Na początku przepraszam za zwłokę z postem, ale ostatnio multum pracy różnorakiej mnie osacza, a co już do pisania usiądę, to mi coś przeszkadza i skupić się nie pozwala.
Stąd też prace nad Itiniariuszem tyle trwały.
W końcu jednak jest. Udało się prace zakończyć i choć na pewno wiele poprawek on wymaga, to oddaje go w Państwa ręce byście mogli się z nim zapoznać i wiedzę o Mo-Czarach pogłębić.
Brakuje w nim ilustracji, nie ma wzmianki o klanach, tatuażach, maskach i jeszcze kilku innych rzeczach. Dlatego też to taki mini przewodnik, a nie kompletne kompendium.
Stosowne PW zaraz zostanie wysłane.
Itiniariusz z założenia miał być pisany z perspektywy oficjalnej wykładni Kabalarzy. Czyli jest to przedstawienie dominującej narracji i poglądów, jakie prezentuje większość ludzi. Opisując świat zawsze chciałem to ukazywać oczami różnych jego mieszkańców.
Co do postu, to za nim przejdziemy do rytuału Otoki, czyli ceremonii, która poprzedza polowanie, macie wszyscy czas, by podjąć jakieś działania. Już w tym momencie możecie zacząć dociekać prawdy lub sami zacząć próbować sterować wydarzeniami.
@Caleb
Co do biegłości we władaniu lutnią, to największe znaczenie ma niewątpliwie Charyzma, która pozwoli Twojej postaci nawet bez sięgania do aytherowych mocy, skupić na sobie uwagę słuchaczy. Inteligencja, tak jak piszesz, przyda się przy tworzeniu pieśni. Zręczność natomiast przydać się może w grze na instrumencie, choć większe znaczenie ma tutaj umiejętność Artyzm.
Umiejętności, to jest też drugi etap tworzenia mechanicznej strony Waszych postaci.
Otrzymujecie 30pkt na następujące Umiejętności.
Cytat:
Lista umiejętności Artyzm - szeroko rozumiana sztuka, w tym śpiew, granie, malowanie, rzeźbienie, itp. Autorytet - umiejętność wpływania na innych i podporządkowywania sobie ich. Bagienna nawigacja - umiejętność wyznaczania szlaków w trudnym terenie i wprawne się w nim poruszanie Blef - sztuka umiejętnego kłamania Bójka - biegłość w walce wręcz Broń biała - biegłość w walce różnego rodzajem broni białej Czujność - umiejętność wyczuwania niebezpieczeństwa Empatia - umiejętność odczytywania emocji i intencji innych Inżynieria - zdolność projektowania, konstruowania i budowania przydatnych rzeczy od kładki począwszy na domu kończąc Jeździectwo - umiejętność dosiadania wszelkiego rodzaju wierzchowców Krycie się - wiadomo o co chodzi Leczenie - znajomość chorób i sposoby na ich wyleczenie, a także opatrywanie ran itp. Łucznictwo - biegłość we wszelkiej broni strzeleckiej i miotanej Mykologia - znajomość grzybów i ich właściwości Oswajanie zwierząt - wiadomo o co chodzi Prawo - znajomość prawa ustanowionego przez Kabalarzy oraz jego klanowych odmian Przemawianie - zdolność do publicznego przemawiania Runy, znaki, tatuaże - umiejętność odczytywania i tworzenia tychże. Rusznikarstwo - biegłość w posługiwaniu się bronią palna, a także w jej tworzeniu Rzemiosło - biegłość w wytwórstwie od garncarstwa począwszy, poprzez kowalstwo, a na stolarstwie kończąc Rytuały - znajomość i umiejętność przeprowadzania rytuałów najróżniejszego typu od społecznych na magicznych kończąc Spostrzegawczość - wiadomo, co to Sztuka przetrwania - umiejętność przetrwania w dzikim terenie. Obejmuje wyszukiwanie pożywienia, wody, czy budowanie schronienia Tropienie - wiadomo o co chodzi Wiedza o… - znajomość faktów z konkretnego zakresu wiedzy. Może to być wiedza o ayhterze, historii Imperium, innych rasach, innych światach, czy bogach Zielarstwo - znajomość ziół wszelakich i ich właściwości Złodziejstwo - wiadomo o co chodzi Zmysł natury - biegłość w rozumieniu i odczytywaniu przyrody. Dzięki tej umiejętności można przewidzieć kiedy spadnie deszcz, gdzie bytują i jak się zachowują konkretne zwierzęta, czy też naśladować ich głosy.
|
Gdy przyznacie punkty na umiejętności, możecie przejść do określenia aytherowej strony waszych postaci. Opisują ją następujące cechy.
Cytat:
Esencja - to ilość aytheru jaka jest zgromadzona w ciele postaci, niejako z przyrodzenia. Wynosi ona 1k10 plus wartość cechy Ayhter. Maksymalnie może ona osiągnąć 10pkt. To co ponad 10, to bonus do cech lub umiejętności. Bonus ten przeliczany jest wedle następujących zasad:
Cechy - jedna kropka za dwa punkty
Umiejętności jedna kropka za jeden punkt.
Poniżej lista umiejętności, które umożliwiają świadome manipulowanie aytherem.
Do rozdysponowania na nie macie 25 pkt plus wartość cechy ayther. Umiejętności te przyjmują wartość od 0 do 10. Absorpcja - umiejętność wchłaniania aytheru ze środowiska, totemu, czy też zwierzęcia do swego wnętrza. Manipulacja -- umiejętność kształtowania aytheru. Cyrkulacja - umiejętność przekierowywania gromadzone aytheru w inne miejsca lub osoby Inferencja - zrozumienie wizji, ścieżek przepływ aytheru, sposobów jego gromadzenia i odczytywania treści jakie są za tym ukryte. Iluminacja - umiejętność spoglądania na inne światy. Protos - znajomość języka pierwotnego. Maksymalnie 2pkt. Oneiros - umiejętność świadomego śnienia, autohipnozy i wychodzenia duszą z ciała Materializacja - umiejętność scalania elementów pierwotnych przy pomocy aytheru i tworzenia z nich materii.
|
Na koniec zostanie nam doszlifowanie detali, jak ewentualne tatuaże, maski, czy totemy, które posiadacie.