lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu Fantasy (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-fantasy/)
-   -   [komentarze][GURPS Dungeon Fantasy] Zamek Szaleństwa (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-fantasy/20635-komentarze-gurps-dungeon-fantasy-zamek-szalenstwa.html)

Prince_Iktorn 29-08-2023 09:23

Ja liczyłem na szybko tak:
King ekwipunek i pieniądze:
TL3 = $1000 startowo
Cała kasa to $2405
Signature Gear dla krasnoluda w tym przypadku chyba było brane z Banestorm, bo tam jest nie powiązane z TL świata i bogactwem postaci, tylko po prostu:
Dwarves have 1 point in Signature Gear. This represents a beloved $500item (or items) probably hand-crafted
by the dwarf. Possibilities include an ornate, fine-quality warhammer or a beautiful set of craftsman’s tools.
wtedy np. cała broń to Signature Gear, jest wartości $400 (którą mógł zrobić sam, bo ma Armoury (melee weapons)), a reszta to $1000 (startowe) + $1000 (za bogactwo) te $5 chyba było dodane tak po prostu.

Wg karty mam $1835+$70 gotówki +$500 w towarze handlowym, dobrze rozumuję? Razem $2405?



To jest ogólna wartość pieniężna wszystkiego co posiadasz, jeśli chciałbyś np. gdzieś sprzedać ekwipunek. Jeśli chodzi o czyste pieniądze jakie masz, to $70 gotówki przy sobie + $500 w towarze handlowym w sklepie.

W szablonie krasnoluda jest DR+1 -40%. Te -40% to z czego wynikają? Jak rozumiem, nie jest chroni przed wszystkimi obrażeniami, jedynie przed common (stąd -40%, wg Basic set strona 46.). Ale jak to się przekłada na mechanikę gry?

Na to składa się zarówno rodzaj obrażeń oraz to co możemy określić jako „sposób dostarczenia obrażeń”.
Z Basic Set Characters:
[…]Damage Resistance 5 points/level
Your body itself has a Damage Resistance score. Subtract this from the damage done by any physical or energy attack after the DR of artificial armor (you can normally wear armor over natural DR) but before multiplying the injury for damage type. By default, natural DR does not protect your eyes (or windows, if you are a vehicle) or help against purely mental attacks, such as telepathy. Normal humans cannot purchase DR at all. Creatures with natural
armor can buy DR 1 to 5. Thick skin or a pelt would be DR 1;[…] Tough Skin: By default, Damage Resistance is “hard”: armor plate, chitin, etc. With this limitation, your DR is merely tough skin. Any effect that requires a scratch (e.g., poison) or skin contact (e.g., electrical shock or Pressure Points skill) affects you if the attack carrying it penetrates the DR of any armor you are wearing – even if it does exactly 0 damage! Your natural DR, being living tissue, provides no protection at all against such attacks. This limitation includes all
the effects of the Flexible limitation (see above); you cannot take both. It is mutually incompatible with Force Field. -40%.

-40% to zmniejszenie kosztu tej przewagi, ponieważ nie chroni tak dobrze jak bazowa. Gdyby miał ją np. Superman to miałby ją bez tego ograniczenia, ale wtedy punktowo byłaby droższa.

W Bane przy krasnoludzie podają greed (12) [-15]. Wiesz co oznacza ta 12-ka?
Podobnie miserlisness (15) [-5] - co to jest 15-ka i czemu jest -5 skoro w podstawce jest -10?


