Python, wypowiedziałeś trochę mocnych stwierdzeń tonem oznajmującym, gdy tymczasem prawdą one są co najwyżej przy przyjęciu pewnych założeń, których w Twojej wypowiedzi zabrakło (nie mówię, że zrobiłeś to celowo, ale tak wyszło). Nie chcę rozpętać dyskusji nie na temat, więc nie wchodzę w szczegóły, tylko sygnalizuję. Dam przykład takiego stwierdzenia z ukrytymi założeniami: Cytat:
Cytat:
Dalej: Cytat:
Cytat:
;) |
Cytat:
Nie jestem rpgowym ekspertem, ani jakimś guru, aby traktować moje zdanie jako jakieś prawdy objawione. Jest temat, gdzie gość pyta jak zakończyć sesję. Autor wątku na podstawie mojej odpowiedzi, jak i odpowiedzi innych użytkowników i własnego doświadczenia może sobie wyrobić jakieś zdanie. Nie ma chyba w tym nic zdrożnego, co? ;) |
Oczywiście, że nie ma. Dziękuję wszystkim za odpowiedzi. Temat zdobył duże zainteresowanie, co ogromnie mnie cieszy. Co prawda chciałbym zauważyć, że wiele osób zabrało się za omówienie epilogu, co akurat mija się z celem tematu. Epilog ma miejsce po zakończeniu sesji. tak samo jak w łóżku, orgazm to zakończenie, epilog to sprzątanie. Problem w tym, że orgazmy same z siebie są zazwyczaj dość dobre, a sesję trzeba dobrze zakończyć osobiście. Oszem, można próbować zmazać niekoniecznie epicki finał poprzez doskonały epilog, ale czy to nie wada na jakości całego przedstawienia? :D Z waszych wypowiedzi zacząłem wnioskować, że należy unikać "mechanicznych zakończeń" jak bossy czy pvp, w zamian za to szukając fabularnych sytuacji, które to dopiero doprowadzą do epilogów. Po drodze przyszło mi wiele prostych idei, jak chociażby wyścig z czasem jako temat utrudnienia finałowych zmagań. Zarazem, bez żadnych wątpliwości koniec powinien być inny zależnie od typu sesji. Sandbox najlepiej zamkną sami gracze, zmęczeni uniwersum. W open world można ich doprowadzić do elementu kulminacyjnego, ale nie powinno się gwarantować sukcesu, pozostawiając efekt końcowy działaniom, jakie podejmą postaci. W liniowych sesjach? W diabły liniowe, to nigdy nie jest dobre. Ciekawi mnie również propozycja zmiany wygram/przegram na decyzję X/Y, o jakiej mówił Autumn na początku swojego posta. Teoretycznie mogłoby to działać, ale wtedy zagrałem sobie po raz enty w fallouta, i miałem właśnie pytanie od npc, chcę zrobić a czy b na dowidzenia? Wydawało mi się to nieco oderwane od rzeczywistości, przez co zacząłem się zastanawiać... Jeżeli sesja ma "lekki klimat" i jest w miarę pozbawiona "szarości moralnej", czy próba budowania sytuacji w której końcowe decyzje bohaterów nie byłyby przewidywalne na podstawie charakteru postaci, który budowali przez całą przygodę? Oraz: czy wy osobiście odczulibyście przyjemność, gdyby koniec stanowił głównie potwierdzenie dla słuszności, bądź błędów jakie popełniła postać i nic więcej? Odczuwam, że teoretycznie jest to możliwe i mogłoby być skuteczne. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:28. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0