WFRP - zasoby i ich dystrybucja Cześć, Chwilę ostatnio rozmawiałem z Dhratlachem o możliwości przeniesienia pewnego cRPG na PBF, wyklarowały się dwie opcje pomiędzy którymi chciałbym abyście zagłosowali byśmy wiedzieli, któremu projektowi poświęcić czas w pierwszej kolejności. 1. BG jako zarządcy wiosek na atakowanym terenie organizują się by podjąć walkę/zminimalizować straty. Właściwy front walk znajduje się kilka mil obok. Najazd zastał ich przed zbiorami lub zimą, cierpią na niedostatek informacji a jak na złość wojska stacjonują w drugim końcu regionu. Uciekać nie bardzo jest gdzie, skoro lasy wydają się już obecnie pełne nieumarłych/zwierzoludzi/grasantów z południa. Kontakt miedzy BG jest możliwy, ale trudny. Posłaniec może nie dotrzeć, przekazać informację błędnie (z premedytacją lub nieintencjonalnie) a spotkania twarzą w twarz są obarczone ryzykiem utraty życia w bolesny sposób. Oznaczone na mapie wioski tworzyć będą sieć zaludnienia - gdy któryś z BG przegra i jego wioska upadnie pod naporem wroga pozostali nie tylko będą zmuszeni poradzić sobie z większą ilością przeciwników ale także z uchodzącą przed konfliktem ludnością. Mamy wtedy nie tylko zarządzanie zasobami, ale także interakcje ze stronnikami (podległa straż i urzędnicy, środowiska religijne, cechy i zwierzchnik - lokalna szlachta). Postaci koniecznie zaawansowane. 2. Grupa postaci ucieka przed Siłami Chaosu w lasy mając nadzieję na ujście z życiem. Po dniach tułaczki i totalnym zagubieniu w terenie, który im nie sprzyja natrafiają na opuszczoną wioskę, w której ani śladu dawnych mieszkańców. Tutaj zaczyna się rozgrywka. Gracze muszą współpracować by rozbudować wioskę (głównie systemy obronne jak palisada, fosa, brama etc. ale można rozszerzyć na naprawę budynków i rozbudowę warsztatów). Robią to poprzez wypady na okoliczne tereny i odnajdowanie Punktów Korzyści (skupiska dobrego jakościowo drewna, stawów z rybami, zagajników z ziołami, grzybami, ukrytymi skarbami czy opuszczonymi ruderami etc.) ale każde PK ma ograniczoną pulę surowców, a "narzędzia" się zużywają i trzeba je naprawiać. W nocy następuje Atak i w zależności od tego co udało się wybudować i jakie inne przewagi znajdują się po stronie graczy mają oni szanse przetrwać lub polec. W pierwszym przypadku ich obrona będzie wymagać naprawy, w drugim... Krew dla Boga Krwi. Zasadniczą różnicą między wariantami jest konieczność współpracy. Pomniejszymi: punkt widzenia na sytuację, w której należy przetrwać, dostępność dóbr i zasobów ludzkich. Oba warianty mają natomiast jedną cechę wspólną. Moim zdaniem bez doca nie ruszymy, osobny dla każdego gracza to konieczność w pierwszym przypadku. W drugim zaś konieczny co najmniej jeden wspólny, żeby kolejka do ataku nie trwała 5 czy 6 tygodni. Idea jest taka, by co tydzień czasu rzeczywistego Gracze musieli mierzyć się ze "szturmem". |
ciekawe, zagłosowałem na dwójkę, ale jedynka też ma swoje plusy niestety, na chwilę obecną mam wyczerpany limit sesji, do których się zapisałem, więc w razie czego i tak nie będę grał |
Obie opcje fajne. :) Odległą inspiracją dla Ciebie czy dla Was może być gra Mutant: Year Zero - postapo, w którym BG jako banda mutantów robią sandboksowe ekspedycje w celu rozbudowy czy ochrony "Arki", tj. osady, z której pochodzą. Na pewno były tam jakieś lekkie zasady zarządzania, które można by zerżnąć. Zaś ACKS w którymś ze swoich Axiomsów (magazyn z dodatkowymi zasadami) miał bardzo szczegółowe zasady dot. losowania ataków potworów na osady w zależności od populacji, odizolowania wioski od innych, terenu, itp. Ale ja mam zboczenie na punkcie przygotowywania zasad specyficznie pod daną rozgrywkę, 80% populacji RPGowców wystarczy dobry ruling MG. :) |
Dwa podoba mi się bardziej, tak i tam posyłam mój głos, aby wspomóc te walkę. |
Pomysły ciekawe, choć 2 znacznie praktyczniejsza. W pierwszej za to łatwiej zastępować bg. |
Głosuję na "opcję 2" bo jest dużo bliższa, jeśli nie zbieżna z tym co sam bym chciał poprowadzić ;) Avitto, jeśli potrzebujesz MG Pomocniczego daj mi znać, wezmę to na swoje barki z przyjemnością, a przy okazji odświeżę sobie jak to jest prowadzić, więc win-win dla nas obu. :) Obawiam się tylko, że tydzień na kolejkę z gdockiem w tle to może być całkiem mało czasu biorąc pod uwagę to, że większość z nas pracuje/uczy się/ma rodzinę/inne obowiązki. Jednak to kwestia dogadania i powinno być całkiem dobrze. Do organizacji mapy proponuję użyć Hexographera (jest numerowania hexów) i googlessheets (do zaznaczania Punktów Korzyści i ich stanu, opcja filtrowania jak znalazł) Clutter, tak, M:YZ jak najbardziej jest dobrą analogią. Wiem co mówię bo czytałem, ale szczęścia zagrać nie miałem. |