Liczba w nawiasie to poziom trudności testu samokontroli. Tzn. załóżmy że krasnolud skrada się w zamku pełnym potworów i mija komnatę ze śpiącą szóstką goblinów. Zauważa jednak że pomiędzy nimi, na środku pomieszczenia leży piękna, złota statuetka. Jako gracz możesz powiedzieć: „Szóstka goblinów to za duże ryzyko, chcę iść dalej.” Natomiast MG może powiedzieć: „Masz Zawadę (Disadvantage) Greed, więc rzuć sobie na samokontrolę czy odpuścisz taką statuetkę.” Rzucasz jak większość testów 3k6 i jeśli wypadnie 12 lub mniej, to możesz iść dalej. Jednak jeśli wyrzucisz 13 lub więcej, to chciwość Twojej postaci bierze górę i musisz spróbować w jakiś sposób zdobyć statuetkę, przy czym nadal masz pewną dowolność co do tego jak chcesz do tego podejść (skradać się przez pomieszczenie, od razu zaatakować śpiące gobliny, czy wymyślić coś innego). Tak działają praktycznie wszystkie mentalne Disadvantage.
Opis jest taki: Rodzaj Disadvantage (trudność testu samokontroli) [koszt w punktach].
W różnych settingach, różne advantage lub disadvantage mogą mieć różne koszty punktowe, mogą być obowiązkowe lub zabronione, to już jest w gestii MG, chociaż generalnie zazwyczaj koszt punktowy jest zbliżony do tego co jest w Basic Set.

Racial Skills: Axe/Mace (A) DX [2]-10;
Merchant (A) IQ [2]-10.
Features: Taboo Traits (Jumping,
Running skills).

Racial Skills to po prostu umiejętności rasowe – każdy krasnolud je ma.
Opis jest taki: Rodzaj Umiejętności (trudność umiejętności) atrybut przypisany do umiejętności [koszt punktowy dla danej wartości umiejętności] – wartość umiejętności przy standardowych atrybutach z szablonu.
Czyli każdy typowy (z szablonu) krasnolud nie inwestujący w umiejętności bojowe czy w zręczność (ale też nie zaniżający ich) będzie miał umiejętność Axe/Mace o wysokości 10.
Taboo traits są z Basic Set Characters:
Features and Taboo Traits
A “feature” is a note on how the race differs from humanity when that difference does not grant an advantage or a disadvantage. Features cost 0 points. Examples of features include sterility and an ordinary tail. A “taboo trait” is an attribute level, advantage, disadvantage, or skill that is off-limits to members of the race. This, too, is worth 0 points. Normally, only
mundane traits are labeled “taboo,” as exotic or supernatural traits require the GM’s permission in any case.
Czyli po prostu rzeczy, których nie można wykupywać. Czyli w Banestorm Gimli biegałby korzystając z wartości Default dla umiejętności Running, czyli HT-5.

DR na pierwszej stronie karty jest używany jeśli nie chcielibyśmy losować miejsca trafienia – wtedy domyślnie wszystko idzie w korpus. Jeśli chcielibyśmy losować miejsce trafienia to na drugiej stronie karty przy ekwipunku jest podana wartość DR dla pozostałych elementów pancerza i ich lokacji.

Prince_Iktorn 31-08-2023 09:07

Komentarz do posta sesyjnego.
To dobre miejsce na rzut skradania (Stealth). Osoby w dalszej części tunelu wypatrują aktywnie nadchodzących istot, więc będzie to Quick Contest. Obie strony rzucają 3k6, Ty na Stealth oni na Perception. Ponieważ King nie ma umiejętności Stealth, testujemy przeciw wartości Default która wynosi IQ -5 lub DEX -5. King obie statystyki ma takie same, więc nie ma znaczenia którą bierzemy, jeśli są umiejętności jak w tym przypadku które mają wartości Default uzależnione od kilku atrybutów, wybiera się korzystniejszy dla postaci. Ponadto, aby sprawdzić jak te osoby zareagują na krasnoluda, wykonujemy też test Reakcji, biorąc pod uwagę Twoje bonusy z Honesty (bo krasnoludy są z tego znane) i Status (bo widać po tobie że jesteś bogaty) oraz Stubborn.
Rzuty w sesji będą w kolejności: Rzut 1 Twoje skradanie trudność: 7, Rzut 2 ich Percepcja trudn.:12, Rzut 3 Test Reakcji (im więcej tym lepiej).
Spróbuję użyć kostnicy forumowej i zobaczę jak to wyjdzie.


