JohnyTRS, własnie mi uświadomiłeś że macie za małą ilość punktów umiejętności.
Dodajemy 200 do puli.
Teraz złe wiadomości: broń palna rozbija się na pistolet, karabin, pistolet maszynowy, karabin maszynowy i broń ciężką (strzelając ze śrutówki będziemy używali umiejętności karabin).
Bijatyka rozbija się na cios pięścią, kopnięcie, cios głową i chwyt.
Broń biała rozbija się na szereg umiejętności, dla policjanta istotna może być pałka (25%)
Przydatne umiejętności: uniki, być może sztuki walki (udany rzut na sztuki walki podwaja zadawane wręcz obrażenia)
spostrzegawczość, być może nasłuchiwanie
skradanie się i ukrywanie
granatów używa się umiejętnością rzucanie
umiejętności kondycyjne: wspinaczka, skakanie
co najmniej jedna umiejętność społeczna: zastraszanie, targowanie się (również negocjacje), wmawianie (kłamanie), perswazja (racjonalna dyskusja z argumentami oparta na prawdzie), wiarygodność (majątek lub biegłość w profesji powodujące szacunek)
Pierwsza pomoc, być może medycyna
Prowadzenie pojazdów rozbija się na: prowadzenie samochodu, prowadzenie motocykla, pilotowanie łodzi, pilotowanie samolotu
Być może kowboja zainteresuje jeździectwo, powożenie
Dodaję umiejętności opcjonalne:
Procedury policyjne (NY). Umiejętność wykonywania zadań policyjnych według protokołu, ale również znajomość życia i niepisanych praw policyjnych. Wasze postaci po Akademii Policyjnej mają ją bazowo na 50%
Kryminalistyka. Nauka o przestępstwach i przestępcach, jak również "czytanie" miejsca przestępstwa. Wasze postacie mają ją bazowo na poziomie 25%
Survival. Przetrwanie na terenach poza miastem. 20%
Ruiny. Przetrwanie w ruinach, również ocena ich stabilności. 20%
Wiedza (NY). Na tym poziomie postaci znają podstawy ogólnej topografii miasta, plus kilka ciekawostek. 20%
Bardziej dla dochodzeniowców:
Korzystanie z bibliotek - przeszukiwanie wszelkiego rodzaju zasobów informacji, w tym komputerowych baz danych.
Informatyka - obsługa komputera, hakowanie, programowanie i inne w jednym
Księgowość - przeszukiwanie informacji finansowych.
Każda umiejętność ma wartość bazową, którą się dodaje do punktów na nią przeznaczonych. Przykładowo, pierwsza pomoc bazowo wynosi 30%, pistolet 20%, uniki ZRx2
Krótko o poziomach umiejętności:
25% - nowicjusz/amator. W przypadku pojazdów to umiejętność jazdy z bezpieczną prędkością w zwykłych warunkach.
40% - zdolny amator
50% - minimum niezbędne, by wykonywać zawód i czerpać z niego stały dochód, np. początkujący prawnik będzie miał umiejętność prawo na 50%
75% - odpowiednik doktoratu. Przy 75% niektóre elementy wykorzystywania broni palnej stają się łatwiejsze.
90% - elita na poziomie światowym.
Możliwe, ale bardzo rzadko spotykane są umiejętności powyżej 100%
Zwykły test umiejętności: rzut k100
Łatwy test umiejętności: rzucasz dwa razy k100, wybierasz lepszy wynik
Trudny test umiejętności: rzucasz 2 razy k100, wybierasz słabszy wynik
Przerzut: możliwa jest deklaracja przerzutu niekorzystnego wyniku. Porażka w przerzucie oznacza jednak, że coś bardzo poszło nie tak, do porażki dołącza jakaś komplikacja.
Szczęścia: możliwe jest "zbicie" wyniku rzutu za pomocą punktów Szczęścia (MOC razy5 to ilość punktów Szczęścia.)
Za sukces w przerzucie lub przy użyciu Szczęścia nie ma awansu postaci. Opcja do oryginalnych zasad: Przerzut i Szczęście można wykorzystywać również w walce.
Ostatnio edytowane przez Reinhard : 19-01-2024 o 12:27.
|