Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-01-2022, 11:35   #1
Bugzy Malone
 
Bugzy Malone's Avatar
 
Reputacja: 0 Bugzy Malone ma wyłączoną reputację
[D&D 5ed] Klątwa Piasku [Golarion]




ozległa pustynia Meraz w południowej Qadirze skrywa chwalebną historię i zapomniane zło. Niekończąca się pustynia była niegdyś wspaniałą, żyzną sawanną tętniącą życiem. Wielkie miasta-państwa i zamożne plemiona nomadów pojawiły się na tej obfitej ziemi na początku Wieku Przeznaczenia. Błogosławiona bogactwem i zasobami sawanna i jej mieszkańcy mieli wszelkie narzędzia, by dominować na wieki przed powstaniem Qadiry lub Taldoru.

Potem jednak przybyli czterej Heroldowie Piasku: Szakal Książę Głodu, Szczurza Księżniczka Zarazy, Krucza Księżniczka Śmierci i Sęp Książę Wojny. Niektóre legendy opisują Heroldów Piasku jako wyjątkowo odrażające bestie, które, niczym Czterej Jeźdźcy Apokalipsy, byli zwiastunami nadchodzącego zniszczenia. Inni twierdzą, że cała czwórka była przesiąkniętym złem, śmiertelnym rodzeństwem, na których bogowie rzucili klątwę za ich zbrodnie. Prawdziwe imiona heroldów zaginęły jednak w historii i nigdy nie zostały odkryte.

Niezależnie jednak od pochodzenia heroldów, ich kulty rozprzestrzeniały się w całym regionie cicho jak zaraza i bezwzględnie jak wojna. Ich wierni stawali się coraz potężniejsi, podczas gdy ich wrogowie umierali z powodu czterech wielkich plag, którymi władali: Oddechu Piasku, Plagi Piasku, Krwi Piasku i Klątwy Piasku. Zanim rodzeństwo przebiło zasłonę między Planem Materialnym a Abaddonem – sprowadzając demoniczne armie i przeklętą Czarną Wieżę do Golarionu – mieszkańcy Meraz pogrążali się w chaosie. W następnym stuleciu niegodziwości, sawanna zamieniła się w pył i piasek; zielone lasy i bujne pola przeszły w białe jak kość drzewa i niekończące się wydmy. Gdy spustoszenie heroldów szerzyło się jak dziki ogień, śmiertelnicy drżeli ze strachu, a heroldowie obżerali się duszami tysięcy niewinnych.

W końcu ludzie z Meraz zaczęli się odgryzać. Wielcy uczeni i kapłani, wspierani przez nieustraszonych wojowników janni, zaatakowali Czarną Wieżę i pokonali półbogów. Ale zło demonów pochodziło od dusz śmiertelnych; chociaż pokonani, czterej heroldowie zasadzili ziarno w ludzkich duszach a ich moc pozostała. Aby temu zaradzić, sojusz bohaterów wydobył i uwięził esencje demonicznych heroldów w czterech elementach mocy; artefaktach zwanych Kluczami Otchłani. Kilkudziesięciu ocalałych po walce z heroldami przysięgło, że staną na straży tych przedmiotów, aby powstrzymać Heroldów Piasku przed powrotem.

Ostatnio jednak zaczęło dziać się coś złego. Aktywność szakali na pustyni nasiliła się, a świadkowie mówili, że każdy nieszczęśnik, któremu te zwierzęta rzucą pod nogi popękane i wybielone kości, niemal od razu zatraca się w agresji, głodzie ludzkiego mięsa i szaleństwie. Wszystko wskazywało na to, że powróciła Klątwa Piasku, a wraz z nią Książę Szakal.


Siemanko!

Przygoda to gotowiec do Pathfindera, ale my zagramy na mechanice D&D 5ed., głównie dlatego, że mechanika piątki jest prosta i nie będzie mnie zmuszać (ani was) do przekopywania się przez milion podręczników do pierwszej edycji PF-a. Żadnych problemów być nie powinno, bo wrogowie i trudność testów została przeze mnie przekonwertowana i przeskalowana na potrzeby mechy 5 edycji.

O co chodzi fabularnie?

Co by nie zdradzać za dużo... Bohaterowie wyruszają z miasta Al-Hiraf do miasteczka Dimayen położonego głęboko na pustyni Meraz w Qadirze w odpowiedzi na prośbę o pomoc wysłaną przez Arakora Shonara, który jest głównym kapłanem w świątyni Czystej Radości Sarenrae. Na miejscu okazuje się, że miasteczko trawione jest dziwną zarazą — Klątwą Piasku — jak nazywają ją lokalni. Dotknięci nią ludzie zamieniają się w krwiożercze, wygłodniałe zombi łaknące ludzkiego mięsa. Postaci będą mieć za zadanie odkryć, co kryje się za tajemniczą plagą i wyeliminować głównego "złego".

