać rzuca raz jeszcze. Dopiero kolejna jedynka powoduje u niej obrażenia.
Podstawowa Równowaga – postac ma zwiekszone poczucie rownowagi , o wiele trudnej ja przewrócic (np. podmuch wybuchu itp.) ( konieczna do strzelania z broni ciezkiej z pozycji stojacej )
Zaawansowana Równowaga – Postac ma szanse na uniki przez granatami itp. ...
Podstawowe Rusznikarstwo - Postać ignoruje zacięcie się broni, i może wykonywac drobne naprawy w trakcie misji.
Zaawansowane Rusznikarstwo - Postać ignoruje zacięcie się broni, i może wykonywac wszelkie naprawy w trakcie misji.
Podstawowa Wytzrymałosc – postac otrzymuje dodwaktowo 2 WP ( woudn pointy )
Zaawansowana Wytzymałosc – postac otrzymuje kolejne 2 Wp
Znajomość Codex Astartes - wiadomo chyba. W razie niepewności łatwy test Int.
Znajomość Index Astartes - znajomość znaków i krótkich historii, specyfikacji zakonów, w tym również niektórych Chaos SM.
Podstawowa Oburęczność - Wymagane, aby postać mogła walczyć oburącz – posiadajac stosowane ujemne modyfikatory
Zaawansowana Oburęcznosc – Postac walczy dwoma rekami bez ujemnych modyfikatorów .
Podstawowy Okrzyk Bitewny - Postac wykrzykujac potrafi wzmocnic morale ( umiejetnosc wymagana u kaprala / sierzanta )
Zaawansowany Okrzyk Bitewny – Postac wykrzykujac jest w stanie wzbudzic strach we wrogach
Podstawowa Spostrzegawczosc – brak efektow
Zaawansowana Spostrzegawczość - testy spostrzegawczości o poziom łatwiejsze.
Podstawowa Obsługa Ciężkich Pojazdów - Wymagane do prowadzenia wszystkich pojazdów gąsienicowych
Zaawansowana Obsługa Ciezkich Urzadzń – Prowadzenie pojazdow w warunkach bojowych ( mozliwosci „uniku „ ) dodatkowo umiejetnosc obsługi broni pokładowej .
Podstawowa Obsługa Hovercraft'ów - Wymagane do obsługi np.: Landspeederów
Zaawansowana Obsługa Hoverkraftow – Prowadzenie np. Landspiderow z możliwoscia walki ( konieczna oburęcznosc )
Podstawowa Orientacja w terenie – umiejetnosc obsługi urzadzen nawigacynjych
Zaawansowane Orientacja w terenie - Bezbłędne znajdywanie północy i umiejętność czytania zwykłych map.
Zimna Krew - testy Opanowania o poziom łatwiejsze.
Podstawowa Pierwsza Pomoc – umiejetnosc korzystania z Apteczki ( PP umozliwia zatamowanie krwawienia i inne czynnosci utrzymujace Marina przy zyciu )
Zaawansowana Pierwsza pomoc - oczywiście łatwiejsze o poziom testy pierwszej pomocy.
Podstawowa Medycyna – umiejetnosc wspomagania leczenia , preprowadzanaia operacji itp.
Zaawansowana Medycyna – Jw. – tecty o poziom łatwiejsze .
Podstawowa Mechanika pojzadów – postac posiada umiejetnśc konserwacji i „serwisu „ pojazdów
Zaawansowana machanika pojazdów – postac posiada umiejetnosc doraznych napraw lekkich uszkodzen pojazdow
Mistrzowaska Mechanika Pojazdów – postac posiada umiejetnosc naprawy powaznych uszkodzen pojazdów
Podstawowa Mechanika Pancerzy – umiejetnosc naprawy niewielkich uszkodzen pancerzy wspomaganych
Zaawansowana Machnaika Pancerzy – umiejetnosc naprwy powaznych uszkodzen pancerzy wspomaganych oraz lekkich uszkodzen pancerzy Terminatorskich .
Podstawowy Rage – S+1 , Sz+1 Wt +1 ... postac wpada w szał po niezdanym tescie Op ...
Rage konczy się z chwila otrzymania pierwszyej rany lub rzytu na ˝ OP ( isteniej mozliwoasc zaatakowania sojusznikow )
Zaawansowany Rage - S+1 , Sz+1 Wt +1 , US –100 , WW + 10 – postac wpada w szał po niezdanym tscic OP x2 lub „na życzenie „ ... Wychodzi z Rage po udanym rzucie na OP
Mistrzowski Rage - - S+1 , Sz+1 Wt +1 , US –100 , WW + 10 , I+10– postac wpada w Rage i wychodzi z niego „na zyczenie „
Podstawowy Surviwal - umiejetnosc korzystanie z urzadzen słuzacych do przetrwania ( filtry , zaawansowane gogle itp )
Zaawansowany Surviwal - umiejetnosc przetrwania w srodowisku wyjatkowo nie sprzyjającym z niepełnym oprzyrzadowaniem ... rowniez poszukiwanie jedzenia itp oraz umiejetnosc rozpoznawania faunt i flory na zasadzie grozne /niegrozne
Mistrzowski Surwiwal - Umiejetnosc przetrwania we wrogim srodowisku bez odpowiednich urzadzen , rozpoznawanie i znacznie dokładniesze okreslanie cech organizmow .
Podstawowe "Intrusion " - umiejetnosc utwierania podstawowych zamkow ( w tym elekronicznych ) za pomoca stosowanego sprzetu .
Zaawansowane "intrusion " - umiejetnosc owtierania prostych zamkow bez narzedzi ... lub skomplikowanych zamkow za pomoaca narzedzi
Mistrzowskie "Intrusion " - umiejetnosc owteirania wszelkiego rodzaju zamkow bez stosownych narzedzi .
Postacie z umiejtnosciami Mechanika Pancerzy , Mechanika pojzadów - posiadaja rowniez umiejetnosci ogolnej mechaniki i elekroniki na poziomie podstawowym .. - umiejetnosc ymiany uszkodzonych czesci
Zaawansowana Mechanika i elekronika ogolna - umiejetnosc naprawy uradzen bez stosownych cześci zamiennych .
Umiejetnosci "darmowe " : podstawowa walka bronią biała , podstawowa spostrzegawczosc , Znajomosc codexu , podstawowy rage .
Każdy z pierwszej linii otrzymuje 4 expy , druga linjia dostaje 5 exp ...
Za 1 exp można podniesc statystyki o 1 lub 10 ( zgodnie z mechaniką WH –potem w miare dostawania expow za kazde 2 podniesioe wspołczynnik należy podniesc min 1 um na poczatku zasada ta nie funkcjonuje )
Umiejestnosc podstawowa kosztuje 3 exp , zaawansowana dodatkowe 3 exp a mistrzowska dodatkowe 2 exp ... ( czyli by mieć um na poziomie zaawansowanyn malezy wydac 5 exp ) .
Spacjalizacje : Pierwsza linija :
Żołnież – Podstawowa oburecznosc , podstawowa wytrzymałosc
Strzelec – Podstawowe rusznikarstwo , podstawowa bron plazmowa LUB podstawowa Bron sniperska / Profesja dodatkowa /
Broń ciezka – podstawowa rownowaga , Podstawowa broń cięzka LUB podstawowa Wyrzutnia rakiet Druga Linjia :
Aptekarz - Podstawowa Pierwsza Pomoc , Podstawowa Medycyna
Kierowca - Podstawowa Orientacja w terenie , Podstawowa Obsługa Hovercraft'ów LUB Podstawowa Obsługa Ciężkich Pojazdów / Profesja dodatkowa /
Machanik - Podstawowa Mechanika Pancerzy , Podstawowe "Intrusion "
Kandydat na sierzanta ( kapral ) : podstawowy okrzyk bojowy , Index Astartes , podstaowa oburecznosc , podstawowa wytrzymałosc .
Kapłan runów ( Librarian ) - zaawansoany rage , podstawowy "Psi Hood "
Linja pierwsza :
SZ –5 WW –40 US- 30 S- 3 Wt-3 Żw-2 I-40 A-1 ZR-35 CP-20 Int-35 Op -35 SW(odpornosc na psi i chaos )-35
Linja Druga :
SZ-5 WW-30 US-25 S-3 Wt-3 Żw-2 I-40 A-1 ZR-35 CP-20 Int-40 Op-40 SW - 40
Librarian
SZ –5 WW – 25 US- 20 S-2 Wt-2 Żw-2 I-30 A-1 ZR-25 CP-20 Int-40 Op-55 SW-55 PSI-25
BTW : nie ma czegos takiego ( dla was dostepnego - przynajmiej narazie ) jak zwiadowca kosmicznych wilkow ... do elity wam daleko Zestawy Broni
* Bolter ( 2 magazynki ) + Noz + 3 granaty ( II-ga Linja + strzelec)
* Chains Sword + bolt pistol / plazma pistol / hand flamer ( 2 magazynki ) + 4 granaty ( Kapral , Zołnierz, Librarian )
* Plazma gun ( 3 magazynki ) + 2 granaty + nóż ( strzelec)
* Flamer ( 2 magazynki ) + 2 granaty + nóż ( Strzelec , II-ga linja , Librarian )
* Sniper Rifle ( 2 maga ) + bolt pistol ( 2 magazynki ) + nóz ( strzelec )
* Hevy Bolter / Hevy Melta + 2 magazynki + nóz ( Broń ciezka )
* Strzelba ( 4 magazynki ) + nóz + 3 granaty ( Żołnież , Strzelec , II-ga Linja , Librarian )
* Plazma Gun - postacie z przeszkoleniem "zaawansowana plazma "
* Havy Wepon - postacie z podstawowa równowaga i Zaawansowana bronia ciezka
Ponadto : Aptekarz otrzymuje apteczke + zestaw medyczny
Machanik otrzymuje zestaw narzedzi
Strzelec ( i Broń ciezka – z odpowiednim szkoleniem ) – zestwa do
naprawy broni
Kapral otrzymuje : binookulary + radiostacje + zestaw flar .
Wszyscy otrzymują : Pancerz wspomagany
Zestaw pierwszej pomocy
7 Racji zywnosciacych
Comm Link
Modlitewnik
Zestaw higieniczny
Sciezki Kariery Pierwsza Linjia
Żołnież – SZ-+1 WW-+20 US-0 S +1 Wt +1 Żw +2 I-20 A+1 ZR +0 CP-0 Int-0 Op-10 SW - 10
Do awansu konieczna : Zaawansowana Walka w Ręcz , Mistrzowski Rage
Strzelec – SZ-+0 WW-0 US+20 S +1 Wt +1 Żw +2 I-20 A+1 ZR +0 CP-0 Int-0 Op-10 SW - 10
Do awansu konieczna : Zaawansowane Rusznikarstwo , Zaawansoawana Broń Plazmowa lub Zaawansowany Strzelec Wyborowy
Broń ciezka – SZ-+0 WW-0 US-20 S +1 Wt +1 Żw +2 I-20 A+1 ZR +0 CP-0 Int-0 Op-10 SW - 10
do awansu : Zaawansowana Obsługa Wyrzutni Rakiet lub Zaawansowana Broń ciezka , Zaawansowana Równowaga , Zaawasnowane Rusznikarstwo . Druga Linjia :
Aptekarz - SZ-+0 WW-0 US-10 S +1 Wt +1 Żw +2 I-20 A+1 ZR +0 CP-0 Int-20 Op-30 SW - 0
Do Awansu : Zimna Krew lub zaawansowany rage , Zaawansowana Pierwsza pomoc
Kierowca - SZ-+0 WW-0 US-10 S +1 Wt +1 Żw +2 I-20 A+1 ZR +20 CP-0 Int-20 Op-20 SW - 0
Do Awansu : Zaawansowana Obsługa Hoverkraftow lub Zaawansowana Obsługa Ciezkich Urzadzń , Zaawansowane Orientacja w terenie
Machanik – SZ-+0 WW-0 US-10 S +1 Wt +1 Żw +2 I-20 A+1 ZR +20 CP-0 Int-20 Op-20 SW – 0
Zaawansowana Machnaika Pancerzy , Zaawansowane "intrusion " , Zaawansowana machanika pojazdów
Kandydat na sierzanta ( kapral ) : SZ-+0 WW-10 US-10 S +1 Wt +1 Żw +2 I-10 A+1 ZR +0 CP-20 Int-0 Op-30 SW – 10
Mistrzowski Rage , Zaawansowany Okrzyk Bitewny , Podstawowa Orientacja w terenie , Zimna Krew , Zaawansowany Surviwal
Librarian : SZ-+0 WW-10 US-10 S +1 Wt +1 Żw +2 I-0 A+1 ZR +0 CP-0 Int-0 Op-20 SW – 20 PSI +20
Do awansu wymagane jest posiadanie min 2 mocy na poziomie zaawansowanym oraz mistrzowski rage Broń
Nazwa Zasieg optymalny Zasieg maksymalny Ilosc strzałow/serii w magazynku Obrazenia Mod Trafienia Zasady specialne
Bolt pistol Kontaktowy Bliski 12 1 0/20 Mozliwosc strzelania lewa reka
Plasma Pistol Kontaktowy Bliski 8 2 0/20
- Przy „1” przegrzanie Ignoruje Pancerz
K6 :
1,2 - Eksplozja broni zadajaca obrazenia jak z broni
3.4 - Bron przegrzana przez k10 rund brak mozliwosci podniesienia jej
5,6 - Bron została upuszczona
Hand Flamer Kontaktowy Bliski 6 1 +10/-20 Powoduje zapłon oraz ogien utrzymujacy się K6 rund
Bolter Bliski Średni 12 3 +10/10 Posiada bagnet
Strzelba Bliski Średni 6 4 +20/-20 Pancerz liczony x2
Sniper Rifle Daleki B Daleki 4 3 +30/+20 Strazał / celowanie zajmije 3 Ataki
Flamer Kontaktowy Bliski 8 2 +20/-20 Powoduje zapłon oraz utrzymujacu się ogien przez k6 rund
Hevy Bolter Bliski Sredni 16 3 +20/+10 Brak
Havy Multi Melta Bliski Średni 8 1 0/-10 Damage vs cele opancerzone( czołgi ) 3k6
Plasma Gun Sredni Daleki 8 2 0/-20 Ignoruje Pancerz
- Przy „1” przegrzanie ..
K6 :
1,2 - Eksplozja broni zadajaca obrazenia jak z broni
3.4 - Bron przegrzana przez k10 rund brak mozliwosci podniesienia jej
5,6 - Bron została upuszczona
Piłomiecz zasieg - "0" ... obrazenia - 3 Granaty
Fragmentacyjny Zasieg odłamków – bliski .
Damage 6 ( Pp liczone podwójnie )
Zasieg rzutu – średni ( ZR-20 )
Krack Zasieg działania –bardzo bliski
Damage 2 ( ignoruje pancerz )
Zasieg rzutu – sredni ( ZR-20)
Melta Zasieg działania - kontaktowy
Damage 1 ( Przeciwko celom opancerzonym 3 D6 )
Zasieg rzutu – Bliski
Helfire Zasieg Działania - bliski
Damage - 2 ( utrzymuje sie przez 3 kolejne rundy )
zasieg rzutu - bliski ( ZR-20 )
Flary ( 10 szt ) Zasieg działania - daleki
Damage - brak ( rozswietla )
zasieg rzutu - daleki Pancerze
Ciężki Pancerz Bojowy - ( II-ga linjia ) - Szybkosc -2 ( bark mozliwosci biegu ) , Odpornosc na warunki zawnatrzne - 4 / PP = 3 / US,WW , ZR , I (-20)
Standartowy Pancerz wspomagany ( dostepny dla wszytskich ) Szybkosc (-1) , Mozliwosc biegu i kucania , Odpornosc na warunki zewnatrzne - 3 / PP = 2 / Zr , I (-10)
Lakki Pancerz Wspomagnay - ( Sierzanci , zołnierze, kierowcy, strzelcy ) Mozliwosc uzywanie Jet Packow , Mozliowsc Biegu , kucania i czołgania sie , Odpornosc na waunki zewnatrzne - 2 / PP=1 / Bez ujemnych modyfilaktowo
Chełm powoduje obnizenie I o dodatkowe 5 i Spostrzegawczosci 15 ( jeden poziom ) daje PP o jeden mniejszą niz reszta pancerza ( z Wyjątkiem Lekkiego Pancerza gdzie pp=1 ) Moce Librarianow - Kapłan Runów
Koszt wykupowania mocy :
Podstawowa : 3 exp , zaawansowana : 2 exp mistrzowska : 1 exp
Telekineza* –
Podstawowa : zasig bliski siła 1-3 kg ( kontest –10 PSI lub zwykły test )
Zaawansowana : zasieg bliski siła do 20 kg ( kontest 0 PSI lub zwykły test)
Mistrzowski : zasieg Średni siła 1-3 kg lub zasieg bliski siła do 40 kg ( kontest +10 PSI PSI lub zwykły test)
Mozna rowniez probowac zatrzymac / przewrócic istote zywa - po udanym kontescie cel upada/zostaje zatrzymany .
Telepatia – Podstawowa : Zasieg średni . TYLKO sojusznicy ( PSI 0 )
Zaawansowana Talepatia : Zasieg daleki , TYLKO sojusznicy ( PSI +10 )
Storm of The Emperror Wrath * -Librarian wykorzystujac siłe umysłu może probowac zadac obrazenia celowi
Podstawowy obrazenia 3 zasieg Bliski( bez PP , kontest–10 PSI)
Zaawansowany obrazenia 4 Zasieg Bliski ( bez PP , kontest 0 )
Mistrzowski obrazenia 5 zasieg bliski ( bez PP ,kontest 0)
Veil of Time *: Podstawowa Brak efektu
Zaawansowana - zajmuje cała akcje .. po uaktywnieniu Librarian ma mozliwosc chwilowego cofniecia czasu ... co objawia się mozliwoscia re-rola dowolnego rzutu w danej rundzie ...
Might of Heros * – Podstawowa zasieg bliski ... Librarian uzywajac siły psycicznej może wzmocnic wybranego sojusznika .. dodajac mu +1S Lub 1 Wt lub 10 WW lub 10 US..
Zaawansowana – Jak wyzej ... tylko dotyczy dwóch sojusznikow
Mistrzowska : Jak wyzej dotyczy 3 sojusznikow
Fear of the darknes * – Librarian za pomoca siły umyslu może wywołac niekorzystne efekty na przeciwnikach .
Podstawowy : Jeden przeciwnik ( w zasiegu „ Średni „ otrzymuje ujemny mod –10 do WW ,US , SW i OP
Zaawansowany : Jw. Dotyczy do 3 przeciwnikow w zasiegu „Sredni „
Mistrzowski Dotyczy dowolnej liczby przeciwnikow w probieni „Bliskim”
Force Wepon – Przy trafieniu nastepuje kontest PSI Vs SW - wygrany test przez Librarianina skutkuje utrata tylu Pk zyw ile wynosiła roznica /10 ...
Podstawowy : Kontest –10 PSI
Zaawansowany : Kontest 0 PSI
Mistrzowski : Kontest +20 PSI Librarnianin otrzymuje dodatkowo +10 do WW .
Psi Hood Librarian uzywajac siły umysłu może starac się ochronic sojusznikow przed wpływem innych Psionikow lub tez „odebrac „ czesc „siły psychicznej „ innemu Pisonikowi
Podstawowa : Librarian może „dodac „ sojusznikowm z bliskim zasiegu do ich SW wartosc 1/3 wartosci swojego PSI
Zaawansowana : j.w . Librarian może starac się przeszkodzic uzyciu mocy PSI wrogiemu psykerowi w zasiagu „srednim „ ... Odejmuje on 1/3 swojego PSI od PSI celu .
Mistrzowska – Librarian zamiast przeszkadzac wrogiemu psykerowi uzyc mocy ... może starac się zaaw=takowac wrogiego psykera .
Wtedy wykonuje się kontest PSI . Jeżeli Librarian wygra kontest – wrogi psyker nie może uzywac mocy w danej rundzie .
* Moce zaznaczone * Wymagaja zuzycia punktow PSI .
Ilosc pk Psi = 1/10 wspołczynnika PSI danej postaci Heroizm
Kazda postac Kosmicznego marina to w pewien sposob wybranic Boga-Imperatora oraz Lemmar Rusa ... Ich głeboka wiara w słusznosc swoich działań oraz bezgraniczne oddanie Imperatorowi skutkuje czasami tym , ze sa w stanie przezyc lub zrobic rzeczy niemozliwe .
I tak :
Punkty Przeznaczenia - Punkty otrzymywane za czyny heroiczne zwiazane z ochroną innych .. - Efekt : Marin wydaje punkt przeznaczenia w chwili gdzy rana , wybuch czy inne zdarzenie niespodziewanie odebrało by mu zycie .
Punkty Heroizmu - Punkty otrzymywane za czyny heroiczne na polu walki .. oraz za głeboka wiare i praktyke w Imperatora . Efekt "uzycia " : Postac otrzymuej bonus do trafienia i obrazen na jedna runde ...
Expy - zdarzaja sie czasami sytuacje gdzie Marinowi zalezy na tym by cos mu sie udało . Moze on zadeklarowac "wydanie " expow by " obnizyc poziom trudnosci danej rzeczy .
Expy sa oczywiscie te same ktore podnosi sie poszczegolne cechy . Kapłan Żelaza Umiejetnosci dopuszczajace : Zaawansowana Machnaika Pancerzy , Zaawansowane "intrusion " , Zaawansowana machanika pojazdów , Zaawansowany Rage .
SZ-+1 WW+20 US-10 S +2 Wt +2 Żw +4 I-20 A+2 ZR +30 CP-0 Int-40 Op-20 SW – 20
Postawowy Servoarm : Traktowany jest tak jakby miał czesci
zamienne
Zaawansowany Servoarm : Dodatkowy atak w ręcz z ww (-20)
Mistrzowski Servoarm : Dodatkowy atak bez ujemnych
modyfikatorow ... dodatkow traktowany jest jak atak bronia
plazmowa ( omija armor )
Podstawowy Servitors : brak efektu
Zaawansowany Servitors : Techmarin ma jednego "Tech
Servitora
Sz-5 WW-15 S-1 W-1 Wt 2 Op 20 Int 30 I20 SW10 "
Walka bronia biała podstawowy rage
Bonus dla Techmarina do napraw .
Mistrzowski Servitors : Kapłan ma 1 "ucznia Combat Servitora "
Sz –5 , WW 30 , S-2 , Wt - 2 A-1 Ż-4 , OP 20 , SW 20
PP=3 / Piłomiecz
Walka w ręćz
Podstawowy Rage
Bonus dla Kapłana do napraw
( smierc Servitora "kosztuje" Techmarina 1 exp ) Wilczy Kapłan
Umiejetnosci dopuszczajace :
Zimna Krew , Zaawansowany rage , Zaawansowana Pierwsza pomoc , Podstawowa Medycyna
Mozliwosc uzywanie Frost Blade
Tru Gift – zmiast Bolt pistola może strzelac Normalnym Bolterem ( plazma gunem ) - 4pk
SZ-+1 WW-20 US-10 S +2 Wt +2 Żw +4 I-20 A+2 ZR +0 CP-0 Int-30 Op-40 SW - 20
Podstawowi Przyboczni – brak efektu
Zaawansowani przyboczni – Brak Efektu
Mistrzowskcy przybosczni – 2 Wilki Fenrisa
Sz –7 , WW 30 , S-2 , Wt - 2 A-1 Ż-6 , OP 20 , SW 20
PP=1 / Atak kałami obrazenia 2
- Podstawowy rage
- Zaawansowane spostrzegawczość
- Strata wilka – „kara 0,5 exp za szt
Honor of Chapter : Podstawowy +10 do Op dla sojusznikow w zasiegu "Bliski "
Zaawansowany Sojusznicy w zasigeu bliskim sa odporni na
wszelkie rodzaje strachu ( w tym strachu przed
demonami itp. ) .
Litania Nienawisci - Podstawowy : +10 do WW podczas szarzy dla Marinow z zasiegu 'Bliski "
Zaawansowana Litenia : +15 do WW podczas szarzy dla
Marinow w asiegu "Bliski "
Mistrzowska Litania : j.w + Kapłan atakujac szarżą
otrzymuje premie do siły =1 oraz WW +10 .