EDIT po rzucie – skradanie nie wyszło (gdyby było 17 to byłaby pierwsza krytyczna porażka w sesji, oni cię zauważyli, a reakcja to, cóż Poor.


EDIT 2 wyniki rzutów sesji widać tylko jeśli jest się zalogowanym.

Prince_Iktorn 04-09-2023 11:17

Adelville to miasto z którego wyruszyłeś, Selene Brightsong kojarzysz. To kobieta w średnim wieku, bezdzietna wdowa. Czasem kupowała u Ciebie narzędzia, czasem Ty u niej przyprawy, lub zioła do grzanego wina lub piwa (ma dobry wybór). Nie jesteście bardzo blisko, ale nie możesz o niej powiedzieć złego słowa.
Anomalie pogodowe wywołuje pojawienie się Zamku. Jeśli ktoś nie zna legendy o nim, to raczej tego nie skojarzy. Gdy burza się skończy, zamek zniknie. Zwykle trwa to około jednej nocy.
Przy odrobinie szczęścia jeśli dzieci pójdą do miasteczka po ustaniu burzy to powinno im się udać. Pytanie co z potworem…

Jeśli chcesz zaproponować, że zabierzesz tarczę, młodzi nie będą oponować. Nie mają dość siły aby ją uwolnić samemu, poza tym jest dla nich za ciężka.
Jeśli chcesz wyswobodzić tarczę, to opisz jak chcesz to zrobić, po czym wykonaj test w swoim poście – po rzucie można edytować post, a wartość samego rzutu się wtedy nie zmienia.

W zależności od tego w jaki sposób chcesz ją oswobodzić to rzucasz albo na STR (PT poziom trudności 12) albo na Masonry (PT poziom trudności 14). Każdą metodę uwolnienia tarczy możesz próbować tylko raz ale druga próba ma modyfikator -2 (czyli dla STR będzie 10, dla Masonry będzie to 12). Wynik 3-4 to krytyczny sukces, uda się Tobie uwolnić tarczę bez jej uszkodzenia, wyniki między 5-PT (PT w zależności od sposobu uwalniania tarczy i tego która to próba) to sukces, uwalniasz tarczę ale traci 1 pkt wytrzymałości (możesz opisać jak np. w jakimś miejscu pojawia się pęknięcie). Wynik większy od PT to porażka, nie udaje się uwolnić tarczy, wynik 17-18 to krytyczna porażka, tarcza łamie się podczas wyciągania i jest bezużyteczna.
Dla forumowej kostnicy od razu wybierz jaką metodę spróbujesz na początku a jaką jako drugą i rzuć dwa razy jako dwa oddzielne rzuty. (W kostnicy wybierasz ilość kości i rodzaj potem klikasz „dodaj” i to wchodzi jako jeden rzut, czyli Ty rzuć 3k6 i 3k6). Rzut 1 to będzie pierwsza próba, Rzut 2 to druga próba.

Jeśli chcesz to rzuć jeszcze na Survival jako Rzut 3. Wtedy możesz określić co to za potwór.


Statystyki tarczy z Low-Tech
Medium shield: DB2, Weight 14, DR4, HP20 (lub 19 jeśli się uszkodzi przy wyciąganiu)

Gladin 06-09-2023 19:00

Co to DB2? Coś związanego z blokowaniem?
DR to redukcja obrażeń, HP co to? Ile obrażeń przyjmie, zanim się rozpadnie?

Trzeci rzut na Survival. Mogę określić co to za potwór, ale rozumiem, Ty mi to powiesz? :)

Krótki odpis, żeby ciut ruszyć do przodu.

