lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Pozostałe systemy RPG (http://lastinn.info/pozostale-systemy-rpg/)
-   -   [Oko Yrrhedesa] Mechaniczna adaptacja Wiedźminlandu (http://lastinn.info/pozostale-systemy-rpg/10013-oko-yrrhedesa-mechaniczna-adaptacja-wiedzminlandu.html)

Makotto 01-05-2011 12:12

Jak sami tez zauważyliście, starałem się nie używać słowa Wiedźmin. Dla mnie to produkt markowy dla kontynentu stworzonego przez pana Sapkowskiego, przez co samo słowo średnio pasuje do świata tworzonego przez nas na tej sesji.

Sam pomysł jest zacny i pasujący do klimatów. Łowca potworów? Tak, jak najbardziej!

Ale słowa wiedźmin nie używajmy. Proszę? :ave:

kymil 01-05-2011 12:50

Makotto, możemy mówić łowca potworów zamiast wiedźmin, tylko zauważ, że temat brzmi: Mechaniczna adaptacja Wiedźminlandu i pierwotnie zaznaczyłem, że chcę/próbuję/przymierzam powoli do poprowadzenia oryginalnego scenariusza pt. Miecz Przeznaczenia. Scenariusz jest napisany do świata Wiedźmina.
Natomiast w mojej ocenie świat Wiedźmina można oprzeć na mechanice Oka.
Stąd cały pomysł adaptowania najtrudniejszej, ale najbardziej charakterystycznej dla tego świata postaci do mechaniki systemiku. Również autorstwo AS mi nie przeszkadza.

Jeśli będę chciał użyć tego w naszej sesji, co wstępnie wykluczam to ho, ho! nie wiem co:)
Na pewno wiedźmini nie będą się nazywali tak beznadziejnie. Raczej Bractwo Czerwonego Skorpiona:)

Odnośnie mikstur: To one są z książki/gry rpg/ gry komputerowej?

Pomysł naprawdę spoko. Wszystkie pomysły później zbiorę i zrobię jeden kompletny opis:).

Mam tylko zastrzeżenia i pytania do :

Grom
Działanie: Znacznie zwiększa siłę ciosów. +4 do zadawanych obrażeń. Gdy przestaje działać, powoduje kary -3 do inteligencji i zmniejsza skuteczność znaków. (jak powiedział sam Vesemir "Łeb po tym napierdala")
Toksyczność: Średnia

Ja bym dał tylko + 1/+2 do obrażeń. Jestem zwolennikiem minimalizmu:) Niech weźmie podwójną dawkę, czy potrójną ha,ha, ha! A właśnie czy to się kumuluje?

Zamieć
Działanie: Znacznie przyśpiesza ruchy i refleks. +3 do WB i +2 do zręczności (nie kumulujące się ze sobą). Gdy przestanie działać otumania łowcę (-2 do Inteligencji i Zręczności)
Toksyczność: Średnia

Zauważ, że Z przekłada się na Walkę. Więc może: +1 do Z i + 1 do W. Walka podskoczy u niektórych łowców:) o +2.

Ile trwa działanie eliksirów?

Makotto 01-05-2011 14:14

Grom

Minimalizm jest wskazany ale późniejsze kary są znaczne. W takim wypadku zaproponowałbym +3 do obrażeń. Efekty mogą się kumulować, ale to samo odnosiłoby się do kar. Po dwóch gromach łowca nie mógłby używac w ogóle znaków i byłby... cóż... baaardzo otępiały.

Zamieć

Co do zamieci, to zostawiłbym tak jak jest poniewaz zazaczyłem ze zręczność nie podwyższa WB (tamta adnotacja w nawiasie). W sensie że zdolność walki podskakuje do góry równocześnie z szybkością reakcji. Oczywiście są to plany wstępne, będą jeszcze poprawiane.

Działanie eliksirów? Cóż, tutaj akurat zależy to od mistrza gry, ale sądzę że półtorej godziny albo godzina to minimum. Efekty uboczne dwa razy dłużej.

Jeśli chodzi o przymierzanie się do orginalnego świata to byłbym średnio na jeża w tym kierunku. Obecne realia sesji moim zdaniem są równie klimatyczne a dają BG większą swobodność. Ot chociażby miło jest powalczyć z orkami, spotkać elfy inne niż "dumne, piękne i upadłe" i stworzyć (w moim przypadku) prostego wikinga z północy. A co do Miecza Przeznaczenia, to czytałem wstęp na 4 stronie i sądzę że łatwiej będzie przemianować scenariusz do obecnych realiów, niż obecne realia do scenariusza. Z góry zaznaczam że przeczytałem tylko wstęp i preludium, więc się mistrzu nie martw, fabuły nie znam i zabawy nie popsuję. ;)

kymil 02-05-2011 14:11

Zasady proste, przyjemne - nie będą się gryźć z istniejącymi.

Dla pijącego eliksiry niewiedźmina udany test Siły albo utrata paru punktów Kondycji.

Odnośnie zamieci, to może rozbić ją na dwie wersje. Od przybytku głowa nie boli. Jedna "biała zamieć" dodaje +2 do Walki, zaś druga "ciemna zamieć" dodaje +2 do Zręczności.

Czyli mamy chyba komplet zasad dla łowcy.

Odnośnie realiów można się nad tym zastanowić, czy rozgrywać przygodę w oryginalnym świecie wiedźminlandu czy po prostu gdzieś w nibylandi.

Makotto 02-05-2011 14:18

A jeśli idzie o pochodzenie mikstur, to są one za równo z gry, książki jak i filmu. Ogółem, przyjemny miks.

kymil 04-05-2011 19:25

Cytat:

Napisał Makotto (Post 299362)
A jeśli idzie o pochodzenie mikstur, to są one za równo z gry, książki jak i filmu. Ogółem, przyjemny miks.

Filmu?! Serio. Kurcze, dwa razy widziałem film i raz serial i jedyny co zapamiętałem to Próba Gór przed Próbą Traw:))

A do meritum: wiedźmin na mechanikę Oka Yrrhedesa jest niemalże gotowy:).

K 2k6+6
S k6+6
Z 12
I k6+4
ZM k6

Specjalne zdolności:
- odporny na choroby/toksyny,
- koci wzrok

Coś ominąłem, poza tym co jest w innych postach powyżej?

Makotto 04-05-2011 20:46

Obowiązkowy ekwipunek by się przydał, czyli: miecz srebrny, miecz żelazny, nóż i łańcuch.

I sądzę, dla równowagi gry jakby ktoś chciał być wiedźminem, to reszta graczy powinna mieć dwie umiejki specjalne a resztę po staremu.

kymil 04-05-2011 22:24

Z tymi specjalnymi zdolnościami trzeba się spokojnie zastanowić. Elfy i krasnoludy np. też mają widzenie w ciemności niejako w "standardzie". Wiedźmin ma "tylko extra": Z=12 i ZM równe k6:).

A po cholerę łańcuch? Był w sadze? Nie pamiętam. Czytałem dawno. Wiem, że był w grze komputerowej w intro wejściowym. Ale to nie kanoniczne.

Zresztą jak wprowadzać wiedźmina to tylko w małej specjalnie dobranej grupce graczy - max. 5. Reszta profesji nieżołnierskich i styka.
Zresztą myślałem, że jak już to wiedźminów po dwóch wprowadzać:) na raz. Ma być ostro! I tak w końcu: Nec hercules contra wsiures:).

Makotto 05-05-2011 22:04

Tak, łańcuch był w sadze, jak najbardziej. I to srebrny.

kymil 01-06-2011 19:40

Teraz wypadałoby poznęcać się nad obrażeniami broni.

Czy takie ustawienie jest zgodne z "duchem" opowiadań Sapkowskiego, czy coś odjąć/dodać - generalnie zmienić? Jest ktoś może ekspertem:)

Od razu przyznam, że Sapek chyba po macoszemu potraktował kuszę. Mi się wydaje ciut słaba.

BROŃ
-Lekka (nóż, pałka, bat, kastet) zadaje 1K2 obrażeń
-Średnia (pałka okuta, tarcza, kord, buzdygan, nadziak) zadaje 1K3
-Zwykła (miecz, topór, maczuga, włócznia, kopia) 1K6
-Ciężka (miecz dwuręczny, halabarda, gizarma) 1K10


BROŃ DALEKOSIĘŻNA
- Łuk krótki, łuk długi, kusza, oszczep 1k6
- Toporek do rzucania, długi sztylet 1k3
- Nóż 1k2
- Improwizowana 1

Macie może konstruktywne uwagi?


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:16.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172