Wątek: KULT
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-07-2005, 00:08   #4
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
I nic więcej nie muszę dodawać do tego. Tak przedstawia się geneza KULTU, jego kosmologia i ideologia. I jest to podstawa do KULTU RPG. Karciany KULT nie różni się wiele od fabularnego - zarówno pod względem rozgrywki jak i świata przedstawionego. Szczegóły wkrótce. A swoją drogą diabolique podziwiam znajomość KULTU. Nie jest dużo osób, które ją znają

[ Dodano: 2005-07-28, 20:41 ]
Teraz trochę o mechanice. Jest ona dość luźno oparta na kartach tarota - zwanego tutaj taroticum. Karty z ręki układa się w krzyż wraz z okolicami co tworzy Obsadę i Scenę. Każda karta ma przypisane miejsce, gdzie można ją położyć, więc nie da się wszystkich wykładać wszędzie. Na scenie lądują zwykle miejsca lub potężne postacie - na obsadę składają się karty, którymi bezpośrednio się gra i są do natychmiastowego użycia. Brzmi to może skomplikowanie, ale to tylko tak się wydaje. W każdej z gier coś się układa - w SHADOWRUNIE kompletuje się drużynkę do przygody, to samo w Zewie Cthulhu oraz Netrunnerze, W KULCIE układa się krzyż.
Teraz o kartach - są dość standardowe, bo są postacie, miejsca, czary, zdarzenia oraz wpływy. Karta, poza przypisaniem miejsca, gdzie może leżeć ma jeszcze kilka wskaźników, które są chyba jedne z bardziej opisanych w znanych mi grach. Jest podstawowy wskaźnik, czyli kolor karty. Ponieważ całość oparta jest na kosmogonii KULTU, więc jest podział na Archontów (czerwoni) oraz Aniołów Śmierci (niebiescy). Karty czerwone mogą być używane tylko przez Archontów, a niebieskie - przez Aniołów Śmierci. Ponadto widać na kartach koszt. Koszt karty wynika również z przypisania do konkretnego Arkana (Anioła lub Archonta). W grze istnieją określone wpływy, które są kontrolowane przez poszczególne Arkana. Każdy z Wielkich może kontrolować do czterech rodzajów takich wpływów. A są to: śmierć (czaszki), namiętność (róża), sen (księżyc), czas i przestrzeń (klepsydra). Zatem jeden z Aniołów może kontrolować 2 czaszki i 2 księżyce. To jest właśnie zasób, który posiada i którym zarządza. Zatem można wykładać karty, które jesteśmy w stanie kontrolować przez naszego Bossa. W przykładzie naszym widać, że karty z 2 czaszkami możemy spokojnie, ale już z 3 to już nie jest tak dobrze. Podana kontrola oznacza, że zawsze kontrolujemy 2 czaszki - niezależnie od liczby kart, które są pod naszą kontrolą. Uf. Trochę skomplikowane, ale jak dla mnie daje naprawdę solidne pole do kombinowania kartami. Poza tymi znacznikami oraz działaniami dochodzi kontrola nad ludżmi. Sługi Demiurga bowiem kontrolują ziemię i dla nich stanowimy kartę przetargową. Stąd walczą o wpływ nad nami, bo dzięki temu mogą zdobywać nowe terytoria. Stąd obecność żetonów ludności, które są zdobywane przez dany Krzyż. Żetony są przeciągane z Obsady na Scenę. Ich posiadanie daje moc, gdyż wiele kart wymaga właśnie ludzi, by zadziałać. Ponadto poświęcanie ludzi pozwala uzyskać czasową kontrolę nad danym rodzajem wpływu, co pozwala kontrolować kolejne, potężniejsze karty.
Jak widać i łatwo się domyślić - wygrana to utworzenie Krzyża oraz posiadanie na swojej karcie Arkan 5 żetonów ludności. Łatwe? O nie.
Specjalnym rodzajem kart są Wielkie Arkana, które spoczywają na środku sceny, jak pająk w sieci. To one kontrolują podstawowe wpływy i dają bonusy. Jest ich tyle ile Aniołów Śmierci oraz Archontów (po 12). Każdy z nich ma cechy specjalne oraz własny zestaw wpływów. Ponieważ każdy Anioł to mroczne odbicie Archonta - ich moce są ułożone w pary. Mój ulubiony - HOD - to Archont, który daje przewagę w walce, o ile poświęci się ludność.
Sama walka jest prosta. Każda postać ma wskaźnik walki. Podczas fazy walki, kto ma większy - wygrywa. Bonusy są wskazane, bo bez nich to się nie da pokonać super stwora. A postacie są takie jak w Kulcie fabularnym - zatem wszystkich wielkich tego świata da się zobaczyć - Teptova, Martineza, Hodera i Marbasa, Razydów, Crowleya itp.
Szczegóły? Komentarze? Mogę odpowiedzieć na każde pytanie.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem