lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   WFRP - zasoby i ich dystrybucja (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/18033-wfrp-zasoby-i-ich-dystrybucja.html)

Avitto 11-08-2018 09:13

WFRP - zasoby i ich dystrybucja
 
Cześć,

Chwilę ostatnio rozmawiałem z Dhratlachem o możliwości przeniesienia pewnego cRPG na PBF, wyklarowały się dwie opcje pomiędzy którymi chciałbym abyście zagłosowali byśmy wiedzieli, któremu projektowi poświęcić czas w pierwszej kolejności.

1. BG jako zarządcy wiosek na atakowanym terenie organizują się by podjąć walkę/zminimalizować straty. Właściwy front walk znajduje się kilka mil obok. Najazd zastał ich przed zbiorami lub zimą, cierpią na niedostatek informacji a jak na złość wojska stacjonują w drugim końcu regionu. Uciekać nie bardzo jest gdzie, skoro lasy wydają się już obecnie pełne nieumarłych/zwierzoludzi/grasantów z południa.
Kontakt miedzy BG jest możliwy, ale trudny. Posłaniec może nie dotrzeć, przekazać informację błędnie (z premedytacją lub nieintencjonalnie) a spotkania twarzą w twarz są obarczone ryzykiem utraty życia w bolesny sposób.
Oznaczone na mapie wioski tworzyć będą sieć zaludnienia - gdy któryś z BG przegra i jego wioska upadnie pod naporem wroga pozostali nie tylko będą zmuszeni poradzić sobie z większą ilością przeciwników ale także z uchodzącą przed konfliktem ludnością.
Mamy wtedy nie tylko zarządzanie zasobami, ale także interakcje ze stronnikami (podległa straż i urzędnicy, środowiska religijne, cechy i zwierzchnik - lokalna szlachta). Postaci koniecznie zaawansowane.

2. Grupa postaci ucieka przed Siłami Chaosu w lasy mając nadzieję na ujście z życiem. Po dniach tułaczki i totalnym zagubieniu w terenie, który im nie sprzyja natrafiają na opuszczoną wioskę, w której ani śladu dawnych mieszkańców.
Tutaj zaczyna się rozgrywka. Gracze muszą współpracować by rozbudować wioskę (głównie systemy obronne jak palisada, fosa, brama etc. ale można rozszerzyć na naprawę budynków i rozbudowę warsztatów). Robią to poprzez wypady na okoliczne tereny i odnajdowanie Punktów Korzyści (skupiska dobrego jakościowo drewna, stawów z rybami, zagajników z ziołami, grzybami, ukrytymi skarbami czy opuszczonymi ruderami etc.) ale każde PK ma ograniczoną pulę surowców, a "narzędzia" się zużywają i trzeba je naprawiać.
W nocy następuje Atak i w zależności od tego co udało się wybudować i jakie inne przewagi znajdują się po stronie graczy mają oni szanse przetrwać lub polec. W pierwszym przypadku ich obrona będzie wymagać naprawy, w drugim... Krew dla Boga Krwi.

Zasadniczą różnicą między wariantami jest konieczność współpracy. Pomniejszymi: punkt widzenia na sytuację, w której należy przetrwać, dostępność dóbr i zasobów ludzkich.
Oba warianty mają natomiast jedną cechę wspólną. Moim zdaniem bez doca nie ruszymy, osobny dla każdego gracza to konieczność w pierwszym przypadku. W drugim zaś konieczny co najmniej jeden wspólny, żeby kolejka do ataku nie trwała 5 czy 6 tygodni. Idea jest taka, by co tydzień czasu rzeczywistego Gracze musieli mierzyć się ze "szturmem".

Gladin 11-08-2018 11:20

ciekawe, zagłosowałem na dwójkę, ale jedynka też ma swoje plusy
niestety, na chwilę obecną mam wyczerpany limit sesji, do których się zapisałem, więc w razie czego i tak nie będę grał

Lord Cluttermonkey 11-08-2018 11:34

Obie opcje fajne. :)

Odległą inspiracją dla Ciebie czy dla Was może być gra Mutant: Year Zero - postapo, w którym BG jako banda mutantów robią sandboksowe ekspedycje w celu rozbudowy czy ochrony "Arki", tj. osady, z której pochodzą. Na pewno były tam jakieś lekkie zasady zarządzania, które można by zerżnąć.

Zaś ACKS w którymś ze swoich Axiomsów (magazyn z dodatkowymi zasadami) miał bardzo szczegółowe zasady dot. losowania ataków potworów na osady w zależności od populacji, odizolowania wioski od innych, terenu, itp.

Ale ja mam zboczenie na punkcie przygotowywania zasad specyficznie pod daną rozgrywkę, 80% populacji RPGowców wystarczy dobry ruling MG. :)

Cattus 11-08-2018 12:38

Dwa podoba mi się bardziej, tak i tam posyłam mój głos, aby wspomóc te walkę.

Slan 11-08-2018 12:40

Pomysły ciekawe, choć 2 znacznie praktyczniejsza. W pierwszej za to łatwiej zastępować bg.

Dhratlach 11-08-2018 21:07

Głosuję na "opcję 2" bo jest dużo bliższa, jeśli nie zbieżna z tym co sam bym chciał poprowadzić ;)

Avitto, jeśli potrzebujesz MG Pomocniczego daj mi znać, wezmę to na swoje barki z przyjemnością, a przy okazji odświeżę sobie jak to jest prowadzić, więc win-win dla nas obu. :)

Obawiam się tylko, że tydzień na kolejkę z gdockiem w tle to może być całkiem mało czasu biorąc pod uwagę to, że większość z nas pracuje/uczy się/ma rodzinę/inne obowiązki. Jednak to kwestia dogadania i powinno być całkiem dobrze.

Do organizacji mapy proponuję użyć Hexographera (jest numerowania hexów) i googlessheets (do zaznaczania Punktów Korzyści i ich stanu, opcja filtrowania jak znalazł)

Clutter, tak, M:YZ jak najbardziej jest dobrą analogią. Wiem co mówię bo czytałem, ale szczęścia zagrać nie miałem.

hen_cerbin 11-08-2018 22:00

Zgłoszę się do każdej z nich. Oba pomysły świetne.

Feniu 11-08-2018 22:12

Fajne pomysły. Bardziej bym się skłaniał ku opcji nr 2.

Avitto 12-08-2018 00:03

Zaczęliśmy przymiarki do opcji nr 2. Po weekendzie będziemy gotowi pokazać coś więcej, praca idzie bardzo dynamicznie.

Avitto 13-08-2018 11:54

Aby pobudzić dyskusję chciałbym przedstawić kilka spoilerów z taśmy produkcyjnej ;) mam nadzieję, że pomysły przypadną Wam do gustu. Mówią one dużo o naszym podejściu do sesji. Zaznaczam, że to tzw. "beta"... Czytajcie.

Rozwój postaci
W trakcie sesji możliwa jest nauka umiejętności. Szkolona umiejętność zostanie wpisana do KP czerwonym kolorem wraz z jej zaawansowaniem np. “[Ogd] Przekonywanie 10/100”. Uczyć się samodzielnie można umiejętności znajdujących się w aktualnej profesji BG a także wszystkich umiejętności podstawowych. Do nauki wszystkich umiejętności wykraczających poza ten zbiór potrzebny jest nauczyciel-mentor posiadający szkoloną umiejętność co najmniej na nauczanym poziomie.
Może się zdarzyć, że do nauki niektórych umiejętności dobre chęci i mentor okażą się niewystarczające. Zdobycie potrzebnych przedmiotów, wpływów i tym podobnych będzie stanowić dodatkowe wątki fabularne.

W czasie, gdy BG używa nieposiadanej umiejętności MG przyznaje dodatkowe PD sprawiające, że zaawansowanie szkolenia umiejętności rośnie. Najłatwiej wyobrazić sobie sytuację, w której postać usilnie próbuje - z różnym skutkiem - skradać się. Odnosząc na tym polu porażki i sukcesy zdobywa cenne doświadczenie niemożliwe do nabycia w inny sposób. Limit PD do zdobycia w powyższy, praktyczny sposób to 50.

Dla umiejętności podstawowych:
Nieudany / udany test nowej szkolonej umiejętności - K2%
Krytyczna porażka (100 na k100) / krytyczny sukces (1 na k100) - K5%
Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności z nauczycielem - K3%
Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności bez nauczyciela - K2%
Dla umiejętności zaawansowanych:
Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności z nauczycielem - K5%
Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności bez nauczyciela - K2%

Ostateczne nauczenie się umiejętności polega na dopłaceniu PD brakujących w zaawansowaniu i fabularnym poświęceniu czasu (w ilości wyznaczonej przez MG) na doszkolenie. Następnie wykonywany jest test cechy przyporządkowanej do szkolonej umiejętności uwzględniający modyfikatory za wkład mentora w naukę oraz znaczące porażki/sukcesy w trakcie szkolenia. Po udanym teście umiejętność należy na stałe wpisać do KP.

Punkty szczęścia
Ulubione przez Graczy PS pojawią się w sesji lecz ich ilość będzie znana wyłącznie MG. Każdego dnia w fazie świtu każdemu BG jest losowana rzutem k6 pula PS na nadchodzący dzień. Aby użyć PS gracz deklaruje chęć ewentualnego wydania punktu przed testem, w którym punkt miałby zostać użyty.
Pula odnawia się w każdej fazie świtu. Niewykorzystane PS nie sumują się i nie przechodzą na kolejny dzień.

Organizacja gry
Gra została podzielona na kolejki (dzień czasu gry) oraz fazy (świt, popołudnie, wieczór, noc). Gracz może w ramach trwającej około 6 godzin fazy zadeklarować dowolne działania, które zostaną podsumowane przez MG po wykonaniu odpowiednich do sytuacji testów.

W trakcie dowolnej kolejki i fazy może nastąpić atak na osadę BG, czyli przymusowe spotkanie z wrogo nastawioną grupą stworzeń. Ataki będą rozgrywane w docu w ramach czteroetapowej walki (spotkanie, pierwsze starcie, przewaga, zakończenie).

Zmęczenie

Konsekwencją wykorzystywania wszystkich faz w kolejce na działanie jest modyfikator -10 do wszystkich testów do czasu zażycia odpoczynku.
Konsekwencją wykorzystywania wszystkich faz w dwóch kolejkach z rzędu na działanie jest modyfikator -20 do wszystkich testów do czasu zażycia odpoczynku.
Każda kolejna nieprzespana faza to kolejne -10 do wszystkich testów oraz konieczność wykonania testu odporności na początku każdej kolejnej fazy. W przypadku niepowodzenia postać zapada z miejsca w sen padając ze zmęczenia tam, gdzie akurat stoi.
Dodatkowe modyfikatory wynikające ze zmęczenia (długotrwałe przeciążenie wysiłkiem, głodówka itd.) według uznania MG.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:48.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172