lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Autorskie systemy RPG (http://lastinn.info/autorskie-systemy-rpg/)
-   -   Pomoc dla laika. (http://lastinn.info/autorskie-systemy-rpg/14255-pomoc-dla-laika.html)

JJ 24-05-2014 21:13

Pomoc dla laika.
 
Witam!
Nie za bardzo wiedziałem gdzie przykleić ten temat , więc robię to tutaj.
Od niedawna zacząłem interesować się tzw. "RPG na papierze" . Czytałem parę stron , co i jak . Jestem świadomy , że jest to praca na minimum miesiąc i potrzeba dużo cierpliwości. Jednak obawy mam co do systemu . Oczywiście tworze jądla gry z przyjaciółmi ,czy gry na forum . Moja gra jest na razie na etapie planowania w głowie i nie wiem od czego zacząć.
Będzie to posapokaliptyczna stolica Dolnego Śląska w roku powiedzmy 2023 po wyniszczającej wojnie / wybuchu bomby jądrowej /termojądrowej . Całość będzie się działa w poniemieckich bunkrach i kanałach burzowych pod miastem ,gdzie garstkom ludności udało się przetrwać. Czy jest jakiś prosty sposób na stworzenie pierwszego systemu , czy lepiej użyć jakiegoś gotowca?
Dziękuje za odpowiedź i pozdrawiam!

Someirhle 24-05-2014 21:25

Szczerze mówiąc, jeśli chodzi o mechanikę, to ciężko wymyślić coś nowego i właściwie lepiej sobie wypuścić setting pod jakąś już istniejącą, choćy pod stare dobre d20. Czy warto robić własny setting? Rozejrzyj się, czy wśród wszystkich twoich pomysłów jest coś, co naprawdę by go wyróżniało - jeśli nie ma, to albo to stwórz, albo sobie odpuść. Tu też niełatwo o prawdziwe nowości, a prawda jest taka, że rpg rządzi się nieco innymi prawami niż książka czy film, więc prawie to samo, ale nowe, nigdy nie będzie równie popularne, co stare i sprawdzone.

Ale może zacząłem od pupci Mańci strony - po co właściwie jest ci potrzebny własny system? Dla samej radości tworzenia? Chcesz pograć z kolegami? Wydać i sprzedać?

Co do tego, od czego zacząć, to jeszcze raz - od tego szczególnego czegoś, co ma twój system wyróżniać. Przeważnie najlepiej chyba od świata gry, na tej podstawie stworzyć motywy przewodnie rozgrywki i z tego wyciągnąć pasującą mechanikę. No chyba że twoim pomysłem jest właśnie mechanika - wtedy zupełnie odwrotnie. Ale najpierw pomysł. Bo zwykłe skomplikowanie i szczegółowość już porządnie przemielono i na tym polu raczej nie da się zabłysnąć.

Powiedzmy, że twoim pomysłem jest postapo w Polsce - w sumie jest to coś w miarę ciekawego. Tylko teraz co takiego ciekawego jest w postapokaliptycznym Śląsku, w stosunku do szerokich przestrzeni, przygód drogi i stosunkowo łatwiejszego dostępu do broni w ZSA z Neuroshimy, albo szalonej rzeczywistości Afterbomba, gdzie trwa światowa wojna z kosmitami i komuchami przy pomocy technologii rodem z poł. XX wieku?

JJ 24-05-2014 22:16

Cytat:

Napisał Someirhle (Post 498991)
Szczerze mówiąc, jeśli chodzi o mechanikę, to ciężko wymyślić coś nowego i właściwie lepiej sobie wypuścić setting pod jakąś już istniejącą, choćy pod stare dobre d20. Czy warto robić własny setting? Rozejrzyj się, czy wśród wszystkich twoich pomysłów jest coś, co naprawdę by go wyróżniało - jeśli nie ma, to albo to stwórz, albo sobie odpuść. Tu też niełatwo o prawdziwe nowości, a prawda jest taka, że rpg rządzi się nieco innymi prawami niż książka czy film, więc prawie to samo, ale nowe, nigdy nie będzie równie popularne, co stare i sprawdzone.

Ale może zacząłem od pupci Mańci strony - po co właściwie jest ci potrzebny własny system? Dla samej radości tworzenia? Chcesz pograć z kolegami? Wydać i sprzedać?

Co do tego, od czego zacząć, to jeszcze raz - od tego szczególnego czegoś, co ma twój system wyróżniać. Przeważnie najlepiej chyba od świata gry, na tej podstawie stworzyć motywy przewodnie rozgrywki i z tego wyciągnąć pasującą mechanikę. No chyba że twoim pomysłem jest właśnie mechanika - wtedy zupełnie odwrotnie. Ale najpierw pomysł. Bo zwykłe skomplikowanie i szczegółowość już porządnie przemielono i na tym polu raczej nie da się zabłysnąć.