Prince_Iktorn 07-09-2023 08:45

DB (Defense Bonus) to bonus do wszystkich aktywnych obron jakie wykonujesz, tzn. liczy się zarówno do Block (to z umiejętności Shield), jak i do Parry i Dodge. Więc generalnie tarcze są dobre ;) Ponadto to dodajesz do obrażeń jeśli kogoś uderzasz tarczą (Shield Rush).

DR to redukcja obrażeń, HP tarczy to ilość obrażeń jaką może wytrzymać tarcza, gdyby ktoś celowo chciał ją zniszczyć podczas walki. Normalnie tarcza może służyć Tobie długo, odbijasz nią ciosy ale może się zdarzyć że podczas walki tarcza zostanie uszkodzona przypadkiem lub celowo.

Z tarczami jest tak: Twoja umiejętność korzystania z tarczy to Shield. Służy do atakowania i obrony tarczą. W obronie tarczą masz wartość Block czyli 3+1/2 Shield. U ciebie jest to 9. Jeśli będziesz używał tej tarczy którą znalazłeś, to Twoje obrony będą wyglądać następująco: Dodge: 9 +2DB=11, Parry: 9+2DB=11, Block: 9(za umiejętność) +2DB(za tą konkretną tarczę którą masz)=11. Co do uszkodzeń tarczy to wygląda tak, że jeśli jakakolwiek Twoja obrona uda się tylko dzięki DB tarczy (w Twoim przypadku gdy będziesz miał wyniki 10 lub 11 podczas obrony) wtedy tarcza otrzymuje obrażenia (traci HP), zmniejszane o jej DR. Jeśli HP tarczy spadnie do 0 to przestaje ona Ciebie chronić, ale nadal możesz ją zachować aby ją naprawić. Natomiast jeśli jej HP spadnie do -10xHP to wtedy tarcza rozpada Tobie się w rękach.

Ponadto, silne uderzenie może przebić tarczę. Tarcza jest osłoną o DR=DRtarczy +1/4HP tarczy. W Twoim przypadku jeśli otrzymasz cios w tarczę o sile większej niż 2 (DR tarczy)+5(1/4 maxHP tarczy)=7, to obrażenia powyżej 7 przebiją tarczę i mogą zranić Twoją postać (przy czym ona ma swój DR od szablonu krasnoluda i noszonego pancerza). Można także w czasie walki celowo starać się zniszczyć komuś tarczę aby ograniczyć jego możliwości obrony. Wtedy wykonuje się atak celowany w tarczę (-2 do testu trafienia).

Przy czym jak najbardziej można te zasady zignorować i ich nie używać :D Po prostu myślę że jeśli chcesz poznać system, to możemy je zastosować.

Co do potwora to śnieżny troll. Duży (większy od człowieka, ale niespecjalnie, jakieś 190 cm) i całkiem silny, ale dość głupi. W mroźnych temperaturach ma regenerację ran, 1HP na 60 sekund (czyli podczas walki 1 HP na 60 rund), poza tym nie regeneruje się jeśli sprowadzisz go do 0 HP. Informacyjnie dla Ciebie jako gracza, ma twardą skórą DR2 i 15HP. Obrażenia łapami i zębami zadaje 1d+2 cut. Atakuje na umiejętności 13, broni się unikiem na 9. Jest to przeciwnik z którym 1 vs. 1 możesz sobie poradzić, chyba że będziesz miał pecha w kościach.

Więc teraz Twoja decyzja czy idziesz na trolla czy dalej do zamku. Musisz pamiętać, że czas ucieka i nie zdążysz odprowadzić młodych do miasteczka i wrócić do Zamku zanim zniknie na kolejne siedem lat.

Gladin 07-09-2023 11:38

Przypomnij mi proszę, co wiem o tym zamku i ew. zagrożeniach czających się tam? Generalnie skarby kupców to mnie teraz nie będą interesować - za dzień czy tydzień też pewnie tam będą i mogę po nie wrócić po wyprawie do zamku. Nie ma co się ograniczać teraz gratami. A poza tym można pójść w więcej osób na trolla.

