lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Rozmowy ogólne na temat RPG (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/)
-   -   Strach (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/99-strach.html)

Meechaw 08-03-2005 15:35

Sayane - widocznie byli to ludzie, którym naprawdę nie zależało na grze, albo nie wiedzieli na czym polega RPG
Prychu - no to ... gratulacje za całokształt.

Klauth 08-03-2005 19:30

Oj nie miałem na myśli czegoś w stylu : "o banda orków nie mamy szans ale co tam może się uda :) " . MP próbował nas zaskakiwać zwrotami fabuły ale jak on i kilku innych graczy już graliśmy w DnD to przeczówaliśmy co może się zdażyć. Choć czasem nie wychodziło ;). Mniej więcej czy skrzynia ze skarbem za całą przygodę ma pułapkę czy też nie ??? Wiem że głupio się robi na sesjach jak gracze zaczynają przewidywać coś za swoje postacie ale cóż, to było dawno byłem trochę młodszy i w ogóle ...

Sayane 08-03-2005 20:33

Cytat:

Napisał Meechaw
Sayane - widocznie byli to ludzie, którym naprawdę nie zależało na grze, albo nie wiedzieli na czym polega RPG

I wiedzieli i zalezało - ale podchodzli do gry nie na zasadzie tworzenia klimatu ale raczej wyzwania: kto najwiecej zagadek rozwiąze, potworow ubije, ludzi zmiesza z blotem - ot, taka specyficzna druzynka mi sie trafila. Mozna i tak.

Prychu: strach to nie ma byc strach ze stracisz postac ale strach twojej postaci przed tym, co moze sie jej przydazyc - przeciez nikt nie jest wszechmocny. Klimat polega na tym, ze Twoja postac boi sie tak samo jak Ty bys sie bal w relanym zyciu w takiej sytuacji <hipotetycznie oczywiscie>. I ze Ty jej strach odczuwasz jako wlasny - ale to juz kwestia odgrywani postaci i zżycia sie z nia ...

Hood 08-03-2005 21:08

Sayane, prawda (w drugiej części postu)... Kłaniam się :)

Jednak co do specyficzności drużynki... Może lepiej było posłać ich do kółka szachowego, albo dać książkę "Bawmy się razem z Donaldem", kto rozwiąże prawidłowo zagadkę, ostrzyma lizaka, a może wygrać rower...

Nie mam nic przeciw takiej orientacji i upodobaniom, ale nie w RPG. To tak jakby ktoś chciał jeździć na rowerze po wodzie - to nie do tego służy...
Ideą RPG jest odgrywanie ról, a nie rozwiązywanie zagadek...
Role Playing Game :)

Sayane 08-03-2005 21:12

Cytat:

Napisał Hood
Ideą RPG jest odgrywanie ról, a nie rozwiązywanie zagadek...
Role Playing Game :)

Sam wiesz, ze wiekszosc osob ma z tym problem, a koncepcja postaci to dla nich w ogole abstrakcja. Z taką druzyną to strach sie bać ;)

Koniec offtopu :kill:

Hood 11-03-2005 00:05

Dlatego czasem trzeba jednak utoczyć trochę krwi bohaterom - najlepiej ze skutkiem śmiertelnym... Potem wystarczy już tylko dobry opis. Wszak nawet zwykły goblin nie koniecznie musi wyglądać jak goblin, zwłaszcza kiedy jest mało światła, a postacie nie są pewne co widzą, lub kiedy wyobraźnia płata figle... Poza tym zawsze mogą się pojawić złudzenia percepcyjne... A wtedy nawet zwykły goblin z wielkim dwuręcznym mieczem może zacząć wzbudzać grozę... Szczególnie gdy jego przepełnione obłędem oczy będą dziko błyszczeć w ciemności, a zbroja lśnić złowróżbną czerwienią chaosu... (no bo dogasające ognisko ma to do siebie, może się odbijać refleksami od wypolerowanej zbroi...)... Poza tym dwuręczny miecz robi swoje...

Darken 25-02-2006 09:45

Specyficznych metod straszenia jest dużo, po kilkanaście dla każdego systemu. Lubię przestraszyć graczy, bo wiem że sam tak się wczuje w klimat że zaczne się bać. To są jednak klimaty jednej sesji, jej fragmentu. Problemem staje się dopiero coś co nazywamy "Jesienną Gawędą".
To był pewien cykl w portalu, który, mówiąć krótko, pokazywał jak wszystko co zrobią BG w wiekszej skali (lub w na dłuższą mete) nie ma znaczenia.

A co do samego tematu, lubię kontrasty. Niech podczas atmosfery strachu wydarzy się jakaś drobnostka która rozładuje nieco napiecie. Potem wracamy do budowania klimatu, i dziwimy się że berknięcie miało taką moc, że spowodowało uśmiech i spotęgowało strach.

Khaki 17-04-2010 10:16

Na Pyrkonie była prelekcja o strachu na sesji którą udało mi się nagrac na video.