Szczatki Imperatora Podstawowa - Brak efektu
Zaawansowana - Marin modlac się może spowodowac ze smiertelnie ranny inny Marin zostaje wprowadzony w stan hibernacji ... ( warunkiem powodzenia danej akcji jest "poswiecienie " 3 exp ( w sumie przez Kaplana i Marina ) . Sierżant Umiejetnosci dopuszczajace :
Mistrzowski Rage , Zaawansowany Okrzyk Bitewny , Podstawowa Orientacja w terenie , Zimna Krew , Zaawansowany Surviwal
Zwiekszony udzig ( mozliwosc noszenia 6 dodatkowych magazynków )
SZ-+0 WW-50 US-10 S +2 Wt +2 Żw +4 I-20 A+2 ZR +0 CP-40 Int-10 Op-30 SW – 30
Tru Gift – zmiast Bolt pistola może strzelac Normalnym Bolterem ( plazma gunem ) - 4 exp
Może korzystac z broni Mistrzowskiej lub kombinowanej lub Frost Blade
Podstawowi Przyboczni – brak efektu
Zaawansowani przyboczni – Brak Efektu
Mistrzowskcy przybosczni – 2 Wilki Fenrisa
Sz –7 , WW 30 , S-2 , Wt - 2 A-1 Ż-6 , OP 20 , SW 20
PP=1 / Atak kłami obraznia 2
-Walka w ręćz
- Podstawowy rage
- Zaawansowane spostrzegawczość
- Strata wilka – „kara 0,5 exp za szt
Podstawowe naprowadzanie ognia - umiejetnosc kierowania
ogniem ciezkiego wsparcia (rzut na Int ) Sierzant otrzymuje również do ekwipunku Mistrzowskie radio .
Zaawansowane naprowadzanie ognia - umiejetnosc naprowadzania na cel ognia orbitalnego . ( Otrzymuje tez radno i zasiegu orbitalnym )
Podstawowa Koordynacja - bark efektu
Zaawansowana koordynacja ( min 2 strzelcow ) - sierznt posiada umietenosc takiej koordynacji prowadzenia ognia , ze Marini w zasiegu bliskim ( i zasiegu głosu ) strzelajac w jednego przeciwnika wspołpracują ze sobą . Efektem jest jeden strzał z US Marina posiadajacego najwieksza umiejetnosc strzelania i siłą o 1 wiekszą od najsłabszej broni Marina bioracego udział w koodrdynacji .
Mistrzowska Koordynacja ( "koszt uzycia tej umiejetnosci = 1 exp - obojetnie czy wydane przez Sierzanta czy Marinow bioracych udział w koordynacji ) - Jw. Z tym ze bonus do US = 5 za kazdgo Marina bioracego udział w koordynacji ( nie bierze się pod uwagę Sierzanta ) a siła wieksza o 1 za kazdego Marina bioracego udział w koordynacji . Long Fangs - Umiejetnosci dopuszczajace : Zaawansowana Obsługa Wyrzutni Rakiet lub Zaawansowana Broń ciezka Lub zaawasowana bron sniperska , Zaawansowana Równowaga , Zaawasnowane Rusznikarstwo , Zaawansowany Rage
SZ-+1 WW-+0 US-+40 S +2 Wt +2 Żw +4 I-30 A+2 ZR +10 CP-0 Int-0 Op-20 SW - 20
Marin idący sciezką dewastatora w wyniku podstawowego treningu zwieksza swój udzwig przez co może zabrac ze soba 2 razy wiecej amunicji Lubmozliwosc wymiany pozostalego ekwipunku ( noza , granatow itp ) na plecak amunicycjny ( x 5 normalnego przydziału - Sz[-1] brak mozliwosci biegania )
Podstawowy ogień ciagły (H Bloter )- Marin uzywajacy cieżkiego boltera może zamiast oddac strzały wynikajace z ilosci jego atakow , może wystrzelic wieksza ilosc razy . Ilosc atakow należy pomonocy przez jego US . Sume te może rodzielic na kilka atakow tak by ataki miały US = 20 ( ostatni oczywiście może mieć mniej ) . ( Np. Marin z dwoma atakami i US 45 [2x45=90 ) może wystzalic 5 razy w rundzie zamiast 2 ( 4x z US =20 i raz z US=10 ).
