Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-04-2024, 23:51   #22
Wired
 
Wired's Avatar
 
Reputacja: 1 Wired nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Przypomnę tylko, że istnieje wersja Sfer dla 5 edycji D&D: Spheres Of Might - The Spheres 5E Wiki Tutaj trochę CC jako wojownik można sprzedawać.
Cool, szkoda że mało popularne i zależne od MG, ale poczytam Dzięki

Cytat:
Napisał Rewik Zobacz post
Nie twierdzę, że to co powiem jest jakieś skuteczne, ale może uznasz za ciekawy pomysł:

broń sieć + jakieś efekty obniżające sukcesy na siłę (np. hex jako bonus akcja). Nie koniecznie czary musi rzucać tankujący.

dodatkowo pochwycony ma zawadę na ataki , a sojusznicy przewagę na ataki na niego. Nie wiem czy są jakieś sposoby by zwiększyć DC sieci, ale może mądre głowy tu coś znają.
Ciekawy pomysł szkoda tylko że DC 10 łatwo pokonać i z minusami.

Cytat:
Napisał shewa92 Zobacz post
Ja bym tego sentinela nie skreślał. Dodaj do tego echo knight i polearm master i w zasadzie w każdej turze możesz komuś ruch wyłączyć.
Echo knight jest klasą z innego świata niż większość sesji (Exandria/Wildemount) z dynastii Kryn (drowy) - ogólnie mała szansa bym nim zagrał, zresztą jest przepakowany i raczej do zbanowania na większości sesji jak kleryk domeny peace i twilight
Ale sam Sentinel jak miejsce na atut będzie ma rację bytu w tym buildzie

Cytat:
Napisał Dust Mephit Zobacz post
Niestety, tutaj fighter zawsze odpadnie w przedbiegach z casterami. Możesz ewentualnie pokombinować z druidem. Chyba najlepszy jest na początkowych poziomach jak chodzi o ograniczanie ruchu przeciwnika. Na pierwszym poziomie już wchodzi entangle. A z circle of land dostaje na 6stym lvlu odporność m.in. na ten czar. Ranger chyba też miał ten spell ztcp, ale combo z land's stride nie zrobi.
W Tier 3 i 4 na pewno, jest dużo czarów co ogranicza ruch lub powoduje trudny teren, niektóre nie tylko unieruchamiają co paraliżują (np. hold person) co jest wyrokiem śmierci i działa na więcej wrogów na raz na wyższych poziomach, ale w Tier 1-2 taki entangle ma jedynie 13-15 DC.

Ork ma +3 z siły, o ile nie dodaje się profa z CR do rzutu to rzuca d20+3 vs DC 13 dla 1 poziomowego druida. 50% szansa że druid zmarnuje czar. Sytuacja jest identyczna dla druida na 3 poziomie.
Rune knight na pierwszym poziomie rzuca d20+5 vs d20+3 (Ork nie ma atletyki) około 60%, ale na 3 poziomie rune knight ma już advanced z giant might i rzuca ~ d20+10 (wliczając advanced) vs d20+3, czyli koło 80% (o ile dobrze liczę procenty).

Oczywiście jedno to obszarówka a drugie to unieruchomienie jednego przeciwnika, ale już na 3 poziomie Rune Knight może unieruchomić łatwo 4 (dwie runy i dwa grapple) z 3 razy w ciągu dnia (zakładając dwa short resty) i dwóch kolejne 3 razy. Sytuacja zbliżona do druida na 3 poziomie moim zdaniem (ma obszarowy czar, ale część przeciwników obroni save).
A jak się wczytać to i więcej, bo ma action surge, mechanika wymaga wolnej ręki by pochwycić nowego ale nie by go trzymać - ogr może usiąść na Tobie, chwycić kolegę, usiąść na Was razem, wstać z Wami, przeciągnąć Was, usiąść na Was ponownie i chwycić trzeciego o ile ma odpowiednią liczbę ataków - wojak z action surge ma. Oczywiście kwestia jest jakiegoś rozsądku ilu schwytanych zmieści się pod pachami tego "olbrzyma" ale nie trzeba być simic hybrid z Ravnica by ciągnąć ze sobą kilku lub trzymać na nich grapple (choćby fabularnie siedząc na nich) uniemożliwiając im ruch.

Oczywiście zostaje też pytanie czy ma to sens, jak przeciwnik jest na strzała lub dwa to w czasie kiedy on złapie 4ch inny wojak lub barbarzyńca zbudowany mechanicznie dla zadawania obrażeń pewnie 3ch z tych 4ch by ubił.
 

Ostatnio edytowane przez Wired : 24-04-2024 o 00:00.
Wired jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem