Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-10-2020, 11:47   #4
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
Ja jednak cały czas czuję niedosyt jeśli chodzi o oficjalnie opisany świat Zasranych Stanów Zjednoczonych. Z chęcią przytuliłabym jeszcze parę świeżych dodatków uzupełniających uniwersum.
- No ja też. Szkoda, że tak rodzice porzucili swoje dziecko i nawet nie chcą go komuś w adopcję oddać. Poczytałbym coś nowego a oficjalnego.



Mój subiektywny komentarz:


Neuroshima 1.5

Niezbędne minimum na początek. Co by nie mówić o Trzewiku to tu pojechał po całości nadając systemowi charakterystycznego charakteru. Jak wieki temu pierwszy raz czytałem ten podręcznik zrobił na mnie niesamowite wrażenie. Przyzwyczajony do młotkowych standardów nie miałem pojęcia, że można pisać podręczniki w ten sposób. Cegła gruba ale przynajmniej dla MG niezbędna by zacząć misiować ten system. Napisane z jajem i tym trzewikowym stylem. Ale jest fabuła, jest klimat, jest mecha, jest magia postapo, są fakty. Gotowiec by zagrać.



01. Neuroshima: Wyścig

Dodatek wyjaśniający czym są te dziwne nazwy części samochodowych w podręczniku głównym. Do tego zawiera osobną mechę pojazdów, mechaniki, statów, wyścigów i walki między nimi. Ta mecha jest alternatywna. Znaczy nie ma wiele wspólnego z tym co jest w podręczniku głównym. Są jakieś zderzaki i długości, wąskie gardła, offroad gdy reszta mechy jest na segmenty i metry. Taka gra w grze, przypuszczam, że można by z tego zrobić prawie planszówkę chociaż nie próbowałem. Dla mnie to wada. Bo mimo tylu sesji jakie rozegrałem nie zdarzył mi się wyścig dla samego wyścigu by stosować tą mechę. Jak nawet jest jakaś walka czy akcja z pojazdem to jako element reszty mechy na metry i segmenty więc irytuje mnie, że system nijak mnie nie wspiera w czymś takim i daje mi najwyżej alternatywę na jakiś wyścig co mi w ogóle nie jest potrzebny. Poza tym w dodatku jest też fabuła i mecha o budowie i zasadach działania zespołu radjowego wszystko chyba najbardziej pasi do okolic Ligi z Detroit no ale zasady są na tyle uniwersalne, że nie tylko.



02. Neuroshima: Gladiator

Podręcznik do walki wręcz. Dodatkowe Choroby, Sztuczki i Cechy z Profesji Gladiatora, nowe bronie. Pierwszy podręcznik w jakim są Blizny. Czyli różne defekty postaci które pozwalają na jakieś bonusy w innej postaci. W tym dodatku nie ma limitów na ilość Blizn. Ale ponieważ w późniejszym Łowcy Maszyn/Mutków też są Blizny ale można wziąć tylko jedną to moje homerule w tym podręczniku też limituje to do 1 Blizny. Niemniej jak ktoś jest zainteresowany walką bezpośrednią czy jako MG czy BG to warto sięgnąć po ten dodatek.


03. Neuroshima: Suplement

To tai trochę brudnopis autorów ciekawostek i spojrzeń autorów o samym systemie. Trochę jakby paradokument. Pamiętam, dwie ciekawe rzeczy z tego podręcznika. Jedna to wspomnienia autorów jak robili ten podręcznik. Zrobiło to na mnie na tyle wrażenie, że wyglądało jakby się garstka erpegowców zebrała i prawie na kolanie i domowymi sposobami zrobili sobie swojego RPG-a. Chaotycznie i bez spec skilli ale za to z jajem i od serca. Tak jak to wyglądało zanim stali się znaną marką i wydawnictwem i byli zwykłymi amatorami jak wielu z nas. Chociaż czasem jak czytałem to się łapałem za głowę jak oni to robili to jednak szacun, że starczyło im zaparcia i dokończyli robotę wchodząc z tym neuro na nasz rynek. Drugie co to rozdział Nurglichta. To nie był pierwszy dodatek jaki czytałem i jak sięgałem po niego miałem już jakieś doświadczenia w neuro i parę przeczytanych dodatków i własne zdanie. Ale to co napisał Nurglicht to było takie "Tak, tak, tak! Właśnie tak, koleś ma rację!". No i po tym rozdziale już "na legalu" zacząłem lansować takie a nie inne neuro bo w tej podstawce i paru innych coś mi od początku trzeszczało i grało nie tak jak trzeba.



