lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Pozostałe systemy RPG (http://lastinn.info/pozostale-systemy-rpg/)
-   -   Uniwersalna mechanika (http://lastinn.info/pozostale-systemy-rpg/1094-uniwersalna-mechanika.html)

Darken 11-12-2005 14:15

Wiesz, najprostszy system to AO&R. Czyli Advanced Orzeł i Reszka. Tu naprawdę nie trzeba wiele tłumaczyć :P

MałyMIś 02-02-2006 23:57

Cóż - dziadzuś zawsze mówił mi - nie ma dobrej i złej mechaniki. Są tylko fajni i niefajni MG. Widzałem ludzi świetnie bawiących się w Zły Cień - Kruki Urojenia, sam czasem bawię się świetnie przy D&D mimo d20.

Jak byłem w szkole podstawowej to faktycznie graliśmy czasem na Orła i Reszkę żeby rostrzygnąć kto oberwał ognistą kulą.

A poważnie.

Jeśli kogoś interesuje magia to zdecydowanie najlepszą mechaniką opisującą sią w grze RPG posiada Ars Magica. Polecam gorąco zarówno sam system, jak i przeniesienia samej magii do innych gier (świetnie pasuje np. do magii u Sapkowskiego).

Tym bardziej że podręcznik do 4 edycji można darmowo i legalnie pobrać z sieci.
pod adresem:
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=774

Darken 03-02-2006 15:04

Ostatnio po dogłębnym zbadaniu mechaniki Fate, zakochałem się w niej. Ma potenciał i jest prosta :P
Oto link do tłumaczenia tej jakże wspaniałej mechaniki.
http://aleja-fantasy.9g.pl/fate/fate.html
Nie przeczytałem Ars Magica, ale propozycje na magię autorów FATE już teraz mi się podobają. Zresztą już wymyśliłem jak to się kantuje i szamanuje i wynalazkuje i księdzuje na tej mechanice, i to do szczęscia mi wystarcza.

Wilkor 09-02-2006 13:10

Systematyka
 
Zgadzam się z tym, że trudno o uniwerslaną systematykę. Każdy system wypracował własne rozwiąznia równierz ze względu na to w jakim klimacie był tworzony, bo czy ktoś wyobraża sobie na przykład pojedynki mechów na (jakże świetej moim zdaniem) systemayce pojedynków szermierczych w Monastyrze? W każdym systemie systematyka ma spełniać nieco inne funkcje, tyle.

To co bym zaproponował to, zgłaszanie propozycji dla mega totalnie uniwersalnej bombowej najlepszej w historii hybrydy, czyli czegoś łączącego w sobie najlepsze elementy z różncyh systematyk... Innymi słowy czegoś co zapewne w praktyce okaże się zupełnie niepraktyczne ale miło jest sobie pomarzyć :)

Proponuje następujące kategorie (zachęcam do zgłaszania własnych propozycji), od razu też zgłaszam własne typy:

Magia - Bezkonkurncyjnie Ars Magica

Pojedynki Szermiercze - Po jednogłośnym zdetronizowaniu Dzikich Pół mistrzem bezsprzecznie jest Monastyr

Walka Strzelecka - Tu rządzi Cyberpunk

Wykorzystywanie Umiejętności - Równierz obstawiłbym Cyberpunka, mimo wszystko ze względu na prostotę i to, że łatwo dodawać w razie czego dodatkowe elementy do testu, szybko, łatwo i logicznie.

Mordobicie, czyli bijatyka improwizowana w stylu wolnym - Może kiedyś powstanie RPG o Luchadores i wtedy zobaczymy na czym polega prawdziwa walka, a ja póki co dam tu pole do popisu innym, bo z tego co widzę to jest tu na forum sporo ludzi, którzy ćwiczą rózne sztuki walki, więc niech oni napiszą coś mądrego :)

Dogfight, czyli pojedynli statków - Tu nie będę się wymądrzał bo na dobrą sprawę znam tylko Star Wars i póki co to może być mój jedyny typ.

Sytuacje Nieprzewidziane - Ze względu na to, że w gruncie rzeczy jest to system opisowy wybrałbym Amber, w końcu jak nie wiadomo o co chodzi to uratować sytuację może tylko wyobraźnia MG lub BG.


Zgłaszajcie swoje propozycje to może na końcu uda się zrobić głosowanie i zobaczymy co z tego wyjdzie i czy będzie się to do czegokolwiek nadawało.

Bladowicz 09-02-2006 14:40

1. Walka mechów a pojedynek szermierczy w monastyrze. To dość skrajne spojrzenie na temat, gdyż mym skromnym zdaniem mechanika monastyru nadaje się tylko do tego przedziału czasowego. Już w rzeczywistości odpowiadającej naszym czasom nie będzie się sprawdzać.
Myślę że prawdziwszym powodem dla którego nie moża wyłonić uniwersalnej mechaniki jest nie świat (bo dobrą mechanike w każdym świecie możesz wykorzystać) ale o klimat. Np. mechanika cyberpunk 2020 jest szybka i przyjemna ale nie nadaje się do gry w np. wampira (IMHO) i maga.

Natomiast pomysł wyboru najciekawszych elementów z różnych systemów uważam za intrygujący. :P
Magia - Mag: Wstąpienie.
Szermierka - Monastyr.
Walka strzelecka - CP 2020. (wiecznie żywy)
Wykorzystywanie umiejętności - neuroshima (brak potrzeby dodawania czegokolwiek. mistrz mówi "trudny test" a ty już wiesz o co chodzi).
Walka wręcz - był kiedyś jakiś system Portalu który polegał na mordobiciu, ale też chyba nie był najlepszy. Myślę że mechanika nie jest ważna. Prędzej opis.
Dog fight - bez systemu. Mechanika nie jest w stanie tego oddać. Można co najwyżej porównać osiągi maszyn i uwzględnić to w opisach. Zakucie tego w mechanikę to tak jak próba opisu poszczególnych elementów jazdy konnej. Tylko opis jest w stanie to załatwić.
Sytuacje nieprzewidziane - TOON.

Darken 09-02-2006 15:30

Co do mechów: Dajcie mi tydzień to wsadzę mechanikę szermieki do mechów :P I będzie grywalne
Magia: Deadlands bo mam bzika na punkcie kart
Szermierka: Znam tylko jeden system z rozbudowaną szermierką: Monastyr
Walka strzelecka: Fate
Walka wręcz: Właściwie to dowolnie, ale dam znowu Fate
Dog fight: Znam tylko z Przebudzenia Ziemi
Sytułacje nieprzewidziane: Nie wiem co pod to podciągnąć. Bo teoretycznie wszystko co ma tabele spotkań jest nieprzewidywalne :P

Wilkor 10-02-2006 01:21

Cytat:

Napisał Bladowicz
Natomiast pomysł wyboru najciekawszych elementów z różnych systemów uważam za intrygujący. :P
Magia - Mag: Wstąpienie.

Muszę po prostu muszę dodać od siebie jedną rzecz: Systematyka Magii w Magu jest teoretycznie rozwinięciem tej z Ars Magiki, chodzi o spojżenie na magię i jej wykorzystanie - otwarte, czyli przedewszystkim magia spontaniczna jak równierz tworzenie własnych zaklęć (czy też rot). Nawet historycznie Mag (i nie tylko) ma swe korzenie w Ars Magice, znajdziecie w obu sporo znajomych nazw jak Zakon Hermesa, Hermetyczni Magowie, czy Tremere (!), rzecz w tym, o czym niewielu ludzi wie, że Ars Magica powstała jako pierwsza. Człowiek, który projektował Ars Magikę zaprojektował do WoDa parę podręczników z podstawką do 2ej edycji Wampira na czele, czyli moim zdaniem chyba najlepszego podręcznika do WoD (brawa dla Marka Rein Hagena). A co do Systematyki Maga, to została ona dostosowana do systematyki WoDowskiej co moim zdaniem mocno ją ograniczyło w stosunku do pierwowzoru. Choć to oczywiście kwestia gustu i samemu trzeba się przekonać, to co rózni obie systematyki to to, że ArsM została stworzona właśnie po to by opowiadać historie o magach i trudno w tej dziedzinie z nią konkurować.

Innymi słowy wyobraźcie sobie sytematykę magii o bardzo podobnych założeniach jak ta w Magu tyle, że stworzonej nie po to by ją (i te założenia) dopasować do reszty Świata Mroku, tylko po to by tą magią się zajmować i o niej opowiadać :magic:

Bladowicz 10-02-2006 09:26

Same nazwy nie są niczym dziwnym. Hermetyczność pochodzi od Hermesa Trismegistosa, ale po Twojej wypowiedzi domyślam się iż jest Ci to dość znany temat. Natomiast o ArsMagice wiem niewiele, chociaż Twój opis powoduje że chyba sie nią zainteresuje. :]

P.s. No tak. Darken musze Ci to powiedzieć. Jeżeli przystosujesz mechanikę Monastyru do walk mechów to jesteś maniakiem. :>

Wilkor 10-02-2006 09:45

Amber
 
Zgadzam się, co do nazwy Zamonu Hermesa. Lepszym przykładem faktycznie są Tremere, pamiętacie historię powstania tego Klanu opisaną w Wampirze? Otóż została ona opisana pierwotnie w Ars Magice, możliwe też, że rozpoznacie kilka imion, jak na przykład Etrius :)

A dla wszystkich zainteresowanych:

http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=774

Można stąd ściągnąć za darmo i legalnie czwartą edycję ArsM (w tej chwili w sprzedarzy jest piąta), link dzięki uprzejmości Małego Misia (kilka postów wcześniej).

[ Dodano: 2006-02-14, 13:39 ]
Cytat:

Napisał Darken
Co do mechów: Dajcie mi tydzień to wsadzę mechanikę szermieki do mechów :P I będzie grywalne

Jeśliś już taki skory do działania to mam dla ciebie inne wyzwanie, takie, które może okazać się przydatne na przyszłość:

Zamiast przerabiać Mechy na Monastyr, spróbuj może przerobić Star Wars na Monastyr? Dokładnie chodzi tu o walki na miecze świetlne, czyli problem jak oddać tu specifikę force sensitiva i Mocy? Jeśliby udało się coś takiego sklecić, to pojedynki na miecze świetlne mogłyby wyglądąć bardzo ciekawie... :idea:

A co do tzw. Uniwerslanej składanki to w tej chwili wygląda ona następująco:

Magia: Ars Magica (1głos), Mag (1), Deadlands (1)
Szermierka: Monastyr (3)
Walka Strzelecka: Cyberpunk (2), Fate (1)
Walka Wręcz: Fate (1)
Wykkorzystywanie Umiejętności: Neuroshima (1), Cyberpunk (1)
Dogfight: Star Wars (1), Earthdawn (1)... to tam latają statkami?
Sytuacje nieprzewidziane: Amber (1), Toon (1) :D

Mruf 23-01-2007 17:31

Widziałem wiele prób sporządzenia uniwersalnej mechaniki, czy to ogólnie, czy fechtunku. Np. na polterze, na APLUSie. Żadna z tych prób nie zakończyła się sukcesem. Po pierwsze autorzy, którzy angażowali się w tworzenie nie zgadzali się w fundamentalnych kwestiach, a jeśli już w czymś się zgodzili, to wszystko jakoś tak się w szwach rozłaziło...
Za duzo jest różnych spojrzeń na mechanikę i oczekiwań wobec niej by pogodzić wszystkich jedną mechą.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:13.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172