- Z drobną opóźnieniem ale witam w 12-ej turze starcia z robalami na Cerberze i zapraszam do głosowania
- Wyniki rzutów kostką do sceny 1 z poprzedniej tury są doklejone na dole obecnej sceny 1. W największym skrócie to udało się każdemu wydostać z transportera zanim ten runał w przepaść.
Co powinni zrobić zieloni?
Dron i lina - Olga może podczepić linę pod swój dron a potem wysłać go na powierzchnię i o coś zaczepić. Z pomocą liny powinno dać się wydostać na powierzchnię. Pierwsze 6 osób wydostaje się automatycznie. 7 osoba nie wydostaje się na 10; 8 osoba nie wydostaje się na 9+; 9 osoba nie wydostaje się na 8+; 10 osoba nie wydostaje się na 7+; 11 osoba nie wydostaje się na 6+; 12 osoba nie wydostaje się na 5+; 13 osoba nie wydostaje się na 4+.
Wady - nie jest pewne czy uda się zaczepić linę wystarczająco szybko. Na raz po linie może wspinać się tylko 1 osoba. Im później ktoś będzie się wspinał tym trudniej będzie odpierać robali.
Zalety - jest to najszybsza droga na powierzchnię. Pierwsze osoby prawie na pewno wyjdą bezpiecznie.
Plastik błyskawiczny - Brian może założyć plastik w ścianę szeliny i zdetonować zanim robale do niej dotrą. To powinno spowodować zawał jaki odetnie ludzi od robali chociaż na jakiś czas. Na 1-5 wszystko poszło zgodnie z planem. Na 6-7 poszło zgodnie z planem ale marines obrywają za -1 Zdrowie a dziewczyny -3 Zdrowia. Na 8-9 za każdą osobę rzut kostką i parzyste wyszła cało ma -1/-3 obrażeń i wyszła cało na nieparzyste zawał ją zasypał i ginie. Na 10 coś poszło mocno nie tak i wybuchło więcej niż trzeba albo zawał okazał się dużo większy niż planowano i zasypało wszystko i wszystkich.
Wady - jak eksplozja ma być zanim robale dotrą na poziom kanałów to jest bardzo mało czasu. Wybuch może nastąpić zanim ludzie zdołają się wydostać na bezpieczną odległość. Może wybuchnąć/zawalić się więcej niż planowano.
Zalety - najszybsza akcja by odciąć się od robali.
Plastik opóźniony - Brian może założyć plastik na ścianę szeliny i zdetonować później (zdalnie lub ustawić czas). To powinno przepuścić czołówkę robali ale zawał powinien odciąć resztę chociaż na jakiś czas. Na 1-7 wszystko poszło zgodnie z planem. Na 8-9 poszło zgodnie z planem ale marines obrywają za -1 Zdrowie a dziewczyny -3 Zdrowia. Na 10 za każdą osobę rzut kostką i parzyste wyszła cało ma -1/-3 obrażeń i wyszła cało na nieparzyste zawał ją zasypał i ginie.
Wady - czołówka robali dotrze na poziom kanałów i trzeba będzie się z nimi uporać innymi metodami. Może wybuchnąć/zawalić się więcej niż planowano. Duże zużycie amunicji w walce.
Zalety - wybuch/zawał powinien nastąpić gdy ludzie znajdą się w bezpiecznej odległości. Drużyna marines ma na tyle dużą siłę ognia, że póki jest amunicja powinni móc w wąskim przejściu utrzymać robale na dystans ścianą ognia i ołowiu.
Tunel i łazik - marines z dziewczynami mogą cofać się tunelem, jeśli/jak dotrze łazik to użyć go jako pomoc do transportu. Wszyscy marines rzucają 1k10. Na 10 kogoś jednak dorwały robale i ginie.
Wady - małe szansę oderwania się od przeciwnika co może zaowocować przedłużającą się walką. Duże zużycie amunicji w walce.
Zalety - wszyscy mogą się ewakuować od ręki a wkrótce powinien przybyć łazik na wsparcie tej ewakuacji. Drużyna marines ma na tyle dużą siłę ognia, że póki jest amunicja powinni móc w wąskim przejściu utrzymać robale na dystans ścianą ognia i ołowiu.
Wyniki głosowania:
Co powinni zrobić zieloni? Dron i lina: 0
Plastik błyskawiczny: 0
Plastik opóźniony: 0
Tunel i łazik: 0
---
Scena 2
Co powinien rozkazać porucznik? Częściowa ewakuacja - czerwoni obsadzają parter i dach świetlicy zajmując się obroną. Niebiescy robią wypad do transporterów i osłaniają ewakuację. Około połowy cywili jest szansa załadować do obu transporterów. Czujki pozostają na swoich pozycjach próbując się na nich obronić. Czerwoni giną na 9+, niebiescy giną na 8+, czujki giną na 7+, ewakuowani tubylcy na 10.
Wady: problem kto z cywili ma zostać ewakuowany, transport cywilbandy pod ogniem do transporterów, spore ryzyko dla marines osłaniających ewakuację, czujki zostają z minimalnym wsparciem od reszty oddziału. Jeśli transportery odjadą odpada wsparcie ich broni pokładowej.
Zalety: jeśli transportery wyjadą z wioski jest spora szansa, że uratują ewakuowanych. Jeśli walka trwała by dłużej to jest to jedna z pewniejszych metod by oderwać się od przeciwnika.
Pełna obrona - czerwoni i niebiescy obsadzają parter i dach świetlicy, zajmują się obronią. Czujki pozostają na swoich pozycjach próbując się na nich obronić. Każdy z marine w świetlicy ginie na 9+, czujki giną na 8+.
Wady: czujki zostają z minimalnym wsparciem od reszty oddziału.
Zalety: najsilniejszy i najbezpieczniejszy wariant dla ludzi w świetlicy.
Ruch i obrona - czerwoni obsadzają parter i dach świetlicy zajmując się obroną. Niebiescy robią wypad lub koncentrują się by dać osłonę czujkom jakie próbują dotrzeć do świetlicy. Każdy marine w świetlicy ginie na 8+, czujki giną na 7+.
Wady: ryzykowny manewr dla niebieskich robiących wypad i czujek jakie muszą przebić się do świetlicy.
Zalety: jeśli czujkom uda się przebić to uda się scalić wszystkich ludzi w jednym miejscu.
Wsparcie tubylców - ochotnicy z tubylców łapią za swoje strzelby, klamki i koktajle zapalające wspierając obronę marine. Czujki pozostają na swoich pozycjach próbując się na nich obronić. Każdy marine ginie na 10, czujki giną na 8+, ochotnicy giną na 9+.
Wady: niepewna postawa uzbrojonych tubylców, większa szansa poniesienia strat wśród tubylców niż u marine.
Zalety: zauważalnie zwiększa siłę bojową marines.
Wynik głosowania:
Co powinien rozkazać porucznik? Częściowa ewakuacja: 0
Pełna obrona: 0
Ruch i obrona: 0
Wsparcie tubylców: 0
---
Termin do głosowania:
do północy cz. 09.03.