Cytat:
04. Neuroshima: Detroit

Pierwszy wydany dodatek o jakiejś lokacji. I jak po niego sięgałem miałem ciemnoblond nadzieję, że każde Pochodzenie i Profesja doczeka się swojego podręcznika. No wyszło jak widać. Niemniej Det to jeden z najlepiej napisanych podręczników. Lokacja opisana z jajem i sercem. Solidne pół cegły gangów, wyścigów, Ligii, układów, powiązań, questów, ciekawostek no całe sesje i kampanie można prowadzić na podstawie tego podręcznika. Jest kozacki. Po części dlatego jak wieki temu, jeszcze na innym forum zastanawiałem się gdzie umieścić swoją przygodę (sesja Wyspy), to zdecydowałem się na okolice Wielkich Jezior i jakieś tam nawiązanie do Det właśnie. To solidny materiał i baza tak dla MG jak i BG. Tak właśnie powinny być pisane podręczniki o jakiejś lokalizacji, przynajmniej w tym systemie.



05. Neuroshima: Krew i Rdza


Taki zbiorczy podręcznik. Taki short i misz masz. Zestaw ciekawostek, BN-ów, szkiców różnych przygód, okolic, zahaczek. Dość uniwersalne dobre by zacząć jakąś przygodę albo wrzucić jakiegoś BN-a, questa czy tło do prowadzonych wydarzeń w sesji. Głównie jednak to szkice przygód, zwykle na 2-3 strony. Daje też niezły wgląd fabularny w to jakie ramy może mieć system według autorów. A system potrafi naprawdę wiele i scenerią, i klimatem, i ciężarem gatunkowym.



06. Neuroshima: Zabić Szczura.

Scenariusz fronowej przygody. Walki z blaszakami itd. Czytałem wieki temu. By nie spojlerować powiem, że odniosłem wrażenie, że to bardzo ciekawy materiał na krótką wojenną sesję akcji. No ale, że to scenariusz no to raczej dla MG niż BG z oczywistych względów.



07. Neuroshima: Bohater^2

Jesten z pierwszych dodatków jakie wpadł w moje ręce. I sądząc po KP jakie widziałem w swoich sesjach jeden z popularniejszych. I jeden z najbardziej uniwersalnych i dla MG i dla BG. Jest nowe Pochodzenie: Hibernatus i nowa lokalizacja + Pochodzenie: St.Louis. Jest rozdział o cyberwszczepach i alternatywne zasady Kontaktów (które ja używam na swoich sesjach) a nawet rozdział o Władcy Zwierząt czyli o mieniu i trenowaniu różnych zwierzaków. A na samym początku jest taki krótki rozdział o tym jak to wyglądały realia tuż nim spadły bomby bo nie do końca wyglądało to tak jak w naszym 2020.



08. Neuroshima: Miami


Drugi z dodatków o lokacjach, tym razem Miami. A właściwie cała Floryda i Miami z pewnym ukłonem w stronę Karaibów. Podobnie jak dodatek o Detroit świetnie i ciekawie opisany. Ładnie rozpisane co jest co i dlaczego, kto jest kto i kim i dlaczego. Kto ma z kim na pieńku i dlaczego. A także klimat, koloryt, questy, miejscówy, BN-i itd. Nic tylko grać. Po części z powodu tak mocnego wsparcia dwie z moich sesji ("Przesyłka" i "Zaginione Miasto") w ten czy inny sposób nawiązują właśnie do Miami. Po prostu jest cała fabularna masa wątków i ciekawostek do których można nawiązać. Więc i dla MG i dla BG co interesują się tymi okolicami i klimatami Florydy to bardzo ciekawa pozycja.



09. Neuroshima: Zaginione Miasto

Kolejny gotowiec scenariusza na przygodę. Tym razem w tropikach Florydy można się pobawić w przygody w stylu Lary Croft czy Indiany Jonesa. Bardziej rozbudowany scenariusz niż te szkice z "Krew i Rdza". No ale jak bez spoilerów no to powiem tyle, że wydał mi się na tyle ciekawy, że zdecydowałem się go poprowadzić na tym forum.



10. Neuroshima: Piraci

Mam wrażenie, że jeden z mniej popularnych dodatków. Tak jak "Wyścig" zabiera w sobie mechę jazdy poazdami tak "Piraci" mają mechę statków i pływania nimi. Też kompletnie alternatywna na kwadraty i bizony. Niemniej tutaj alternatywa mi mniej przeszkadza niż w przypadku fur bo no jednostek pływających w sesjach jest o wiele mniej a jakby robić sesję wodną/morską no to jak się te pływające lory rozegra na te kwadraty i bizony to chyba by mniej koliło mnie w oczy niż zderzaki i długości przy pojazdach. No a poza tym jest opis Karaibów, nowe Pochodzenie z tych Karaibów właśnie i w ogóle dość "morski" dodatek. Niekoniecznie na samych Karaibach. Gdyby ktoś zamierzał poprowadzić sesję morską, na statku, no to ten dodatek jest w sam raz. Zwłaszcza jakby chodziło o "pływanie statkiem".



11. Neuroshima: Bohater^3

Drugi "Bohater" chociaż chyba mniej popularny niż poprzedni. Są w nim różne rzeczy, rozdziały i tematy. Nowe pochodzenia i profesje. Ale są dość specjalistyczne bo choćby jest ciekawy rozdział o rozkładaniu na części składowe robotów Molocha no ale jak na sesji nie ma robotów Molocha i kogoś kto chce je rozkładać no to raczej rozdział się nie przyda. Ale czy to te nowe Pochodzenia czy rozdział craftingu różnych urządzeń dla mechanika no to jest całkiem ciekawie rozpisany. No i na koniec są po 2 dodatkowe Cechy Profesji ujętych w podstawce. Czyli z tymi w podstawce to już łącznie po 4 Cechy do wyboru.



12. Neuroshima: Łowca Mutantów / Zabójca Maszyn

Jeden z ciekawszych podręczników na liście. Urzekł mnie o tyle, że dobitnie pokazuje to motto widoczne na początku podręcznika podstawowego (to o słabych i silnych). Bardzo klimatycznie pokazuje nacisk, że walka z różnymi maszkarami to przede wszystkim specowa wiedza, doświadczenie, sprzęt no i pomysł i sposób. A, nie że spluwa, maczeta i "trzy rzuty na zręczność". Bardzo ciekawe fabularne mięsko i instruktaż dla MG jak powinno się serwować te róże maszkary na neurowej sesji. No a do tego tak samo jak w Gladiatorze czyli Blizny, nowe Cechy z Profesji, zabawki, Sztuczki i fabuła dla wykonawców którejś z tych dwóch profesji.



13. Neuroshima: Bestiariusz: Maszyny

Niejako kontynuacja poprzedniego podręcznika tylko już o samych robotach. Fajnie rozpisane różne, różniste maszynki, można niejako dobrać sobie potrzebną na sesję maszynkę i każda jest ciekawie opisana i charakterystyczna. Taki gotowy potwór by rzucić go na sesję. Podoba mi się też myśl przewodnia, że Moloch działa zespołowo więc by pojawienie się maszynek miało ręcę i nogi to trzeba trochę podumać. W sensie, że na środku pustkowia bez sensu by wyskoczył na BG jakiś robot średniej wielkości co ma czasu i zasięgu działania może na pół dnia. Wypada by miał jakieś wsparcie i zaplecze. Mnie taka wizja kolumny zmotoryzowanej trafia do przekoniania więc mi się to podobało.



14. Neuroshima: Mistrz Gry^2

Też jeden z ciekawszych podręczników. Zwłaszcza dla MG. Różne pomysły, przyprawy, zahaczki i triki jak wzbogacić swoją sesję. Mnie się to bardzo przydało, lubię czytać takie rzeczy. Myślę, że spora część zawartych tu zasad jest przydatna nie tylko dla prowadzenia neuro. A poza tym są znów różne miejscówy, BN-i, wydarzenia jakie można wrzucić w sesję, nawet opisy opłat za questy.



15. Neuroshima: Bestiariusz: Bestie

Alternatywa dla bestiariusza robotów. Dla mnie o tyle uniwersalna, że te stworki z tego podręcznika są różne, różniste więc można coś znaleźć na każdą okazję i lokację od podziemnych ruin po środowisko wodne i parne dżungle.


16. Neuroshima: Ruiny

Mam mieszane uczucia co do tego podręcznika. Niby fajnie opisane te różnorodne rodzaje ruin, jak się rozpadają, co można znaleźć. Nowe Pochodzenie: Przepatrywacz + kilka Pochodzeń bez lokalizacji miejsca więc można je wrzucić prawie w dowolne miejsce. Jest GLIZDA czyli generator znalezisk codziennych przedmiotów w ruinach (co też w sumie jest grą w grze). No solidna ale rzemieślnicza robota. Sięgam po ten podręcznik, używam go w sesjach z tej czy innej okazji no ale jakiś taki bez polotu, nie porwał mnie. No ale jak mówię nadal przywzoite narzędzie, zwłaszcza te Pochodzenia i generator znalezisk.


