Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-05-2021, 16:13   #1
Ketharian
Dział Postapokalipsa
 
Ketharian's Avatar
 
Reputacja: 1 Ketharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputacjęKetharian ma wspaniałą reputację
Propozycje na lato-zima 2021 (1)

PROPOZYCJE NA LATO-ZIMĘ 2021 (CZĘŚĆ PIERWSZA)

Szanowni, z dużym wyprzedzeniem chciałbym sprawdzić zainteresowanie sesjami, które byłbym gotów poprowadzić w drugiej połowie bieżącego roku. Przygotowałem względnie duży wachlarz propozycji, aby każdy potencjalny użytkownik (z wyjątkiem ewentualnych „francuskich pyszczków”) mógł znaleźć coś dla siebie. To, czy któreś z tych propozycji transformują w sesje uzależnione jest wyłącznie od poziomu zainteresowania szacownego gremium. Podkreślam raz jeszcze, że to jedynie sonda, a nie konkretna rekrutacja, aby uniknąć niedopowiedzień i lawiny bardzo szczegółowych pytań – oczywiście nie uruchomię też wszystkich sesji, a jeśli w międzyczasie wyjadę do pracy na platformie wiertniczej, może nie dam rady odpalić ani jednej.

Ponieważ w sondzie można umieścić tylko 10 opcji do wyboru, muszę rozbić ten wątek na dwie osobne części, stąd dwa posty o zbliżonych nazwach w dziale.


CZARNA BRYZA (Call of Cthulhu 5.5)

Niewielkie senne miasteczko nad Bałtykiem, którego społecznością porusza niezrozumiały akt wandalizmu. Zniszczone poniemieckie grobowce na miejscowym cmentarzu sugerują wybryk nacjonalistów, ale grupka bardziej dociekliwych obywateli zaczyna dochodzić do wniosku, że to być może tylko pozory. I szybko zaczyna żałować swego zainteresowania. Wody Bałtyku wydają się skrywać tajemnice, których lepiej byłoby nie wyciągać na światło dzienne... choć być może jest już na to zbyt późno... (i nie chodzi tutaj o nową mutację koronawirusa).

Sesja dla czterech graczy o zdefiniowanych wcześniej rolach (dziennikarz SuperExpresu, miejscowy ksiądz, policjant i weterynarz bądź lekarz). Call of Cthulhu w odsłonie modern, luty 2021 czasu gry.


CZERWONY WIATR (Degenesis: Rebirth)

Kolonia karna Sinder na północnych rubieżach Protektoratu, uwięziona pomiędzy cielskiem sunącego od Skandynawii lodowca, a słonymi pustyniami Stukovu. Rzadko kto przybywa tutaj z własnej woli prócz pielgrzymów chcących zobaczyć miejsce, w którym Pierwszy Sędzia rozpoczął swą wielką misję odbudowy cywilizowanej Borki. Skazani przez władze Justitianu więźniowie kują na przeraźliwym chłodzie wielkie bloki lodu transportowane później na południe, odliczając każdy dzień dzielący ich od chwili odbycia kary... lecz nie wszystkim będzie dane dotrwać do tej chwili, kiedy miejscowy rezydent Kronikarzy zniknie w tajemniczych okolicznościach, w piaskowej zadymce pojawią się budzące popłoch cienie bezlitosnych pustynnych koczowników, a przybyły ze stolicy wysłannik władz zażąda sformowania grupy osadników, którzy będą mu towarzyszyli w wyprawie na ziemie Stukovu.

System Degenesis: Rebirth. Sesja dla czterech, może pięciu graczy, wcielających się w obecnych albo byłych skazańców próbujących przetrwać na dalekiej północy Protektoratu, kiedy wokół nich ciąg niepokojących wydarzeń sięga znienacka grożącego zagładą apogeum.


ZŁOTO GŁUPCÓW (KC)

Krwawy napad na karawanę przewożącą złoty kruszec wywołuje poruszenie w całej okolicy. Miejscowi oraz przejezdni awanturnicy rzucają wszystko, aby rozpocząć pościg za sprawcami kradzieży i zdobyć nagrodę za ich głowy, zanim na miejscu zbrodni pojawią się katańscy żołnierze. Lecz puszcza wokół kopalni skrywa wiele tajemnicy i nie wszystko złoto, co się świeci. Kto wie, czy role znienacka się nie odwrócą i dotychczasowi myśliwi nie staną się zwierzyną?

Kryształy Czasu w klasycznej odsłonie, szybka i przyjemna jednostrzałówka. Gramy na archaicznej i budzącej zgrozę mechanice, będzie mnóstwo kostkowania i analizowania zasad, a 4-5 graczy da z siebie wszystko, aby wyprzedzić w wyścigu po nagrodę za głowy złoczyńców całą menażerię innych zainteresowanych (dwu- i czworonogów).


DZIECI ULRYKA (WFRP 2ed)

Prosta jednostrzałówka osadzona w dziczy Drakwaldu, mocno związana z opowiadaniem o tym samym tytule (zapomniałem w tej chwili autora, ale nie zdziwię się, jeśli był to William King albo Jonathan French). Grupka wędrówców zagubionych w zasypanej śniegiem i nawiedzanej przez wilki puszczy odkrywa budzący grozę sekret, który od dawna przewija się w szeptanych nad ogniskiem opowieściach miejscowych osadników, ale jak dotąd uchodzi jedynie za wyśmiewany przez uczonych zabobon.

Sesja dla 3-5 graczy, zasady drugiej edycji. Przygoda w mrocznej dziczy Drakwaldu, gdzie każdy nieopatrzny krok grozi śmiercią, a okazane niewłaściwej osobie zaufanie tylko tę śmierć przyśpieszy. I gdzie człowiek ustawicznie czuje na karku łakome spojrzenie wilczych ślepiów.


W GÓRACH WYRMWALLU (IK)

Eskortujący przeznaczone dla górskiej kopalni maszyny bohaterowie opuszczają cywilizowaną część królestwa Cygnaru i zapuszczają się w dzicz, gdzie przesądni górale nie widzieli jeszcze na oczy ani parobota ani żelaznej kolei. Porastająca zbocza Wyrmwallu puszcza pełna jest niebezpiecznych stworzeń, a będący celem wyprawy zaściankowy Duvik może uwięzić wynajętych przez kompanię handlową członków eskorty na znacznie dłużej niźli przypuszczali.

Setting Żelaznych Królestw na zasadach drugiej edycji. Cuda rewolucji przemysłowej pozostawimy na nizinach, porzucimy parowe golemy, lokomotywy i rzygające dymami manufaktury. W zamian poznamy bliżej faunę i florę dzikiej odsłony Cygnaru, gdzie bogriny są równie groźne, co przepływający nocami Czarną Rzekę maruderzy z Sulu, a ogniomistrzowie i magianicy uchodzą za czystą konfabulację. Sesja dla trzech do pięciu graczy nastawionych na eksplorację bezdroży, które pomimo pozornego majestatycznego piękna mają też bardziej paskudną twarz. I tak, możecie zabrać ze sobą konie i prochowe samopały i najemnego trollaka do pomocy – wszystko to najpewniej bardzo Wam będzie potrzebne!


CZARNE ZŁOTO (IK)

Północne granice królestwa Cygnaru stoją w wojennej pożodze, ale na południu sprawy mają się zupełnie inaczej. Wielkie manufaktury huczą dźwiękami pracujących na okrągło maszyn, ceglane kominy rzygają kłębami cuchnącego dymu, a kuźnie i alchemiczne warsztaty wyrzucają z siebie niekończące się strumienie wojskowego sprzętu. Żyjący w industrialnych miastach południa ludzie potrafią dorobić się w takich czasach fortuny, czasami legalnie, czasami za plecami królewskich konstablów. Tylko głupiec by z tego nie skorzystał.

Setting Żelaznych Królestw na zasadach drugiej edycji. Sesja klimatem zbliżona do ducha „Blades in the Dark”: grupa młodych mieszkańców Clockers Cove korzystająca z każdej okazji na zdobycie złota w mieście, które nigdy nie zasypia ani nie cichnie. Kto miał szczęście i nie dostał powołania do armii, może właśnie teraz ustawić się na całe życie, toteż szemrani brokerzy na usługach kryminalnego półświatka ustawicznie szukają chętnych nie mających oporów przed złamaniem prawa. Trzech do pięciu graczy tworzących zgraną paczkę z własną bazą wypadową na mieście, a do tego twardy rdzeń IK: parowe golemy i inne mechaniczne cuda, magia przemysłowa, kolej żelazna, broń prochowa, parostatki i rewolwerowcy strzelający runicznymi kulami.


CEDAR CREEK (Afterbomb Madness 1ed)

Cedar Creek, niezależne miasto otaczające wciąż funkcjonującą elektrownię, podzielone między strefy wpływów dwóch potężnych frakcji. Jego mieszkańcy trudzą się i mozolą przy wtórze puszczanego przez megafony „Gwieździstego Sztandaru”, wykuwając w pocie czoła fundamenty rubieży prawdziwych Amerykanów. Przejeżdżający w drodze do Idaho wędrowcy odnoszą wrażenie, że napotkali prężny ośrodek cywilizacji, w której kultywuje się ideały amerykańskiego snu, ale przebywają w Cedar Creek zbyt krótko, aby poznać jego drugą stronę. W przeciwieństwie do mieszkańców, którzy za bezpieczeństwo i ciepłą wodę w kranie muszą płacić cenę, z której tylko nieliczni z nich zdają sobie sprawę.

Klasyczne AFB w zachodnich Stanach, z całą plejadą i menażerią mutantów. Przygoda dla trójki, może czwórki graczy, którzy z racji założeń scenariusza są w jakiś sposób związany z postacią jednego z miejscowych motelarzy (jego ochroniarz, krewniak, kucharz, pomocnik). Ich obracające się wokół podłej knajpy życie zmieni się w pewnym momencie diametralnie, gdy przez przypadek zaczną zgłębiać tajemnicę rodziny i być może odkryją również sekret skrzętnie skrywający pewną zagadkę Cedar Creek.


Inne propozycje umieściłem w osobnym wątku w dziale.
 
Ketharian jest teraz online   Odpowiedź z Cytowaniem