|
Cytat:
Widzę, że masz bardzo duże parcie na dociekanie prawd obiektywnych tam, gdzie ich nie będzie, więc żeby dać Ci jak najobiektywniejszą wypowiedź, pokusiłbym się o stwierdzenie, że sprawna mechanika to taka, która sama w sobie jest sprzedawana jako osobny produkt rynkowy. Taki warunek ogranicza nam towarzystwo do BRP, GURPS, FATE i paru innych tytułów. Bardziej obiektywnie się nie da. :D Chociaż sąd niesprawiedliwy, bo takie Savage Worlds chętnie wyrzuciłbym razem z d20 system, a są gry, w których ta mechanika jest jak dla mnie dobrze pomyślana, jak chociażby Traveller. Ale przecież nie będziemy porównywać penisów i subiektywnych doświadczeń. |
Cytat:
- w oparciu o cechę i umiejętność buduje się pulę k10 - koszty rozwoju cech rosną proporcjonalnie do ich aktualnego poziomu - sukcesy zbiera się zazwyczaj z kości, na których padło więcej niż 7 - zazwyczaj mają system wad i zalet, które w sposób "nadnaturalny" modyfikują postać - kości z wynikiem 10 się przerzuca dopóki wypada na nich taki wynik - PD przyznaje się pojedyńczo na poszczególne kategorie oceniania - punktuje się głównie za odgrywanie Patrząc na tą listę przyznasz, że mam prawo twierdzić, że istnieje jakiś (może nieuświadomiony) generic gier narracyjnych? |
Cytat:
|
Kiedy zaczynał przygodę z RPG, jakieś 12lat temu, to zaczynałem od Warhamca nie widziałem żeby mechanika była zła i nie dobra w nim, u nas wszystko ładnie pięknie śmigało, nie stosowaliśmy w 100% tego co było w podręczniku, tylko mg (w swoim podręczniku z którego wszyscy korzystaliśmy) ołówkiem powykreślał jakieś durnoty, a powpisywał jakieś inne rozwiązania (mniej więcej), potem był Earthdawn, podobna sytuacja jak w Warhamcu, nie 100% podręcznikowej mechaniki, tylko jakieś dajmy na to 80%, reszta zmieniona, i też nie było problemów, w DnD tak samo jak wyżej. Chodzi mi teraz po prostu o to, że zawsze, jeśli mechanika wydawała się zła w jakimś aspekcie, ten aspekt był zmieniany/modyfikowany przez mg, i nikt nie miał o to do niego pretensji, wszystko szło gładko i przyjemnie. Dopiero w oWoD'zie i Klanarchii nic nie było zmieniane, bo mechaniki w obu systemach dla nas są dość jasne i klarowne. Także kulawa mechanika to nie problem, jeśli mg pomyśli z głową o zmianach i o nich wszystkich graczy uprzedzi (trafiłem raz na takiego mg który tego nie robił...... zupełnie inaczej postać bym i mechanicznie i fabularnie zrobił gdybym wiedział o tych zmianach wcześniej a nie dowiadywał się nagle w trakcie sesji gdzie chcę coś zrobić związanego z tymi zmianami "których nie ma" bo nic o nich wcześniej nie wspominał......). Także dla mnie mechaniki "wolne"..... niee, jakoś wolę mechanikę do systemu dobraną. Grałem też na jednej mechanice w różnych światach i średnio mi się to podobało. |
Cytat:
PS. Już polska gra "Stalker - gra fabularna" implementowała część takich pomysłów. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:12. |
|
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0