Zgłoszę się do każdej z nich. Oba pomysły świetne. |
Fajne pomysły. Bardziej bym się skłaniał ku opcji nr 2. |
Zaczęliśmy przymiarki do opcji nr 2. Po weekendzie będziemy gotowi pokazać coś więcej, praca idzie bardzo dynamicznie. |
Aby pobudzić dyskusję chciałbym przedstawić kilka spoilerów z taśmy produkcyjnej ;) mam nadzieję, że pomysły przypadną Wam do gustu. Mówią one dużo o naszym podejściu do sesji. Zaznaczam, że to tzw. "beta"... Czytajcie. Rozwój postaci W trakcie sesji możliwa jest nauka umiejętności. Szkolona umiejętność zostanie wpisana do KP czerwonym kolorem wraz z jej zaawansowaniem np. “[Ogd] Przekonywanie 10/100”. Uczyć się samodzielnie można umiejętności znajdujących się w aktualnej profesji BG a także wszystkich umiejętności podstawowych. Do nauki wszystkich umiejętności wykraczających poza ten zbiór potrzebny jest nauczyciel-mentor posiadający szkoloną umiejętność co najmniej na nauczanym poziomie. Może się zdarzyć, że do nauki niektórych umiejętności dobre chęci i mentor okażą się niewystarczające. Zdobycie potrzebnych przedmiotów, wpływów i tym podobnych będzie stanowić dodatkowe wątki fabularne. W czasie, gdy BG używa nieposiadanej umiejętności MG przyznaje dodatkowe PD sprawiające, że zaawansowanie szkolenia umiejętności rośnie. Najłatwiej wyobrazić sobie sytuację, w której postać usilnie próbuje - z różnym skutkiem - skradać się. Odnosząc na tym polu porażki i sukcesy zdobywa cenne doświadczenie niemożliwe do nabycia w inny sposób. Limit PD do zdobycia w powyższy, praktyczny sposób to 50. Dla umiejętności podstawowych: Nieudany / udany test nowej szkolonej umiejętności - K2% Krytyczna porażka (100 na k100) / krytyczny sukces (1 na k100) - K5% Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności z nauczycielem - K3% Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności bez nauczyciela - K2% Dla umiejętności zaawansowanych: Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności z nauczycielem - K5% Pora dnia (świt, popołudnie, wieczór, noc) spędzona na naukę umiejętności bez nauczyciela - K2% Ostateczne nauczenie się umiejętności polega na dopłaceniu PD brakujących w zaawansowaniu i fabularnym poświęceniu czasu (w ilości wyznaczonej przez MG) na doszkolenie. Następnie wykonywany jest test cechy przyporządkowanej do szkolonej umiejętności uwzględniający modyfikatory za wkład mentora w naukę oraz znaczące porażki/sukcesy w trakcie szkolenia. Po udanym teście umiejętność należy na stałe wpisać do KP. Punkty szczęścia Ulubione przez Graczy PS pojawią się w sesji lecz ich ilość będzie znana wyłącznie MG. Każdego dnia w fazie świtu każdemu BG jest losowana rzutem k6 pula PS na nadchodzący dzień. Aby użyć PS gracz deklaruje chęć ewentualnego wydania punktu przed testem, w którym punkt miałby zostać użyty. Pula odnawia się w każdej fazie świtu. Niewykorzystane PS nie sumują się i nie przechodzą na kolejny dzień. Organizacja gry Gra została podzielona na kolejki (dzień czasu gry) oraz fazy (świt, popołudnie, wieczór, noc). Gracz może w ramach trwającej około 6 godzin fazy zadeklarować dowolne działania, które zostaną podsumowane przez MG po wykonaniu odpowiednich do sytuacji testów. W trakcie dowolnej kolejki i fazy może nastąpić atak na osadę BG, czyli przymusowe spotkanie z wrogo nastawioną grupą stworzeń. Ataki będą rozgrywane w docu w ramach czteroetapowej walki (spotkanie, pierwsze starcie, przewaga, zakończenie). Zmęczenie Konsekwencją wykorzystywania wszystkich faz w kolejce na działanie jest modyfikator -10 do wszystkich testów do czasu zażycia odpoczynku. Konsekwencją wykorzystywania wszystkich faz w dwóch kolejkach z rzędu na działanie jest modyfikator -20 do wszystkich testów do czasu zażycia odpoczynku. Każda kolejna nieprzespana faza to kolejne -10 do wszystkich testów oraz konieczność wykonania testu odporności na początku każdej kolejnej fazy. W przypadku niepowodzenia postać zapada z miejsca w sen padając ze zmęczenia tam, gdzie akurat stoi. Dodatkowe modyfikatory wynikające ze zmęczenia (długotrwałe przeciążenie wysiłkiem, głodówka itd.) według uznania MG. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:48. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0