Opiekun działu Warhammer | Joachim "Świst" Schaaf, Łowca (Adi) Joachim jest trzydziestoletnim mężczyzną o przeciętnym wzroście i takiej samej budowie ciała. Patrząc na niego dostrzega się przede wszystkim długie do ramion czarne włosy, zarost tej samej barwy oraz orzechowe oczy, w których tkwi jakiś smutek lub po prostu dziwny spokój. Ubiera się praktycznie - jego ciemne, znoszone ubranie podróżne przeszło już wiele a on nie zwraca na to większej uwagi. Właściwie nigdy nie rozstaje się ze swoim łukiem i kołczanem strzał, tak samo jak z długim nożem zawieszonym przy pasie. Ekwipunku dopełnia plecak z najważniejszymi sprawunkami. Z charakteru jest raczej samotnikiem i obserwatorem, choć gdy ma coś do powiedzenia, to nie będzie siedział cicho. Nie jest jednak typem charyzmatycznego przywódcy. To, co sobą prezentuje, może wydawać się cudownym, kojącym opanowaniem, a także spokojem, lecz wewnątrz nosi straszne koszmary życia, które zostawił za sobą, gdy Chaos napadł na wioskę, w której mieszkał, zabijając niemal wszystkich mieszkańców. Z rodziny traperów ostał się jedynie on. Nie sypia za dobrze, a gdy już mu się uda, wracają do niego wspomnienia przeszłości. Gdy ktoś pozna go lepiej utwierdzi się w przekonaniu, że Świst jest czuły, opiekuńczy i pełny zrozumienia, a także empatii, sam nie oczekując tego ze strony innych ludzi. Nie lubi, gdy ktoś wypytuje go przeszłość, reaguje wtedy gniewem, odtrąceniem, a nawet zamknięciem się w sobie. Czas woli spędzać na łonie natury niż wśród ludzi, ale wie, że czasami po prostu nie ma innego wyjścia. Cechy główne (skrót) - wartość procentowa - Do czego wykorzystujemy
Czym wyższa liczba tym lepiej. Testujemy rzucając kośćmi k100 ( wynik od 1 do 100), jak rzut wyjdzie tyle ile cecha albo mniej to jest sukces, jak więcej to porażka. 1 to krytyczny sukces, 100 (czy tam 0) krytyczna porażka. Używamy bezpośrednio, np w walce, lub pośrednio przez umiejętności np: ukrywanie się.
Walka wręcz (WW) – 30 - Walka w zwarciu (broń jednoręczna: miecz, włócznia, kij, operowanie tarczą)
Umiejętności strzeleckie (US) - 42 -Walka na dystans (Podstawowe: łuk, kusza)
Krzepa (K) - 31 - Siła fizyczna, w walce i nie tylko
Odporność (Odp) - 41 - Odporność na ciosy, ale również na choroby oraz zmęczenie
Zręczność (Zr) - 39 - Kradzież kieszonkowa, wszelakie akrobacje, uniki w walce
Inteligencja (Int) – 35 - Wiedza i możliwości jej wykorzystania, lotny umysł, postrzeganie otoczenia
Siła woli (SW) - 31 -Odporność na strach, magie, istotne dla magów ( Ciebie nie dotyczy)
Ogłada (Ogl) – 32- Sprawianie dobrego wrażenia w rozmowie, przekonywanie do swoich racji bez użycia siły Cechy drugorzędne (skrót) - wartość - Do czego wykorzystujemy
Stałe, lub wynikajace z cech podstawowych, wyjaśnie w boju.
