Czując się niejako wywołany przez paskudnego Mike'a do tablicy chciałbym przybliżyć Kannie zasady rzucania czarów w Oku Yrrhedesa. Są one lekko zmodyfikowane względem oryginału. Zasady rzucania czarów/modlitw/znaków/guseł/zaklęć, itp. 1. Rzucający czar wydaje tyle punktów ZM, ile jest określone przy koszcie czaru. Czary szybkiego działania, działają zawsze przed atakiem bronią. 2. Jeśli skończy się ZM, to rzucany czar pobiera K, a więc rzucenie potężnego czaru, gdy mag nie ma już ZM, może spowodować omdlenie, a nawet śmierć. 3. Zdolności Magiczne odzyskuje się po przespaniu/medytacji/transie: zazwyczaj 1 godzina = 2 ZM. 4. Fiasko czarów. Im więcej ZM potrzeba, aby rzucić czar, tym większa szansa na fiasko rzucenia czaru. Każdy czar ma szansę fiaska w wysokości ilości potrzebnych ZM razy 10%, czyli czar, który kosztuje 3 punkty ZM ma szansę fiaska równą 30%. Fiasko redukuje się poprzez odjęcie punktów ZM magika oraz jego stopnia specjalizacji. Postacie zaczynające grę mają stopień Specjalizacji równy +0 (słownie zero). Przykład rzucania czaru: Mag Dancu rzuca czar "Tarasuję", którego koszt równa się 4 ZM (40% fiaska). Mag ma 22 ZM i stopień specjalizacji +1, a więc ma 8% szansę na fiasko czaru (tzn. 40% - 22 ZM - 10% specjalizacji +1 = 8%). Musi rzucić K100 i wyniki do 8 oznaczają, że mu nie wyszło, czyli poniósł fiasko. Jeśli rzucamy czar na innego maga szansa fiaska wzrasta, gdy występuje różnica w specjalizacji. Czyli, gdy czarodziejka (spec. w magii +1) rzuca czar na arcymaga (spec. w magii + 2), to ryzyko fiaska jej czarów wzrasta o dodatkowe 10%. Ponadto fiasko wzrasta, gdy panuje szczególnie złowroga aura, jak w podziemiach Yrrhedesa (obecnie ok. 10-20% do ryzyka fiaska). Dlatego trzeba być czujnym:) |
Gdy pył opadnie, po pewnym czasie widać zawaloną komnatę kamieniami. Ale można wejść od biedy do środka i poszukać w gruzowisku np. Draugdina. Żeby go odnaleźć test Zręczności o stopniu trudności 19. Z sanktuarium nie ma żadnego drugiego wyjścia. Jeśli coś innego planujecie możecie pytać. Odpowiem. |
Może niech wiedźmy wyczarują przejście? Jakieś 'sezamie otwórz się hokuspokus'? Bo w górników nie ma sensu się bawić, chyba. |
Cohen, sytuacja wygląda w ten sposób, że: - Komnata Wielkich Wrót jest nienaruszona, ot na podłodze wlają się gdzieniegdzie kamulce i odłamki skał, - sekretny korytarz, parę dni wcześniej odkryty przez Wolfa Larsona, którym awanturnicy weszli do Komnaty Wielkich Wrót jest nienaruszony, - sanktuarium poświęcone Yrrhedesowi [tam gdzie znajduje się Draugi i spoczywa truchło czarnotrupa] jest w połowie zawalone skałami, ale do tej komnaty można wejść, łażąc po skałach i gruzach, - dwa korytarze odchodzące od komnaty Wielkich Wrót (zachodni i wschodni) kierujące się na północ nie zostały w ogóle dotknięty tym małym trzęsieniem Pe'lan. |
Właściwie chodziło mi o to, gdzie dalej. Bo według tych, którzy już w lochach byli, nie ma dokąd, bo wszystko się kończy ślepymi zaułkami. To proponuję, żeby poszukać magią. |
A spadające kamienie nie odsłoniły jakiś tajnych przejść? Nich ktoś wlezie do środka :) |
Ok, rozumiem Cohen. Po prostu chciałem dać pełniejszy obraz sytuacji. Podziemia i wcześniejsze moje opisy pozostają aktualne poza zmianami we wcześniejszym poście. |
Kanna: odjęte ZM Makotto: odjęta Kondycja I'm loving it:). |
Cytat:
:P |
He, he.. dobre Makotto szukasz Draugdina czy hegemonki? |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 07:16. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0