Zapraszam do oglądania: [VIDEO]

Bielon 18-04-2010 18:52

Padło sakramentalne "Jesienna Gawęda" i muszę powiedzieć trzy słowa. Odczuwanie strachu nie jest możliwe bez dbałości o postać ze strony Gracza. Inaczej zawsze pozostanie handykap "A mam to gdzieś...". W RPG. No rzecz jasna, jeśli nie mamy zamiaru prowadząc sesję przestraszyć samych Graczy. To moim zdaniem jest mozliwe, ale wyłącznie w realu. Im łatwiej Graczom odnaleźć się w sytuacji BG, tym większa sznsa na odczuwanie przez nich strachu. Strachu o postać, ale i strachu samego w sobie.

Przykład:
Gracz grający BG rycerzem wczuje się z pewnością w swą postać, ale niekoniecznie musi być poruszony schodząc tym rycerzem do nawiedzonych krypt...

Gracz grający BG studentem nie odczuwa wielkiej różnicy w postaci pomiędzy nim samym, ale może być poruszony schodząc tym studentem do nawiedzonej piwnicy w bloku...

Każdy z nas ma swoje piwnice a mało kto ma krypty. Im bliżej postaci do nas samych, tym bliżej nam do strachu.

I jeszcze taka uwaga podstawowa. Strach rodzi się z rzeczy małych. Nie hektolitrów krwii a ze skręconej ręki, która utrudnia trzymanie latarki...

A w "Jesiennej Gawędzie" strach jest tak samo jak wszędzie. Tyle, że "Jesienna" ma w przesłaniu defetyzm. To, że życie nieuchronni prze ku jednemu rozwiązaniu.

Moim zdaniem to najwspanialszy klimat prowadzenia. Jednak byłby on niczym bez kontrastu. W końcu gdzie jest smutek musi być i radość.

Pozdrawiam
B
.

Warlock 23-04-2010 16:27

Wiele czynników wzbudza strach na sesji, nie ma złotej metody na wzbudzenie emocji, bo gracz graczowi inny. Jednakże pewne brudne chwyty dzięki którym jestem wstanie wzbudzić strach u graczy, a nawet siebie samego. ;-)

1. Niepewność - Gracze powinni być niepewni swych decyzji, ale mimo to powinni znać konsekwencje. Przykład? Zaufać Liszowi twierdzącemu, że ońgiś był arcydruidem zdradzonym przez pobratymców i nie ma zamiaru krzywdzić lasu ani jego mieszkańców, czy druidom, którzy wydali rozkaz zabicia Lisza?
Komu zaufają, a komu nie? Lisz zapłaci więcej, ale czy aby można mu ufać?
Kto jest wrogiem, a kto przyjacielem?

2. Tak jak wspomnieli poprzednicy; nastrojowe opisy i lokacje. Lochy są już mało straszne, gdyż przejadły się, ale opuszczone więzienie czy też zapuszczony szpital dla chorych psychicznie z tajemniczymi pielęgniarkami jest już bardziej nastrojowe.

3. Podjęcie trudnej decyzji - Zagadka; dwie osoby są uwięzione w klatce, jeśli pierwsza kliknie na przycisk zabije tą drugą, jeśli zaś ta druga wciśnie przycisk pozbawi życia tą pierwszą. Jeśli przycisną w tym samym czasie obie zginą, jeśli nie przycisną to oboje przeżyją, ale pytanie kto ich wtedy uwolni... ? Obu zależy na życiu, jak i obu zależy na przeżyciu tej drugiej osoby. Oczywiście nie wiedzą co robi druga osoba, czy zaufają towarzyszowi? Czy poczekają na pomoc? Jeśli ta w ogóle kiedyś nadejdzie.

Można i w takiej sytuacji postawić graczy, gwarantuję, że będą się długo zastanawiać.

4. Czas - Daj graczom mało czasu, stwórz taką scenę by każda sekunda była na wagę złota, by ułamek sekundy decydował o tym kto żyje, a kto nie. Przykład? D&D, gracze przekradali się przez lochy omijając patrole umarłych wojowników, są już w ostatniej komnacie. Przed nimi jest ich cel; potężny Mag, który dwie sesję temu ukatrupił ich kompana. Czas na zemstę, ruszają do boju. Za plecami słyszą tupot stóp, fala umarlaków wbiega do sali tronowej. Druid rzuca splątanie i umarlaki są uwięzione przez 5 rund. Pytanie zachodzi czy w tym czasie zdążą zabić potężnego maga? Jeśli nie, to niechybnie zginą, jeśli tak to wiązania magii łączace ich wroga z umarlakami przestaną działać i przeciwnicy obrócą się w proch.

5. No i bym zapomniał - nastrojowa atmosfera. Noc za oknem, pada deszcz, świece zapalone i MG z latarką pochylony nad tekstem... :-)

To zależy od graczy, ale w przypadku moich graczy wystarczy sprawić, że ich postacie będą poważnie zagrożone. Postacie, które rozwijali przez kilka miesięcy i zdążyli się z nimi zżyć mogą w jednej krótkiej chwili zakończyć swój żywot.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:35.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172