Rekrutacja w przyszłym tygodniu.
Podręcznik (jak kto ma, jak nie to jakoś to będzie): podstawka i low-tech.
Zasady (do negocjacji, dlatego ten temat):
- magia niedostępna na początku gry, bardzo trudna do zdobycia w czasie gry
- psionika tak, ale jeszcze myślę, czy od początku gry (uśpiona we współczesności, ale aktywowana przez samo pojawienie się w świecie fantasy), czy później do wykupienia
Wymagania fabularne dla postaci graczy:
- na początku gry mają bardzo ważne powody, żeby wrócić do współczesności i rezygnacja z nich (o ile nastąpi) będzie bardzo ciężkim wyborem
- bez gracz kontra gracz, ale mogą pojawić się momenty fabularne uzasadniające to, ale raczej na koniec etapu/gry albo w pobliżu (jak np "poświęć kumpla to wrócisz do współczesności")
- planowany koniec gry to dotarcie do możliwości powrotu do współczesności i podjęcie wyboru czy zostać czy wrócić
Aktualna koncepcja (też do negocjacji):
- postacie to znajomi (mniejsi lub więksi) z naszej współczesności,
- na początku gry są przeniesione do świata fantasy, mojego autorskiego w okolicę z nieoznaczoną granicą trzech odmiennych społeczeństw - każde z nich oferuje inny rodzaj przygody i to już do wyboru przez postacie graczy w czasie gry, w którą stronę udadzą się; pierwsza przygoda powinna zapewnić dość informacji (trochę jak początek gry Arcanum) |