Zaawasnowany Ogień ciagły - Jw. .. przy czym jeden strzał Marin odtrzymuej dodatkowo . ( czyli w przyjkładzie powyzej może oddac 6 strzałow ( bonusowy strzał z US=20 )
Podstawowy strzał sniperski - brak efektu
Zawansoawny Strzał Sniperski - Strzał z sniperki z US –10 trafia w
głowe .
Podstawowy p-panc - brak efektu
Zaawansowany p-panc – Zadajac damege celowi opancerzonemu , trafiony cel otrzymuje o k6 pk damagu wiecej . Grey Hunters –Umiejetnosci dopuszczajace : Zaawansowana Walka w Ręcz , Mistrzowski Rage , zaawasowana wytrzymałosc .
SZ-+1 WW-+40 US-0 S +2 Wt +2 Żw +4 I-30 A+2 ZR +10 CP-0 Int-0 Op-20 SW - 20
Tru Gift – zmiast Bolt pistola może strzelac Normalnym Bolterem ( plazma gunem ) - 4 exp
Grey Hunters maja mozliwosc uzywania Frost Blade – połomiecza o zwiekszonej skutecznosci
(Frost Blade zasieg - "0" ... obrazenia – 4 ) oraz Jump Packa
Podstawowy Bioniks – Podstawowy implant Bioniks wspomaga leczenie
.W efekcie kazde leczenie marina jest o 1 pk skuteczniejsza .
Zaawansoawny Bioniks – Brak efektu
Mistrzowski Bioniks – Obrazenia zadane marinowi sa automatycznie
redukowane do ilosci nie wiecej niż 2 ( Marin który otrzymał 4
obrazenia w efekcie otrzymuje tylko 2 obrazenia )
Podstawowe techniki walki w recz – Brak efektu
Zaawansowane Techniki walki w recz – Postaci trzymajac Piłomiecz lub Frost Blade w dwóch rękach zadaje obrazenia o jedne wieksze ( uzyskuje premie do siły =1)
Mistrzowskie techniki walki w ręcz – Postac w trakcie szarży otrzymuje bonus w postaci jednego dodatkowego ataku )
Postawowe Uzywanie Jum Packa – Postac może uzwyac Jump Packa ( tez zręcznosci ) na odległosc Bliską
Zaawansowany Jump Pack – jw. Z tym ze odległosc skoku to odległosc daleką . Kapłan Runow .
Kapłan runow otrzymuje mozliwość uzywanie Force Wepona .
Tru Gift – zmiast Bolt pistola może strzelac Normalnym Bolterem ( plazma gunem ) - 4 exp
SZ-+1 WW-20 US-20 S +2 Wt +2 Żw +4 I-10 A+2 ZR +10 CP-0 Int-10 Op-30 SW – 40 PSI +40
Umiejetnosci dopuszczajace : Mistrzowski Rage , 3 Moce na poziomie zaawansowanym , Zimna krew .
Podstawowa Siła Umysłu – postac otrzymuje premie w wysokosci 1 punktu PSI
Zaawasowana Siła Umysłu – Postac otrzymuje premie w wysokosci 3 pk PSI
Mistrzowaska Siła Umysłu – Postac otrzymyje premie w wysokosci 4 Pk PSI
( premie się nie kumuluja )
Podstawowy Familiar – Kapłan Runow może przyzwac Niewielka istote która omozliwa mu widzenie na dalszą odległosc oraz zwieksza inincjatywe o 10 ( istpta ta nie posiada umiejetnosci bojowych – zyw =1 )
Zaawansowany Familiar : Jw. + Combat Falimiar
Sz –7 WW 30 , S-2 , Wt - 2 A-1 Ż-4 , OP 20 , SW 20
PP =3 / Piłomiecz
Walka w ręcz
Podstawowy Rage
Latanie
. ( smierc tego familiara "kosztuje" Kapłana 1 exp )
Ostatnio edytowane przez denis : 24-08-2007 o 10:27.
|