lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   (D&D3,5) Fale Morza Wewnętrznego (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/13535-d-and-d3-5-fale-morza-wewnetrznego.html)

Cedryk 18-11-2013 18:35

(D&D3,5) Fale Morza Wewnętrznego
 


Pokład wiosłowy był słabo oświetlony. Warunki panujące w nim były straszne wilgoć, zaduch, gorąc i ciągłe wrzaski i razy rozdawane przez nadzorców, pogarszały jeszcze stan przykutych do wioseł więźniów. Kilka tygodni na Zenthirimskiej galerze łamało wole najtwardszych barbarzyńców, oraz najinteligentniejszych czarodziejów. Zresztą nadzorcy nie dawali nawet najmniejszej szansy na samodzielne uwolnienie się z tego pływającego piekła.
Koszmar zakończył się wystrzałami armatnimi i wstrząsami roztrzaskiwanych burt.



Abordaż był błyskawiczny, już po kilkunastu minutach uwolnionych galerników przeprowadzono na pokład galeonu. Na burcie jego dało się odczytać nazwę „Zefir”. Tam kapłan dokonywał oceny z grupy galerników oddzielono sześciu. Załadowano ich w jedną z łodzi, z tonącej powoli galery, wrzucając na końcu worek z jadłem i bukłak.
- Na zachodzie, w odległości kilku godzin wiosłowania macie archipelag wysepek. Macie szansę, to i tak pewne więcej niż sami okazywaliście swoim ofiarom. - zakrzyknął bosman.

Galeon odpływał w akompaniamencie wrzasków płonącej załogi galery, której los był już przesądzony i na zawsze wkroczy do królestwa Umberlee.

***

Na pokład wkroczył rudowłosy olbrzymiego wzrostu człowiek.
- Zwę się Hugo Marten, macie do wyboru przystać do korsarzy Cormyru lub odejść w pierwszym porcie do którego zawiniemy, z zapłatą za te kilka dni rejsu. Ci którzy przystaną do korsarzy zostaną wyposażeni zgodnie z ich umiejętnościami. Wybierzcie mądrze.


Zasady:

Rekrutacja trwa do 2 grudnia.
Ilość graczy: minimum 2, maks bez ograniczeń.
Poziom postaci: EPP4 (Efektywny Poziom Postaci, ECL).
Rasy: Prawie dowolne(w zakresie EPP). Zakazane złe rasy podmorskie oraz Yuanti.
Klasy: dowolne, z tym że może być tylko w drużynie tylko jeden czaromiot (Czarnoksieżnik, czarodziej i podobny) oraz jeden kapłan lub druid (bóg wyznawany przez nich musi posiadać co najmniej jedną z domen: ocean, burza, powietrze, woda, podróż i nie mieć charakteru złego), bez ograniczeń dla bardów, paladynów, łowców i podobnych władających magią.
Charakter: zakazane dla postaci są charaktery złe oraz chaotyczny neutralny.
Złoto: 5400sz do wydania na ekwipunek postaci.

Posty: maksymalny czas odpisania 3 dni, tyle samo czasu zostawiam sobie po pojawieniu się wszystkich postów graczy, o ile uwiną się szybciej z postami.

Motyw przewodni kompani podróże , woda eksploracja podwodna, powietrze, itd.

Ulli 18-11-2013 20:42

Karty postaci mają być w PCP czy na Myth-Weavers?

Ryzykant 18-11-2013 21:52

Zgłaszam się, KP wyślę dziś (jeśli można wysyłać na myth-weavers) lub jutro (jeśli mają być na czymkolwiek innym). Prawdopodobnie jakiś drobny bard.

Kerm 18-11-2013 22:10

Może jako warmage bym zagrał.

Cedryk 19-11-2013 08:45

Dowolnie tylko abym dostał kartę postaci i historię.

Może być Warmage, oczywiście wtedy miejsce czaromiota było by już zajęte.

Dostępne są takie rasy jak np.

Cytat:

AVENTI
“Your petty human kingdoms are amusing, but they pale
against the splendors of ancient Aventus—either before the
great waves came, or after.”
—Boral Adirishol, aventi warlord-in-exile
Citizens of an ancient empire that sank beneath the ocean,
the aventi adapted to their new home and now adventure
both at sea and on land. A proud people who hold personal
honor in high regard, the aventi can be found anywhere
from the human-settled coasts to the deepest trenches
of the ocean floor.
Aventi are little different from humans in appear-
ance. Aventi usually stand from 5 feet to a little over 6
feet in height and weigh from 125 to 250 pounds, with
men noticeably taller and heavier than women. Aventi
coloration tends toward very pale, almost bluish skin to a
lighter tan, with blue and green eyes and hair that ranges
between a light brown to a very pale blonde. The calves
and forearms of aventi feature small swimming fins that
fold almost flat when the aventi leaves the water.
Aventi dress is very plain and sparse—most wear just
enough to maintain their modesty, and some wear less
than that. They are fond of pearls and soft metals that can
be worked without heat, such as gold. Aventi, like humans,
reach adulthood at about age 15 and rarely live more than
a century.
AVENTI RACIAL TRAITS
• Medium: As Medium creatures, aventi have no special
bonuses or penalties due to their size.
• Aquatic: Aventi are aquatic humanoids, and have the
aquatic and human subtypes.
• Amphibious (Ex): Aventi can breathe water or air equally
well, without limitation.
• Aventi base land speed is 30 feet. Aventi base swim
speed is 30 feet. Aventi have a +8 racial bonus on any
Swim check to perform some special action or avoid a
hazard. They can always choose to take 10 on a Swim
check, even if distracted or endangered. Aventi can use
the run action while swimming, provided they swim
in a straight line.
• Water Spell Power (Ex): The magical ties that connect
the aventi to Aventernus (see page 49) persist, untold
ages since the sea god saved the aventi from extinction.
As a result, spellcasting aventi have enchanced ability
with water magic. An aventi’s effective caster level is +1
for spells with the water descriptor.
• Human Blood: For all effects related to race, an aventi
is considered a human. Aventi are just as vulnerable
to special effects that affect humans as humans are,
and they can use magic items that are only usable
by humans.
• Automatic Languages: Common. Bonus Languages:
Aquan, Elven, Sahuagin.
• Favored Class: Any
Cytat:

HADOZEE
“So far we’ve charted a new island in the Spice Archipelago, fished
for dragon turtles, visited the Pearl Citadel of the sea-elves, and
escaped from pirates no less than seven times. And this voyage
isn’t over yet. What fun!”
—Bansh Midnightchild,
Hadozee deckhand
A race of simianlike humanoids, hadozee are often re-
ferred to as “winged deck apes.” It’s easy to see where
they would come by such a moniker: they are covered
in light brown fur, with a slightly stooped posture, a
shaggy mane, and a fanged muzzle. And they have flaps
of skin that hang beneath their arms that enable gliding,
if not true flight. Because they’re also good climbers
and balancers, hadozee are particularly suited for life
aboard a ship sailing the seas of adventure.
Hadozee stand at about 5–1/2 to 6 feet tall, though
they always seem slightly shorter due to their natural
stooped posture. They tend to weigh between 200 and
250 pounds, most of that weight being solid muscle.
Their eyes are black and glitter brightly, and their fur
can range in color from a light tawny golden brown
to a deep chocolate. Hadozee do not really need cloth-
ing due to their fur covering, though many who work
aboard ships wear harnesses and belts for their tools
and weapons. Hadozee generally have about the same
lifespan as humans, though they are considered adults
a little earlier.
Most fascinating of all, however, is a hadozee’s patagial
flaps—flaps of skin between legs and arms, similar to
those of a flying squirrel. With these patagia, the hadozee
can launch herself into the air and glide for significant
distances. It is not uncommon for hadozee in the rig-
ging of ships not to bother climbing down, but simply
throw themselves into the air and glide to another part
of the ship.
HADOZEE RACIAL TRAITS
• +2 Dexterity, –2 Charisma.
• Medium: As a Medium creature, a hadozee has no special
bonuses or penalties due to her size.
• Hadozee base land speed is 30 feet.
• Gliding: Hadozee can use their arm-flaps to glide,
negating damage from a fall of any height and allow-
ing them to travel 20 feet horizontally for every 5
feet of descent. A hadozee glides at a speed of 40 feet
(average maneuverability).
• +4 racial bonus on Balance and Climb checks: Hadozee
are natural climbers and have no fear of narrow path-
ways. A hadozee does not lose her Dexterity bonus to
AC while climbing and can climb unimpeded while
holding something in one hand.
• Automatic Languages: Common, Hadozee. Bonus
Languages: Aquan, Elven, Halfling.
• Favored Class: Rogue.
Z dodatku Stormwrack

Można też dopytać się o modyfikacje ras podstawowych.

Cedryk 19-11-2013 15:20

Uzupełnienie zasad.

32 punkty na cechy

Rasy wyrównane czy to lesser (słabszy) assimar czy też lesser (słabszy) drow i inne, nie są dopuszczone ze względu na to, iż jako przeciwnicy postaci te rasy byłyby znacznie bardziej niebezpieczne niż postacie graczy z tej samej rasy na identycznych poziomach klasowych.

Cedryk 20-11-2013 12:03

Jeszcze jeden ps.
Proszę przy ekwipunku zapisać jego cenę

Zgłoszenia w przypadku magów i kapłanów (druidów) będą decydowały historie postaci.
Gdyż może być po jednym przedstawicielu tych klasy.

Obecnie chęć gry zgłosili i przesłali karty i historie:
gracz Kerm imię postaci: Randal Nathos klasa: wojenny mag

Noraku 20-11-2013 20:31

Również zgłaszam zainteresowanie sesją o ile możliwy jest dostęp dla "amatora" który świat DnD zna głównie z gier oraz książek a o tworzeniu karty postaci wie tyle co nic.

Pyt.
Czy można zagrać Mul'em?

Cedryk 20-11-2013 20:40

Mogę pomóc kontakt na gg 643974.

Cytat:

Czy można zagrać Mul'em?
To znaczy?

Mułem czyli krzyżówka konia z osłem chcesz zagrać?

Autumm 20-11-2013 20:54

Mul, rasa z Dark Sun = krzyżówka człowieka i krasnala.

Humanoid (Dungeons & Dragons) - Wikipedia, the free encyclopedia

Takich rzeczy nie wiedzieć! ;p


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:38.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172