Powiedzmy, że twoim pomysłem jest postapo w Polsce - w sumie jest to coś w miarę ciekawego. Tylko teraz co takiego ciekawego jest w postapokaliptycznym Śląsku, w stosunku do szerokich przestrzeni, przygód drogi i stosunkowo łatwiejszego dostępu do broni w ZSA z Neuroshimy, albo szalonej rzeczywistości Afterbomba, gdzie trwa światowa wojna z kosmitami i komuchami przy pomocy technologii rodem z poł. XX wieku?

Witam!
Po Twojej wypowiedzi jeszcze bardziej nic nie wiem :wzeby: . W sumie nie wiem od czego zacząć . Jakoś za bardzo nie lubię prowadzić się znanymi już "kanonami" (może pare wyjątków). Wolę stworzyć coś samemu. Co do świata to się zastanowie - bo co ciekawego jest w chowaniu sie po zapleśniałych kanałach?? Co do samej gry - będzie dla kolegów , bądź gry na forum , nie dla pieniędzy. Jeszcze jedno pytanie : Co dokładnie znaczy termin "setting" ? :aloha:
Pozdrawiam

Someirhle 24-05-2014 22:40

W powszechnym (albo tylko moim) rozumieniu: setting (świat gry)+ mechanika=system.

A zacząć najlepiej od świata gry. Tu znów są dwie metody tworzenia - "na zewnątrz" (od szczegółu do ogółu) i "do wewnątrz" (od ogółu do szczegółu). Jeśli chcesz po prostu zagrać, to twórz "na zewnątrz" - czyli wg podanego przez ciebie ogólnego zarysu, stwórz, powiedzmy, jedną, zamieszkałą kopalnię na Śląsku po apokalipsie. I tu pojawią się zaczątki ogólniejszych aspektów - będą tam znali chociażby szczątkowo jakąś historię świata, a przynajmniej kopalni, będą handlowali różnymi rzeczami, być może pojawi sięreligia (a może ten aspekt sie przemilczy i wkroczy później, gdy stworzysz inną osadę pełną szalonych sekciarzy?) Dodaj do tego podziemnego "miasteczka dodatkowe korytarze, gdzie wybiorą się gracze. Potem dodawaj kolejne szczegóły. Następnie w końcu pewnie zechcą wyjść - wtedy stworzysz najbliższą okolicę. I tak dalej, swobodnie, z sesji na sesję stworzysz sobie swój świat. Pod koniec kampanii (serii przygód) będzie już dość rozbudowany, choć zapewne nieco niespójny, wynikiem dodawania kolejnych elementów na wariata, w przypływach weny. Wtedy trzeba będzie to uporządkować, trochę wyrzucić, trochę dodać - i voila, twój własny świat rpg gotowy.

Co do mechaniki, szkoda się trudzić tworzeniem własnej, szczególnie, gdy żadnej jeszcze nie znasz - więc właściwie sam nie wiesz, czego od niej potrzebujesz. Dobrze jest więc dobrać jakąś prostą na początek, wziąć z niej same podstawy, a następnie w miarę upływu czasu modyfikować ją sobie wedle potrzeb. Prawdopodobnie na początek najlepsza będzie oparta na k100 mechanika warhammera, bądź uniwersalna mechanika Savage Worlds (czy jakaś inna uniwersalna, której nie znam, Jakieś GURPSy czy inne FATE'y).
Albo po prostu określaj procentową szansę na to, że coś się uda i turlajcie. Potem pewnie wejdą modyfikatory: +10% za to że postać jest mechanikiem, -10% bo sięspieszy, +10 bo ma narzędzia i takie tam. A potem wymyślisz inne modyfikacje i w końcu wyjdzie ci coś na kształt autorskiej mechaniki.

Przede wszystkim nie pozwól, by obezwładnił cię wydumany ogrom roboty - przede wszystkim trzeba zacząć, potem samo pójdzie. Wiele najlepszych sesji powstaje w wyniku improwizacji bądź jakiś błędów w mechanice, które potem się cichcem poprawia.
Po drugie, pamiętaj, by potem wszystko poprawić :P

Cytat:

Jakoś za bardzo nie lubię prowadzić się znanymi już "kanonami" (może pare wyjątków)
To się nie prowadź. Weź podręcznik, przeczytaj, a potem wywal wszystko co ci się nie podoba, bo to nie biblia, żadne święte słowo. To jest to, czego nie potrafię wytłumaczyć ludziom którzy nie lubią dedeków - że to wielki zbiór materiałów, a nie katechizm, który trzeba wkuć na blachę i podporządkować się każdemu słowu.

Anonim 24-05-2014 22:54

Cytat:

Napisał JJ (Post 498998)
Witam!
Po Twojej wypowiedzi jeszcze bardziej nic nie wiem :wzeby: . W sumie nie wiem od czego zacząć . Jakoś za bardzo nie lubię prowadzić się znanymi już "kanonami" (może pare wyjątków). Wolę stworzyć coś samemu. Co do świata to się zastanowie - bo co ciekawego jest w chowaniu sie po zapleśniałych kanałach?? Co do samej gry - będzie dla kolegów , bądź gry na forum , nie dla pieniędzy. Jeszcze jedno pytanie : Co dokładnie znaczy termin "setting" ? :aloha:
Pozdrawiam

Oprócz tego co napisał Someirhle (z czym się ogólnie zgadzam) to dodam, że te kanały wcale nie są takie nudne. Popchnij akcję o 400 lat do przodu - powierzchnia jest nadal radioaktywna, pełna mutantów i w ogóle niebezpieczna, a dawne kanały rozrosły się do niebotycznych rozmiarów. Kolejki podziemne, deptaki, farmy hydroponiczne. I ludzie, którzy mocno rożnią się od tych XX wieku (po prostu: mutanci, ale dla nich to jest całkiem normalne, bo nie ma innych ludzi niż oni).

Można dodać do tego psionikę albo magię.
Albo rasy rodem z fantastyki.
Albo dziwaczne technologie, które nie były używane w naszej rzeczywistości, ale tam mogło być inaczej ("steampunk", "dieselpunk", "cośtampunk").

JJ 24-05-2014 23:27

Witam!
Dziękuje za zaangażowanie w pomoc.
Nie za bardzo wiem ,który podręcznik wybrać i skąd go wziąć . Słyszałem jeszcze coś o "storytelling'u" i "czymś tam jeszcze" (gdzieś mi nazwa przmknęła) , w każdym razie wg mnie storytelling jest nudny (w sumie nie grałem to co mogę wiedzieć?) , bo samo gadanie jest trochę bez sensu. Mi chodzi o to np. że delikwent jest w danej lokacji powiedzmy opuszczona sterówka kopalni ,czy magazyn , gdzie leżą jakieś zwłoki z przedmiotami , chodzi mi też o różne opisy tworzenia czegoś. Co do technologii to opierałbym się na metodach chałupniczych i tym co przyniosą "stalkerzy" z góry, broń i inny sprzęt też chałupniczy.

snikibastard 25-05-2014 09:33

Moim zdaniem skoro od niedawana interesujesz się RPG to zanim zaczniesz cokolwiek pisać, może spróbuj czegoś co już istnieje. Jest np.: Neuroshima gdzie masz gotowe wszystko, wystarczy przenieść akcję do polski.

Someirhle 25-05-2014 10:38

Ok, najpierw dwie sprawy:
1. Jak się czujesz z anglojęzyczną literaturą?
2. Czy masz problemy z podręcznikami w pdfach?

JJ 25-05-2014 11:56

Cytat:

Napisał Someirhle (Post 499044)
Ok, najpierw dwie sprawy:
1. Jak się czujesz z anglojęzyczną literaturą?
2. Czy masz problemy z podręcznikami w pdfach?

1. Dobrze sie czuje po coś 6 lat nauki tego języka sie przyda.
2. Czemu mam mieć problemy?

Anonim 25-05-2014 12:34

Eden Studios, Inc. - All Flesh Must Be Eaten Corebook < po lewej stronie masz do ściągnięcia pdf ze skróconymi zasadami do gry AFMBE. To nie jest zbyt popularny system, ale (moim zdaniem) dobry i prosty. Z uwagi na to, że są to skrócone reguły wymaga to od ciebie (i kolegów) trochę inwencji twórczej jeśli chodzi o "umiejętności" jakie postacie posiadają.

Zasady są na stronach 11-15. Masz tam też przykładowe postacie i scenariusz. Oczywiście w AFMBE wszystko kręci się wokół apokalipsy żywych trupów, ale w prosty sposób można to zmienić, a zombiaki zamienić na coś innego (chociażby po prostu ludzi, psy, takie tam).

Podstawowe atrybuty postaci w tej grze to:
STR = Siła
DEX = Zręczność
CON = Wytrzymałość
INT = Inteligencja
PER = Percepcja
WIL = Siła Woli


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:36.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172