17. Neuroshima: Krew i rdza 2

Jeden z nowszych i ostatnich podręczników. Tematycznie podobny do pierwszej "Krew i Rdza" czyli sporo szkiców przygód, lokacji i BN-ów. Właściwie stąd w mojej Wiosennej Wyspie wzięła się rajdowa Federatka w błękitach (Maira van Alpen vel Blue Angel). Tylko w oryginale to był Czerwony Baron ale quest jaki trafił na sesji był bardzo podobny jak w orgyginale. Z tego podręcznika też wziąłem pomysł na swoją sesję "Czołg". Przynajmniej sam pomysł na szukanie czołgu w dżungli, w orginale to się "Czołgobranie" nazywało. Więc ma potencjał ten podręcznik. Poza tym jest rozdział o działaniu neodżungli na organizmy żywe czyli stopniowe łapanie skażenia i jego konsekwencje no albo Neuroshima 2020 czyli jakby ktoś chciał sobie pograć w Dniu Zagłady gdy te postapo się dopiero tworzyło.



17. Neuroshima: Prawo i sprawiedliwość

Jeden z dwóch najsłabszych, wręcz beznadziejnych dodatków z całej linii. Cienka na niecałe 50 stron cienizna. Nie wiem po co to było wydawać coś takiego. Trudno mi o tej pozycji powiedzieć cokolwiek ciepłego. (ma numerek 18)



18. Neuroshima: Nowy Jork

Trzeci z dodatków o Pochodzeniu, tym razem o colinsowie. Całkiem solidna rzecz. Opisane różne strefy, lokalizacje, klimaty, BN-i, przeszkadzajki no i sam klimat tego dusznego, zadymionego miasta przenikniętego przez spiski i szpiclów. Całkiem mocna pozycja. Na tyle, że właśnie jedną ze swoich sesji zacząłem w Nowym Jorku ("Przesyłka"). Jednak patrząc na te stare podręczniki z lokacjami jak Detroit czy Miami no to odczuwam pewien niedosyt bo ten NJ wygląda jak ubogi krewny. Gołym okiem nawet na grubość podręcznika to widać, jest prawie dwa razy cieńszy od poprzednich. Ale gdyby patrzeć samodzielnie no to jednak całkiem solidna pozycja dla sesji w tej lokalizacji. W "Przesyłce" bardzo mi się przydał i nadal przydaje. (a jbc NJ ma numerek 19)



19. Neuroshima: Skażenia

Druga największa wtopa w całej liście wydawniczej. Cienka cienizna. Nie wiem po co to wydali. Jak kogoś interesuje jak działa zatrucie rtęcią czy innym kadmem to sobie może odpalić wiki, poczytać i pewnie byłby podobny efekt. Po samym tytule wielce sobie obiecywałem bo skażenia to na tyle uniwersalna rzecz, że można walnąć w każdą sesję w każdej lokalizacji. A tu takie rozczarowanie. (a jbc to Skażenia mają numerek 20)


20. Neuroshima: Bohater Maxx.

Ostatni z podręczników i niejako nadrabia straty po tych poprzednich niezbyt udanych. Trochę różnych różności podobnie jak w "Bohaterze 3". A to generator łowów na zwierzynę podobny do Glizdy z "Ruin", a to alternatywne wersje niektórych Profesji jakby ktoś chciał grać (albo użyć jako BN-a) bardziej zdeprawowaną postacią zakały ludzkości, a to nowa lokalizacja: Krater Genosite + Pochodzenie czy Profesja Stalowego Policjanta, jest ciekawie rozpisana profesja Szamana i jego triki oraz słów parę o Reputacji i Sławie. Więc no jest trochę ciekawostek i dla MG i BG. (jbc ma numerek 21).



Moloch Ucieczka z miasta maszyn

Gotowy scenariusz do rozegrania. Ale w specyficznej, pudełkowe formie. I też specyficzny bo rzecz dzieje się na terenie Molocha a BG wcielają się w tubylców. Zaś tematem przewodnim jest owa ucieczka by wydostać się z tego terenu. Wieki temo to czytałem i już niewiele pamiętam. Ale bodajże sam scenariusz jakoś nie bardzo przypadł mi do gustu. Chociaż już nie pamiętam co mi tam nie pasowało.



Neuroshima: Czerwone Oko

Czytałem wieku temu i prawie nic nie pamiętam. Ogólnie to te opowiadania były różne i tematycznie i jakościowo. Najbardziej mi zapadła w pamięć jakieś opowiadanie o Nocnym Łowcy. Pamiętam, że zrobiło na mnie wrażenie jak ładnie autor zmierzył się z tą legendą i bardzo fajnie i klimatycznie mu to wyszło. I to w sumie jedyne opowiadanie co cokolwiek mogę powiedzieć po latach. Reszty po prostu teraz nie pamiętam.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem