Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-05-2021, 16:50   #1
Ranghar
 
Ranghar's Avatar
 
Reputacja: 1 Ranghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputacjęRanghar ma wspaniałą reputację
[Pathfinder] Gniew Sprawiedliwych



Cztery krucjaty próbowały pokonać demony wynurzające z Rany Świata w państwie Sarkoris. Każda dokonała tego trochę w większym lub mniejszym stopniu. Lecz żadnej nie udało się całkowicie odeprzeć demonicznych armii lorda Deskari, Żywiciela Szarańczy z Otchłani.

W Pierwszej Krucjacie do Sarkoris przybyła przyzwoita liczba świętych wojowników, aby pokonać zastępy demonów i plugastwa wypełzających z ropiejącej Rany Świata. Jednak nim pierwsi krzyżowcy zdążyli dotrzeć do Mendev demony przejęły centralną część Sarkoris i zachodnie granice Mendev. Zło udało się odeprzeć z Mendev, a lokalne klany z Sarkoris odrzuciły pomoc w walce z demonami.

Po 8 latach od zakończenia Pierwszej Krucjaty z Rany Świata wylała się druga fala demonów i rozpoczęła się Druga Krucjata żołnierzy i najemników, którzy w większości osiedlili się w Mendev. Tym razem jednak legiony demonów były zorganizowane i działały pod dowództwem potężnych demonicznych dowódców. Kościół Iomedae zawezwał posiłków, ale aby mieć szanse ocalić Mendev wycofał wszystkich krzyżowców z Sarkoris. Gdy sąsiadujące państwo upadało pod naporem demonów kościół zdążył na czas aktywować potężne kamienie strażnicze wzdłuż rzeki wyznaczającej granice państw. Kosztem masakry jednego państwa uratowano kilka innych.

Po 20 latach od ostatniej krucjaty, krzyżowcy chronieni przez kamienie strażnicze przed siłami armii demonów stawali się powoli słabi i skorumpowani. Kult Baphometa niczym infekcja wniknął w struktury przedsiębiorstw i spółek należących do krucjaty, a kościół Iomedae nadwyrężony stratami w wojnach uzupełnił swoje straty ludźmi letniej wiary i o szemranej przeszłości. Start Trzeciej Krucjaty miał poderwać krzyżowców do boju i odnowić w nich wiarę oraz zaszczepić w nowych członkach szlachetność serc. Jednak skorumpowani już co nie którzy dowódcy krucjaty i przedstawiciele kościelni zasiali ogromny ferment wewnątrz krucjaty, która zawaliła się pod własnym ciężarem kłótni, oszczerstw i niezgody. Trzecia Krucjata osiągnęła nie wiele dobrego, na co demoniczni władcy Sarkoris patrzeli z dzikim zachwytem i rozbawieniem.

Od upadku Trzeciej Krucjaty minęły 24 lata. Z ciemnych macek Rany Świata, wprost z Otchałni wynurzył się Khorramzadeh Król Sztormów. Pierwszy atak tego demona i jego armii zdołał stworzyć pęknięcie w kamieniu strażniczym w Kenabres, co nigdy jeszcze nie miało miejsca. Krzyżowcy byli zdumieni z jaką furią ich zaatakowano, jednak kamień strażniczy wytrzymał. Po odpartym ataku kościół Iomedae zwołał Czwartą Krucjatę, która trwa już 15 lat. Krucjata powoli wykrwawia się i obumiera wycieńczona brakiem postępów w wojnie. Demony przez te lata poniosły małe straty, a morale mieszkańców i żołnierzy sięgnęły granic rozpaczy.

Kenabres położone przy samej granicy demonicznego frontu czujnym okiem spogląda na pobliską rzekę i Sarkoris. To tu zbierają się krucjaty i formują wojska gotowe bronić regionu przed inwazją. Miasto z swoich wielkich warownych murach udziela schronienia 12 000 mieszkańcom, w tym uchodźcom z Sarkoris. Większa część wojsk krucjaty stacjonuje na północ od miasta.

Młodzież z Kenabres spędziła całe życie szykując się na wojnę i jest gotowa w każdej chwili sięgnąć za broń. Dojrzewając w mieście widziała jego rozkwit, rozbudowe i jest przyzwyczajona do różnych bardziej lub mniej egzotycznych uchodźców i żołnierzy. Przez miasto latami przetoczyły się siły zbrojne z większości Golarionu.

Nad ludnością w mieście czuwają łowcy wiedźm Iomeade, którzy codziennie obserwują mieszkańców miasta wyłapując niecodzienne zachowania, aresztując podejrzanych uchodźców, aby zapobiec okultystycznej i demonicznej aktywności w mieście oraz masakrą mieszkańców. Ostatni demoniczny infiltrator przebrany za uchodźcę zabił 62 mieszkańców nim został zgładzony. Tradycją w Kenabres są stosy na których pali się „wiedźmy”, od kilku lat lądują na nich systematycznie ludzie odmiennej wiary i podejrzanego wyglądu. Jednak z Sarkoris, Mendevu i Numeri wywodzi się wiele plemiennych wiedźm, szamanów i druidów, którzy są akceptowani w mieście o ile nie czynią w granicach miasta nic podejrzanego.

W ostatnich tygodniach w Kenabres rośnie ekscytacja z powodu nadchodzącego wydarzenia – Armasse. Tego dnia uczeni i kapłani jednoczą się by studiować razem lekcje historii z poprzednich krucjat. W ten święty dzień krzyżowcy wychodzą do mieszkańców miasta by trenować ich w walce bronią, wybiera się nowych giermków i mianuje na urząd nowych kapłanów. Z upływem lat Armasse dorobiło się turnieju rycerskiego, pojedynków, rekonstrukcji historycznych walk i innych wydarzeń festiwalowych. Wydarzenie to jest tak bardzo wyczekiwane przez okolicznych mieszkańców, ponieważ daje im tak bardzo potrzebne rozproszenie od życia na granicy demonicznego frontu.

***

Witam, zamierzam poprowadzić przygodę Pathfindera posiłkując się gotową kampanią. Raczej nie wykorzystam wszystkich w niej zawartych informacji, a i pewne fakty mogę uprościć i potoczyć po swojemu. Raczej wolałbym, aby był to storytelling, a drobną własną mechanikę wprowadzam głównie dla siebie, aby pomogła mi wyznaczyć wyzwania i możliwości postaci tak na oko i zachować ilość zdolności jakie możecie wykorzystać.

Poszukuję od 2 do 4 może 6 graczy.

Zaczynamy od 1 poziomu do 6 poziomu, jak będzie nam się układała współpraca pogramy w następne rozdziały.

Gramy na forum, jakieś dialogi między sobą możecie robić na własną rękę w docu. Moje odpisy raz w tygodniu w sobotę lub niedzielę bo pewnie będę obrabiał i wstawiał do walki mapki.

Przygoda porusza wątki świętej krucjaty przeciwko demonom, dużą role odgrywa także odkupienie win, drugie szanse i nawrócenie. Więc w przygodzie będzie szansa zwerbować sobie do drużyny pomocnika NPC także z tej złej strony barykady, który szuka odkupienia, zemsty czy wolności. Walczyć będziecie przeciwko demonom, outsiderom, ludziom, krasnoludom, nieumarłym, wynaturzeniom i magicznym bestiom.

Co do karty postaci sugerujemy się tak na oko informacjami z https://www.d20pfsrd.com/

Gdy was przyjmę do gry uzupełnię wasze karty postaci o rasowe i klasowe modyfikatory, atrybuty i atuty. Wole je samemu dopasować pod grę na forum biorąc pod uwagę możliwości drużyny. Wy skoncentrujcie się głównie na storytellingowym aspekcie i rozdaniu standardowych punktów. Więcej o wyborach w samym KP.

Rekrutacja do końca 22.05.



Karta Postaci


Imię:
Nazwisko:
Charakter: dobry praworządny, dobry neutralny, dobry chaotyczny.
Rasa: człowiek, elf, pół-elf, krasnolud, pół-ork, goblin, niziołek, tiefling, aasimar, dhampir, succubus.
+
Gracze odblokowali nową dodatkową rasę:
- Kundle (Mongrels) - zmutowanych potomków pierwszej krucjaty przeciwko demonom żyjących w podziemiach pod miastem Kenabres. Silni i wytrzymali, ale nie rozwinęli inteligencji i charyzmy. Wzgardzeni przez rasy na powierzchni są plątaniną genetyczną różnych cech dwóch lub większej ilości ras (w sprawie rozpiski cech tej rasy kontakt na PW).


Płeć:
Wiek:
Klasa: Core, Base, Hybrid
Wiara: Abadar, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag, Desna, brak wiary
Wygląd:
Historia: wpierw wybrać startowy atut wpływający na historię postaci (poniżej lista). Pochodzenie to okolice Inner Sea, zakończyć historię dotarciem do miasta Kenabres.

Atrybuty: 15 punktów do rozdania, od 0 do 5 na jeden atrybut (0 słaby, 3 przeciętny (mod+1), 5 trochę lepszy (mod+2))

Siła: to dodatkowe obrażenia w zwarciu, ilość dodatkowej broni, zbroi i wyposażenia noszonego przy sobie.
Zręczność: to szansa trafienia w cel, szansa na uniki w walce.
Kondycja: to dodatkowe punkty życia , dodatkowe metry ruchu na turę
Inteligencja: to szybkość uczenia się nowych rzeczy i bystrość w posługiwaniu się umiejętnościami
Mądrość: to znana już wiedza, naturalna odporność na psychiczne i magiczne efekty
Charyzma: to wywierany wpływ na rozmówców, zwiększa możliwości najemników i prowadzonych oddziałów do bitwy.

Umiejętności: 15 punktów do rozdania, od 0 do 5 na jeden atrybut (0 słaby, 3 przeciętny, 5 trochę lepszy)

Magia:
Wiara:
Historia:
Medycyna:
Natura:
Miasto:
Kłamanie:
Perswazja:
Zastraszanie:
Jazda i powożenie:
Akrobatyka i atletyka:
Skradanie i przebieranie:
Spostrzegawczość :
Kradzież i rozbrajanie pułapek:
Fart i przeznaczenie:

Atuty: kampanijny, rasowe (mogą być alternatywne) i klasowe.

Startowy ekwipunek z klasy postaci i średnia wartość gp dla danej klasy.




Kampanijne Atuty: (jeden do wyboru)


Przypadkowe spotkanie: W dzieciństwie ocaliła cię z niebezpieczeństwa piękna, ale smutna kobieta, która sprytnymi sztuczkami i celnymi strzałami z łuku pokonała kultystów chcących złożyć cię w ofierze. Pamiętasz, że nosiła na szyi symbol Desny i czuwała przy tobie póki nie zjawił się patrol krucjaty. Od tego czasu sprzyja ci większy fart przy sztuczkach.

Raz dziennie możesz przeprowadzić z sukcesem darmową akcję wymagającą jednej z umiejętności:
akrobatyka, fart, kłamanie, kradzież, skradanie się.

Dziecko krucjaty: Twoi rodzice uczestniczyli w krucjacie, a także i ich rodzice. Oddanie i zapał krucjacie masz we krwi, co skutecznie dodaje ci wiary by przełamać demoniczne wpływy. Znasz od rodziców historię o różnych wujkach, ciociach i kuzynach biorących udział w krucjacie, którzy wciąż gdzieś tam mogą toczyć bój. Ta silna rodzinna więź i przynależność do krucjaty napawa cie determinacją.

Raz dziennie będąc zaatakowanym mentalnie przez demona (opętanie lub obezwładnienie) możesz z sukcesem mu się oprzeć, darmowa akcja.[/spoiler2]

Wystawiony na okropność: Jako dziecko zostałeś zaatakowany przez demona, który został zabity nim zdążył cię zarżnąć. Mocno poraniony spędziłeś w śpiączce wiele tygodni. Po przebudzeniu się ze śpiączki w szybkim czasie stałeś się nadnaturalnie odporny kosztem fizycznych lub mentalnych blizn. Koszmary wciąż ci przypominają twoją bezradność przy demonicznym ataku. Trudno stwierdzić co cię wzmocniło, może siła woli w ostatnich chwilach życia lub jakaś infekcja demoniczna, gdy zmieszała się wasza krew albo uaktywniło się uśpione przez pokolenia demoniczne dziedzictwo.

Raz dziennie możesz zignorować fizyczny demoniczny efekt, który by cię zabił lub obezwładnił jako darmową akcję.

Osierocony strażnik szczelin: Żyłeś w rodzinie zastępczej, a na ciele nosisz dziwne znamię. Udało ci się odkryć, że nosisz pieczęć spirali poszukiwaczy, jest to runa sekretnej społeczności Strażników Szczelin, która objawia się u ich dzieci kiedy zostaną wystawione na szczególnie dziwne plenarne energie. Z tego co wiesz od rodziny zastępczej twoi rodzice wyruszyli miesiąc po twoich narodzinach wraz z krzyżowcami na krucjatę, z której nie wrócili. Domyślasz się, że nie żyją, ale z pewnością ich zabójca wciąż gdzieś tam grasuje.

Raz dziennie możesz kontynuować przerwane zaklęcie wymagające koncentracji jako darmową akcję.

Skradziona furia: Jako dziecko zostałeś pochwycony przez kultystów i spętany przez demoniczne rytuały, które miały inny rezultat niż przewidzieli porywacze. Zamiast zostać skażonym demoniczną energią pochłonąłeś ją. Udało ci się uciec. Minęły lata, a ty wciąż czujesz tą energię w sobie, koszmarny rytuał wciąż cię budzi nocą ze snu, a brak wiedzy na jego temat przyprawia cię o furię, którą chcesz wyładować na demonach.

Raz dziennie możesz wzmocnić jakiekolwiek zadawane obrażenia demonom o +2 obrażenia.

Dotknięty przez boskość: Odkąd pamiętasz przejawiasz niewytłumaczalną sympatię ku jednemu z bóstw. Zawsze czujesz się spokojny i pełen pokoju w świątyni tego bóstwa. Masz tak silną wiarę, że nawet jeśli wybierasz inną klasę postaci niż powiązaną z bóstwami to wciąż jesteś uważany za divine spellcastera i zaczynasz przygodę ze srebrnym świętym symbolem bóstwa i wybierasz jego jedną domenę.

Raz dziennie możesz rzucić zaklęcie 1 poziomu z wybranej domeny bóstwa.
 

Ostatnio edytowane przez Ranghar : 14-11-2021 o 17:25.
Ranghar jest offline