Problemem są jedynie dzieciaki. Zostawić ich nie mogę (taki charakter) bo troll je może zjeść. Więc zostaje mi albo zabić trolla i zostawić dzieciaki, albo zostawić trolla i zabrać dzieciaki do zamku.

Prince_Iktorn 08-09-2023 04:53

Według legendy to zamek który obciążony klątwą co 7 lat pojawia się w tym miejscu na krótki czas. Nazwa Zamek Szaleństwa może mieć różne pochodzenie. Niektóre wersje legendy mówią że właściciel zakosztował czarnej magii- magii krwi żywych istot składanych w ofierze, że oszalał i że to on rzucił klątwę na Zamek, celowo lub przypadkiem. Inne wersje mówią, że to wiatr wyjący w poniszczonych basztach brzmi jak jęki potępionych. Wszystkie wersje zgadzają się co do tego że mają tam być ukryte wielkie skarby właściciela. Co do zagrożeń to nic nie wiadomo – nikt, kto wyprawił się do Zamku nie wrócił żeby o tym opowiadać. Mężczyzna który zrobił mapę do samego Zamku nie wszedł, dotarł na miejsce za późno. Przy czym tu może być także winna pogoda. Legenda o Zamku nie wspomina o burzy śnieżnej ale ludzie między sobą mówią że co 7 lat jest taka burza. Jeśli ktoś szedłby w obszar Zamku znając tylko normalną tutejszą pogodę, to mógłby po prostu umrzeć gdzieś po drodze. Może są tam pułapki i potwory? Tego nikt nie wie.

Jeśli byś chciał np. wprawić się w robieniu postaci to może spróbujemy zrobić im karty postaci? Wtedy wziąłbyś ich ze sobą jako pomocników, byłaby okazja wypróbować też inne rzeczy mechaniczne. Starsza mogłaby być złodziejko-łuczniczką (łuk mógłby być w leżu trolla, po jego zdobyciu zobaczyłbyś jak działa walka strzelecka i umiejętności złodziejskie) a młodszy uczniem maga (wtedy zobaczyłbyś jak działa magia). Kartę chłopca maga mógłbym zrobić ja, a złodziejki łuczniczki na próbę Ty.

Gladin 10-09-2023 19:26

Te postaci to na ilu punktach mają być zrobione? W 3ed - o ile dobrze pamiętam - postać na 75 punktach traktowana było jako towarzysz o wartości 0 w rozliczeniu punktów postaci głównej. To znaczy, że każdy towarzysz powyżej 75 był traktowany jako advantage a poniżej - jako disadvantage.

Trochę się miotam z decyzją, bo fabularnie to bym odpuścił tego trolla (bo jako postać nie wiem, co za trofea mogę tam znaleźć i argumenty jak wcześniej). A na rzecz poznawania systemu, to możnaby z nim walczyć.

No i jeszcze, fabularnie jak go załatwię, to dzieciaki bym zostawił, bo powinny być bezpieczne do mojego powrotu.

Prince_Iktorn 11-09-2023 09:42

W 4 edycji masz Advantage Ally którego koszt zależy od tego na ile punktów Twój sojusznik jest zrobiony, zawsze jest dodatni. Jest też Disadvantage Dependent (czyli ktoś kim się opiekujesz) z ujemnym kosztem który zależy od tego na ile punktów postać jest zrobiona.
W Twoim przypadku np. dla postaci 75 punktowych byłoby [+2 (Adv. Ally)*3(Frequency of appearance- almost all the time)] +[- 5 (Disadv. Dependent)*3 (Frequency of appearance- almost all the time)], wyszłoby jako Disadvantage -9 za jedną osobę. Gurps Social Enginnering daje możliwości zmian tych wartości, więc tak naprawdę to MG decyduje jakie są koszty.
Ja bym powiedział że możemy zrobić te postaci na 75 punktów, będzie łatwiej, nie przyćmią Kinga a nie będą też bezradne.

W sumie wychodzi nam tutaj sesja-tutorial do GURPSa ale jak dla mnie ok. ;) Przygoda ma na celu pokazanie systemów, co jak się robi w GURPS, walka z pojedynczym trollem też do tego służy (są duże różnice między DnD a GURPSem). Ale możesz odpuścić, jak wolisz.
Jeśli chciałbyś dzieciaki zostawić, to po śmierci trolla doczekają do Twojego powrotu lub nawet same dotrą do miasteczka.

Prince_Iktorn 12-09-2023 10:15

Ok. Więc po kolei, na zrobienie kamieni zawiniętych w materiał nie będziemy rzucać, jeśli chcesz to możesz je zrobić, ale jak rzucić płonący kamień z ręki? Oni nie mają mocnych rękawic ;)

Doszedłem do wniosku że trzeba im zrobić karty postaci. Wspomogłem się trochę szablonami tworzonymi przez użytkowników forum sjgames i szablonami z GURPS Banestorm (skoro z tego autor brał inne rzeczy).

Jeśli chodzi o rzucanie kamieniami, bo obrażenie zalezą od ST rzucającego i wagi przedmiotu rzucanego.
Ponieważ każde bierze takie kamienie jakimi da radę swobodnie rzucać, oboje rzucają za 1d-3 cr.
Jeśli kamień będzie zawinięty i podpalony to potraktuję to jako płonącą strzałę –to będzie dodatkowo Linked effect, każde trafienie zada dodatkowo 1 obrażenia od ognia. To liczy się oddzielnie od obrażeń bazowych a ponieważ troll ma DR2 tylko w temperaturach poniżej zera, to uznaję że jego DR nie chroni przed efektem ognia płonących kamieni. Aczkolwiek to nie ma za dużego sensu, Ignite fire żeby zapalić nasączony materiał wokół kamienia kosztuje tyle co najtańszy fireball, który zada większe obrażenia. Ale kamienie do rzucania mogą wziąć jak najbardziej.


Właściwe KP poniżej

Gotowe postaci
Leilana Bryant
12 letnia chłopczyca, dziecko kupców [72]
Attributes: ST: 8 [-20], DX: 12 [40], IQ: 10 [0], HT: 9 [-10], HP: 9 [+2], FP: 9 [0], Will: 10 [0], Per: 10 [0], Size -1 Basic Speed 5.25
Advantages: Pitiable [5], Honest Face [1], Language Talent [10], Social Regard (Revered) [5], Absolute Direction [5], Danger Sense [15],
Disadvantages: Bad Temper (15) [-5], Impulsive (15) [-5], Gullibility (15) [-5], Reduced Move x1 [-5], Social Stigma (Minor) [-5], Susceptible (Disease) x1 (Limitation: No penalty to recover, -50%) [-2].
Primary Skills:
Naturalist (H) IQ [4]-10, Stealth (A) DX+1 [4]-13; Survival (mountains) (A) Per [2]-10
Brawling (E) DX [1]- 12, Shortsword (A) DX [2]-12, Knife (E) DX [1]- 12, Forced Entry (E) DX [1]- 12, Lockpicking/TL3 (A) IQ+1 [4]-11, Fast Draw (arrow) (E) DX [1]- 12, Bow (A) DX [2]-12
Secondary Skills: Weather Sense (A) IQ [2] -10; Navigation/TL3 (Land) (A) IQ [2]-10; Hiking (A) HT [2]-11; Tracking (A) Per [2]-10,
Background Skills: (A) DX-1 [1] -11, Throwing (A) DX-1 [1] -11; Traps/TL3 (A) IQ [2]-10; Accounting (H) IQ-2 [1]-10; Diplomacy (H) IQ-2 [1]-10; Merchant (A) IQ-1 [1]-11; Research (A) IQ-1 [1]-11; Savoir-Faire (upper middle class) (E) IQ [1]-12; Speed-Reading (A) IQ-1 [1]-11, Writing (A) IQ-1 [1]-11

Leon Bryant
7 letni uczeń maga, dziecko kupców. [76]
Attributes: ST: 7 [-30], DX: 9 [-20], IQ: 12 [40], HT: 9 [-10], HP: 7 [0], FP: 9 [0], Will: 12 [0], Per: 12 [0], Size -2 Basic Speed 4.5
Advantages: Pitiable [5], Honest Face [1], Language Talent [10], Social Regard (Revered) [5].
Magery 3 [35],
Disadvantages: Bad Temper (15) [-5], Clueless [-10], Curious (15) [-5], Easy to Read [-10], Impulsive (12) [-10], Gullibility (15) [-5], Reduced Move x1 [-5], Social Stigma (Minor) [-5], Susceptible (Disease) x1 (Limitation: No penalty to recover, -50%) [-2], Vow (Never use black magic) [-5]
Primary Spells:
Analyze Magic (H) [1]-13, Detect Magic (H) [1]-13, Dispel Magic (H) [1]-13, Identify Spell (H) [1]-13, Ignite Fire (H) [1]-13, Create fire (H) [1]-13, Shape Fire (H) [1]-13, Fireball (H) [1]-13, Lend Energy (H) [1]-13, Recover Energy (H) [1]-13,
Primary Skills
Thaumatology (VH) [1]-12, Alchemy/TL3 (VH) IQ-2 [2]-10; Occultism (A) IQ [2] -12; Throwing (A) DX+2 [8]- 11, Innate Attack (Projectile) (E) DX+3 [8]-12
Background Skills: Accounting (H) IQ-2 [1]-10; Diplomacy (H) IQ-2 [1]-10; Merchant (A) IQ-1 [1]-11; Research (A) IQ-1 [1]-11; Savoir-Faire (upper middle class) (E) IQ [1]-12; Speed-Reading (A) IQ-1 [1]-11, Writing (A) IQ-1 [1]-11.



Uwaga: U Leona Fireball to nie wersja z dnd. Najprościej porównując, Gurpsowy Fireball to Firebolt z DnD a Gurpsowa Explosive Fireball to Fireball z DnD.

W GURPS jedna runda walki trwa 1 sekundę. Liczy się każdy cios i każdą obronę, przez co starcia są często krótkie. Poza tym, jest tak, że aby móc użyć broni bojowo, musisz najpierw wziąć ją do ręki, a potem wydać 1 rundę na akcję Ready (poprawne uchwycenie broni do uderzania ją, przyjęcie postawy itp.). Więc np. po rzucie toporkiem jeśli go sobie przygotujesz przed wejściem, będziesz musiał poświęcić 1 turę na wyjęcie Skórowacza i 1 turę na akcję Ready – dopiero w 3 po rzuceniu toporkiem będziesz mógł atakować Skórowaczem. Pytanie jak szybko biega troll i jak duże jest jego leże ;)
Tak czy inaczej jesteśmy teraz w czasie walki, tzn. w 1 sekundowych turach. Zakładam że jeden z toporów masz w ręku i przygotowałeś go zanim wszedłeś do pomieszczenia, podobnie Leilana z kamieniem.
Dla potrzeb wszystkich tabel i zasad, amerykańskie jardy zamieniamy na metry 1:1. Nie chce mi się tego przeliczać ;)
Troll testuje PER vs najwyższe skradanie z grupy (to już moja zasada domowa) Troll zdał, Leilana nie.
Troll nie jest zaskoczony.
Inicjatywa określana jest według Basic Speed, troll ma 6.5, King 6, Leilana 5.25, Leon 4.5 i taka jest kolejność Inicjatywy.
Tura 1
Troll wstaje. Jest 10 metrów od grupy.

Co robisz?

Najpierw napisz w komentarzu co chcesz zrobić, znalazłem inny roller do kości, prześlę Tobie linka na PW, będziesz mógł sam rzucać.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:17.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172