No to jeszcze obiecane podsumowanie schematu rozwinięć cech:
+ oznacza nie premiowany rzut k10.
Żyw SF Zr Sz Int Md UM Ch PR W Zw Biegł Odp
Bhurrek 10 10 4 4 3 3 3 3+ 3+ 1 1 2 +
Allen 2 3 5 4 5 4 5 2+ + 1 - 3 +
Rafael 4 4 5 4 3 3 2 1+ 1+ 2 1 3 +
Milcarr - - - - 2 - 3 - 2 - - - -
Tam gdzie jest cyfra przed + do wyniku k10 dodaje się tą wartość [np. 2+ i po rzucie wychodzi 2+7=9] rzuty wykonujecie sami i podajecie mi wyniki. Nie musimy do tego wykorzystywać kostnicy.
W kwestii odporności: wybieracie jedną z dwu bazowych i wykonujecie rzut k10, tym samym zwiększą się wszystkie pięć odporności z danej grupy. Odporności mogą się zwiększyć również przez wzrost współczynników. Zaokrąglamy od 5 w górę.
Macie prawo wybrać po jednej nowej umiejętności na każą klasę, czyli wszyscy z wyjątkiem Milcarra po dwie z zakresu dostępnych od poziomu 1. Jeśli są niejasności to podeślę moją nieco zmienioną listę, choć ogólnie są one podobne jak w oryginale.
Opisy czarów na pergaminach podaję tu: spis czarów, przyjmijmy, że czarodziejka objaśniła jak działają. Uwaga: czary czarodziejskie [ czyli tu magowskie] zapisane na pergaminach mogą rzucać wszyscy czarodzieje. Szansa jest %UM- 10/krąg magii czaru, zaś nie mogą w ten sposób odczytywać pergaminów klerycznych, do tego potrzeba kleryka, lub łotrzyka, przy czym ten drugi musi posiadać odpowiedni skil, dostępny od poziomu 1 i czyni to na poł szansy, czyli % 1/2UM - 5/krąg magii czaru.
W razie pytań proszę się nie krępować.