Sesja początkowo będzie dziać się w Dimayen, potem będziecie szlajać się po pustyni Meraz a i dungeon crawlu też nie zabraknie. Taki przekrój, każdy znajdzie coś dla siebie. Klimat będzie arabsko-pustynny, zatem żar lejący się z nieba, ciepłolubne potwory, demony, nieumarli i inne takie znajdą się na talerzu tej sesji. Będzie to typowa przygoda heroic fantasy, więc jak ktoś takie lubi, to zapraszam. Sympatykom Baśni 1000 i 1 Nocy też się powinno spodobać. Będzie można poodgrywać postać, walki też nie braknie.

Przyjmę 4-5 graczy.

Na atrybuty macie 27 punktów, tutaj kalkulator, jakby ktoś potrzebował. Oprócz tego proszę mi zaznaczyć gdzieś na karcie ASI (Ability Score Improvement) i w co poszły te rozwinięcia.

Poziom postaci 11, kartę proszę wypełnić na Myth-Weavers lub dndbeyond jak komuś wygodniej. Nie dopuszczam Custom Liniage z Tashy, ale dopuszczam wszystkie zasady z Tashy w temacie “Customizing Your Origin” (strona 7). Dopuszczam też wszystkie opcjonalne rozwiązania dla klas i podklas przedstawione w Tashy.

HP: Max. na 1 poziomie, następnie uśrednione.

Historia może być w docu, tam też wrzućcie avatar postaci z linkiem do niego - najlepiej coś w klimatach arabskiego fantasy, bez mangi.

Klasy i subklasy dowolne oficjalne, rasy w sumie też, byle bez jakichś udziwnień, typu Locathah czy Grung (no i bez latających!!). Ja wiem, że drowy czy dhampiry na pustyni to może być dla niektórych całkiem "oryginalny" pomysł, ale wierzcie mi - nie jest. Jak czegoś nie jesteście pewni, to lepiej zapytać tutaj albo na PW, zamiast zacząć tworzyć postać a potem dowiedzieć się, że taki bohater nie przejdzie. Backgroundy oficjalne.

Na ekwipunek macie 5000sz, oprócz tego posiadacie już jeden magiczny przedmiot klasy rare lub dwa klasy uncommon oraz startowy ekwipunek z klasy i backgroundu. Niechciane przedmioty sprzedajecie za połowę ceny. Magiczne przedmioty kupujecie korzystając z tego cennika. Acha, zadbajcie przy okazji o jakiś środek lokomocji (koń czy wielbłąd).

Awanse w sesji będą, do 14 poziomu.

Sesja przewidziana jako jednostrzałówka, gramy na forum, doc będzie tylko do przeprowadzania walk (obecność codzienna obowiązkowa). Po rozegranej walce mechanicznej, każdy gracz będzie wrzucał swój "raport z pola walki", czyli fabularny opis tego, co działo się z perspektywy BG podczas potyczki. Mapki taktyczne będą również pojawiać się na docu. W przypadku walk rzucacie za siebie, stosując kostkarnię orokos. com. Jak ktoś nie ma tam konta, będzie musiał założyć. Z zasad niestandardowych na pewno obowiązywać będzie flankowanie i przetrwanie w wysokiej temperaturze (DMG str 110). Jeśli przygoda będzie szła sprawnie, pogramy jakieś 3 do 4 miesięcy

Rozmowy między postaciami załatwiacie między sobą, jak ktoś chce z jakimś moim NPCem to też nie ma problemu. Posty "na awatara", ale mogą być dłuższe. Nie jest to jednak sesja jednolinijkowa. Będziecie mieć 5 dni na odpis, ja 2. Nie przewiduję rozdzielania się drużyny, więc jak ktoś lubi solowe wątki, to musi poszukać innej sesji.

Będzie konkurs kart. KP przysyłajcie mi na PW. Na podesłanie postaci macie dwa tygodnie, czyli do 4 lutego 2022, północy.

W razie pytań proszę o posty tutaj, żeby każdy mógł przeczytać moją odpowiedź.

Pozdrawiam i czekam na zgłoszenia!

==ZGŁOSZENIA:==

- Fisza Klechd, łotrzyk - mechanika kompletna, brak historii,
- Brilchan, druid - mechanika i historia kompletne,
- Alex Tyler, kapłanka - mechanika i historia kompletne,
- Arvelus, paladyn - mechanika i historia kompletne,
- Nostromo, mnich - mechanika i historia kompletne,
- Kerm, zaklinacz - mechanika i historia kompletne,
- Umbree, wojowniczka - mechanika i historia kompletne,
- shewa92, czarownik - mechanika i historia kompletne,
 

Ostatnio edytowane przez Bugzy Malone : 04-02-2022 o 07:51.
Bugzy Malone jest offline