Atak (A) – 1 - liczba ataków w turze
Żywotność/aktualna żywotność (Żyw) - 13 - Maksymalna liczba punktów życia, jeśli zejdzie poniżej zera możesz umrzeć, zostać okaleczona lub tylko pozbawiona przytomności
Siła (S) – 3- Wynika z pierwszej cyfry krzepy, ważna zadawaniu obrażeń
Wytrzymałość (Wt)- 4 - Wynika z pierwszej cyfry odporności, ważna przy przyjmowaniu obrażeń
Szybkość (Sz) – 4 - Ważna w odniesieniu do innych, 4 to wartość standardowa dla człowieka
Magia (Mag) – 0 - Tylko dla czarowników
Punkty obłędu (Po) – 0 - Liczba traum, czym więcej tym wieksze szanse na stałe pomerdanie w głowie
Punkty przeznaczenia (PP) – 2 - Liczba przerzutów, czyli ile razy w ciagu doby możesz powtórzyć rzut, oraz liczba "żyć" - jeśłi twoja postać umiera, wykorzystujesz PP aby jednak to sie nie wydarzyło. Schemat rozwoju - które cechy będzie można zwiększyć za otrzymane punkty doświadczenia ( po skończonym etapie sesji). Narazie nie zaprzątaj sobie tym głowy. WW
US +15
K
Odp +5
Zr +10
Int +5
SW
Ogl
A
Żyw +3
S
Wt
Sz
Mag
Po
Pp Aktualna - jak już coś sobie rozwiniesz to trzeba to odnotować
WW 30 US 47
K 31
Odp 41
Zr 39
Int 35
SW 31
Ogl 32
A 1
Żyw 7/13
S 3
Wt 4
Sz 4
Mag 0
Po 0
Pp 2 Umiejętności (skrót do testowanej cechy, podstawowa/zaawansowana) - opis
Testujemy jak cechy, stąd też wiemy jaka jest wartość graniczna. - Przeszukiwanie (Int, P) – Wchodzisz i widzisz czego szukasz, albo nie. Jeśli coś tam jest to znajdziesz to tak czy siak, ale mając umiejetność robisz to szybko. - Sekretne znaki łowców (Int, Z)– znaki pokazywane oraz rysowane, rozpoznawalne tylko przez dana grupę - Skradanie się (Zr, P) - Podchodzenie kogoś/czegoś bez wykrycia - Spostrzegawczość (Int, P) - Czujne zmysły, dostrzeżenie szansy lub zagrożenia - Sztuka przetrwania (Int, P) – Przeżycie w dziczy, polowanie, szukanie pożywienia, rozpalanie ognia, szykowanie schronienia - Tropienie (Int, Z) – Wyszukiwanie śladów ludzi i zwierząt - Ukrywanie się (Zr, P) - Chowanie się w celu uniknięcia wykrycia - Plotkowanie (Ogl, P) - zdobywanie informacji poprzez rozmowę - Wiedza imperium (Int, Z) - wiedza ogólna na tematy wszelakie, wiedza powszechna - Znajomośc języka staroświatowego (Int, Z) - Prowadzenie dialogu z innymi osobami z imperiium, staroświatowy to język powszechny Zdolności – opis - Bardzo silny +5 do krzepy - Odporność na trucizny +10 do testów przeciwko truciźnie - Błyskawiczne przeładowanie – skraca ładowanie broni o akcje, dla łuku jest to akcja natychmiastowa – nie tracisz akcji ładując broń. - Strzelec wyborowy + 5 do US - Szybki refleks +5 do Zr - Broń specjalna długi łuk - umiejętność posługiwania się długim łukiem Ekwipunek - 2 potraski - Odtrutki - Długi łuk (broń) Siła 3, omija 1 PZ, zwiększony zasięg - 20 strzał - siekiera (broń) siła S - nóż(broń) siła S-4 - brudne, znoszone ubranie codzienne - podstawowe wyposażenie biwakowe ( koc, kubek, miska, sztucce, hubka i krzesiwo) - ilość (zk) złotych koron – 0 - ikosc (s) srebrników – 5 - ilość (p) mosiężnych pensów - 9 - ilość porcji niskiej jakości pożywienia – 3
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)
Ostatnio edytowane przez Dekline : 03-06-2023 o 13:55.
|