lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Savage Hydepark (http://lastinn.info/savage-hydepark/)
-   -   Systemowy przekoks (http://lastinn.info/savage-hydepark/12287-systemowy-przekoks.html)

ElaOP 01-03-2013 20:35

Systemowy przekoks
 
Co prawda temat dotyczy Savage Worlds, jednak chciałabym żeby ten temat akurat nie ograniczał się tylko do tego systemu. Pozwoli to porównać też manewry z SW z innymi systemami :)

Temat sam w sobie ma mówić o specyficznym zestawieniu cech, manewrów, atutów, przewag itp itd które w określonej sytuacji powodują, że postać potrafi być uberkoksem. Trafić w 5 groszówkę w kilometra, uciąć łeb jednym ciosem, złamać dowolne zabezpieczenie itp itd. Oczywiście wszystko zależy od kości, ale w połączeniu ze specyficznymi elementami zasad sukces staje się niemal pewny :)

Ze swojej strony najlepiej znam Savage Worlds więc na tym systemie się skupie. Najpewniej najwięcej opcji pojawi się z D&D ale również ciekawa jestem czy dało by się je odwzorować w SW :) Także im więcej przykładów tym lepiej.

Perfekcyjny strzelec.
Trafienie
Trafienie przy strzelaniu w Savage Worlds to test strzelania przeciwko skali trudności 4 jeśli przeciwnik za niczym się nie chowa :)

Przy ataku snipera z zaskoczenia, z przewagą Sokole oko i ulubioną bronią (tylko dwie przewagi) mamy tak:
+4 do trafienia za atak z zaskoczenia, +2 za sokole oko, +2 za ulubioną broń, +2 za celownik optyczny, +2 za przycelowanie (celowanie przez całą turę bez ruchu). Daje to bonus +12 do testu :). Zawodowy sniper będzie miał raczej strzelanie na k12. Więc k12+12 przeciwko ST 4 xD równa się trafienie z automatu we wszystko co zechcesz :)

Obrażenia
W SW za trafienie z przebiciem, czyli o 4 lepszym od ST dostaje się bonus 1k6 do obrażeń :)

Profesjonalny sniper powinien mieć porządny sprzęt. Taka Barreta zadaje 2k10 i ignoruje 4 punkty pancerza. Do tego jest traktowana jako broń ciężka, więc i ciężki pancerz pojazdu Cię nie uratuje :). Jeśli zaś chodzi o bonusy. W teście trafienia było +12 więc spokojnie możemy celować w głowę. Wiąże się to z karą -4 do trafienia za mały cel, jednak dodaje +4 do obrażeń. Do tego doliczamy +4 obrażeń za atak z zaskoczenia. Jeśli sniper będzie miał do tego przewagę Zabójca to przy ataku z zaskoczenia dolicza jeszcze +2 do obrażeń :) Wszystko razem daje premię +10 do obrażeń :) W sumie więc waląc z takim zestawem, mając 3 przewagi i dobrą sniperkę trafiamy prawie na ślepo jeśli atakujemy z zaskoczenia, a do tego zadajemy 2k10+1k6+10 obrażeń :)

W Savage Worlds każdy maksymalny wynik na kości czyli np 10 na k10 się przerzuca i sumuje, więc nie da się nawet do końca określić jak ogromne obrażenia można w ten sposób zadać ;)

Tutaj przykład mojego zastosowania z sesji ;) Niestety nie miałam przewagi ulubionej broni i zapomniałam przycelować ale i tak wyszło fajnie
http://lastinn.info/komentarze-do-se...tml#post398309

Czekam na wasze ciekawe zestawienia :)

JPCannon 01-03-2013 21:09

Ja ze swojej strony dodam coś prostszego :) Niech będzie wojownik z wielkim dwurakiem :D Do takiego zestawienia będzie dążył Brax z mojej sesji Evernighta :) Tutaj jest pokaz słabszej wersji tego co zaraz opisze.

http://lastinn.info/sesje-rpg-fantas...tml#post394569

Niezwykłe zamaszyste cięcie + Desperacki atak i duża siła powiedzmy na k12 :) można jeszcze dodać ukochaną broń.

NZC pozwala zaatakować jednym ciosem wszystkich stykających się z Tobą wrogów jednocześnie bez żadnych kar, desperacki atak dodaje +2 do obrażeń i trafienia, ukochana broń doda kolejne +2 do trafienia.

Efekt jest taki, że gdy otoczy Cię np 8 blotek :) Tyle zmieści się naraz na polach dookoła postaci jakby patrzeć na kratkach, można ściąć wszystkich 8 jednym obrotem z wyciągniętym mieczem :) +4 do trafienia, mocno zwiększa szansę na trafienie z przebiciem, a to doda 1k6 do obrażeń. W tedy będzie k12 za siłę + k10 za miecz +1k6 z przebicia i 2 za desperacki atak :) Da się z tego wykrzesać naprawdę potężny cios ;)

ps Warto jeszcze w takim wypadku zainwestować z przewagi poprawiające inicjatywę, bo można wpaść w nie lada kłopoty otrzymując np 8 ataków z premią +4 do trafienia za przewagę liczebną :P Nawet zwykłe gobliny mogą narobić wtedy sporo szkód.

deMaus 02-03-2013 16:10

Sesje SavageWorlds zakładają epickość dokonań podejmowanych i nie trudno tam o "przekoksa".

Dla mnie najciekawsza jest tam możliwość stworzenia postaci znającej się na magii/psionice i walcząca. Nadzwyczajna moc na k10 i walka lub strzelanie na k10. Do tego dobre przewagi i ekwipunek, a postać jest praktycznie nie do pokonania.



Osobiście wolę stosować (moje nazewnictwo) Fabularny powergaming, tz. stworzyć logiczne uzasadnienia dla bonusu mechanicznego.

Za przykład niech posłuży walka z "Tajemnic SaintLouis" Po aktywacji mieczy laserowych (pasywny bonus +8 dmg) jestem w stanie zabić tylko trafiając. Że mam dwa miecze i możliwość teleportacji (at will, w dowolne miejsce w zasięgu), byłbym w stanie teoretycznie zdjąć 6 przeciwników na rundę.

JPCannon 05-03-2013 09:33

Cytat:

Napisał deMaus (Post 415467)
Sesje SavageWorlds zakładają epickość dokonań podejmowanych i nie trudno tam o "przekoksa".

Tak się zastanawiam. Ogólnie jasne jest, że SW jest systemem do brawurowych wyczynów. Jednak trochę dziwi mnie dlaczego to takie wyjątkowe. Mówi się, że SW jest idealny do filmowych sesji z wartką akcją. Tyle, że każda sesja rpg przypomina taki film czy serial ;P No może jakiś dramat czy komedia nie jest przesycony akcją, jednak w sumie na bardziej brawurowej mechanice moim zdaniem da się bez problemu rozgrywać każdy rodzaj sesji. To raczej działa chyba tak, że na lekkiej mechanice można zrobić łatwo wszystko, bo w wyjątkowych przypadkach można do niej dodać jakieś elementy i ją lekko skomplikować. Za to jeśli ma się od razu toporny i szczegółowy system, to ciężko jest go mocno uprościć i zrobić z niego coś brawurowego i szybkiego. Jakby człowiek nie upraszczał zasad to i tak w końcu trzeba rzucić 30stoma kostkami na obrażenia i przeliczyć ilość hp na każdego stwora :P Tak poza tym to w każdej sesji istnieją jakieś czarne charaktery i ich pomocnicy, mniej istotni dla fabuły. Jak by ktoś chciał np realnej, trudnej walki w Savage Worlds to mógłby podstawiać graczom same figury :D od razu rozgrywka by się hardcorowo skomplikowała i zrobiła trudniejsza. Ja jednak jestem za zasadą paskudnych obrażeń i dodatkowych skilli jeśli komuś zależy na większym realiźmie. Bądźmy szczerzy papierowe rpg to nie gra pc gdzie pakuje się milion zasad i szczegółów ;) Większość załatwia wyobraźnia. Taka dygresja.

Wracając do tematu. Po wczorajszym tworzeniu nowych przedmiotów do Evernighta muszę przyznać, że z łatwością i nieukrywaną przyjemnością tworzy się bajerancki sprzęt do Savage Worlds :D Nawet jeden plusik stałego modyfikatora +1 daje niesamowitą różnicę. Do tego bajerki typu dwa pociski naraz czy bonusy do obrony i nagle wszyscy są porządnie podrasowani :D super sprawa.

deMaus 05-03-2013 10:14

Mówiąc epickość podejmowanych działań miałem na myśli to, że w Savage bohatera trudniej zabić, temu gracze odruchowo podejmują decyzję o większej brawurowości.

Przykładowo w Alantarze, (tworzonym przez mojego znajomego, Artura Szymałę) nawet potężny wojownik może zginąć od jednego pechowego trafienia widłami. Podobnie w Monastyrze, gracz może łatwo zginąć.

Opisując sytuacyjnie:
Gracz (dajmy były wojskowy, w randze kapitana, ale chłop z pochodzenia, biorący udział w kliku wojnach i potyczkach, widzący wiele przelanej krwi) będąc na przyjęciu, zostaje potrącony przez jakiegoś fircyka. Dajmy znanego pojedynkowicza. Nic się nie stało. Ale fircyk, bezczelnie rzuca.
- Uważaj pan. Ot wpuścić pospólstwo na bal. -


W Savage, czy np Wolsungu gracz o wiele szybciej wda się w konfrontację niż w Monastyrze.
Oczywiście zależy od gracza i sposobu odgrywania, ale w systemach, gdzie śmierć wisi nad każdym rzutem (w walce) gracze boją się o swoje postacie. Grają o wiele bardziej zachowawczo.




A aby nie robić offTopa to.

Przypomniała mi się postać z wolsunga.
Troll zbliżający się do przemiany w bestię. Posiadający gadżety (srebrne pistolety +3) i atuty (reputacja +3) do zastraszania i specjalizujący się w groźbach (+9).
Zastraszał niemal każdego z automatu, bo on rzucał trzema kości k10, a że miał zdolność "podgrzanie atmosfery" to ograniczał przeciwnikom ich rzut obronny, o jedną kość.

Podobnie miała się sprawa u tego Trola z strzelaniem. Specjalizacja (pistolety +9), Gadżet (srebrne pistolety +3), Atut (pewna ręka +3), Atut (strzał serią +3, za zużycie po dwa pociski w każdym pistolecie) co dawało 18 +3k10.
Standardowy StopieńTrudności wynosi w Wolsungu 15.

JPCannon 05-03-2013 11:15

Nooo to paskudne obrażenia idealnie zmieniają system Savage Worlds w ekstremalnie śmiertelny :D także cieszę się niezmiernie, że można naprawdę dopasować ten system do każdych warunków. To raczej coś z serii przykładów w jakim przypadku bardzo ciężko o przekoksa. Z tą zasadą warto być ostro podrasowanym jeśli chodzi o Wigor.

Paskudne obrażenia
Czasem chcesz, by bohaterowie boleśnie odczuli każde trafienie i ranę. Wymaga tego realistyczna gra policyjna, przygoda dla najemników, śledztwo kryminalne, a nawet brutalne fantasy z barbarzyńcami w rolach głównych. Kiedy nastrój scenariusza wymusza odejście od obrażeń w stylu filmu przygodowego, użyj poniższej mechaniki

Obrażenia
Obrażenia porównaj z Wytrzymałością postaci, a wynik sprawdź w poniżej tabeli. (W tabeli znajduje się standardowa rozpiska o ile trzeba przeoczyć wytrzymałość celu by dostał 1/2/3 rany i szok, więc nie doklejam bez sensu ;P). Każda Rana powoduje -1 do wszystkich testów, maksymalnie -3. Bohaterowie nie mogą wyparowywać obrażeń! Wolno im natomiast wydawać fuksy, by powtarzać bolesny test Wigoru po otrzymaniu Rany.

Rany
Zawsze, gdy bohater otrzyma Ranę, wykonuje test Wigoru (uwzględniając modyfikatory za Rany z tego ataku). Sukces oznacza brak dalszego efektu. W wypadku porażki, jest Wyeliminowany (patrz niżej). (Uwaga: Według podstawowych zasad, bohater nie wykonuje testu Wigoru, dopóki nie otrzyma przynajmniej czterech Ran. Paskudne obrażenia nie nazywają się jednak bez powodu. Reguły Eliminacji i tabela Urazów też nieco się w nich różnią, więc pamiętaj, żeby używać wersji zamieszczonej poniżej, a nie podręcznikowej).

Eliminacja
Wyeliminowana postać musi natychmiast przetestować Wigor (uwzględniając minusy za Rany).
Przebicie:
Postać jest tylko ogłuszona i może wrócić do akcji. Wciąż jest w Szoku, otrzymuje wszystkie Rany i tymczasowy Uraz do zakończenia walki (lub uleczenia wszystkich Ran). Rzuć w Tabeli Urazów.

Sukces:
Ranny traci przytomność do momentu wyleczenia (lub na 2k6 godzin) i rzuca
w Tabeli Urazów.

Porażka:
Postać traci przytomność jak w wypadku sukcesu i otrzymuje trwały Uraz (rzuć w tabeli). Niestety, prócz tego zaczyna się wykrwawiać. W każdej rundzie, przed rozdaniem Kart Akcji, testuje Wigor. Jeżeli odniesie sukces, będzie rzucać w kolejnej rundzie Porażka oznacza śmierć. Przebicie (lub udany test Leczenia) powoduje stabilizację – krwawienie ustaje i postać nie musi więcej testować Wigoru.

Krytyczna porażka:
Bohater natychmiast wyciąga kopyta.

Także przy użyciu tych zasad wystarczy jeden hit i można pożegnać się z porażką ;) Opłaca się chyba wtedy walka na pięści bo tyko traci się przytomność a nie zaraz wykrwawia na śmierć ;P Tak czy siak jak dla mnie idealny dodatek jeśli ktoś chce bardziej śmiertelnej sesji.

By znów nie offtopować:
Zawsze lubiłem robić postaci zadających dużą ilość ciosów na raz. Z przewagą Nawałnica Ciosów, oburęczność, Podwójne uderzenie pozwala wysunąć trzy razy w jednej rundzie. Do tego Szybki cios i teoretycznie da się wysadzić w przeciwnika 4 ataki. Jak by tego było mało, jeśli użyje się na sobie zaklęcia przyśpieszenia, zyskuje się jedną dodatkową akcję więc można dodać kolejny atak za free :) to już 5 ataków bez żadnych kar. Można do tego dołożyć dodatkowy atak nakładając na resztę karę -2 jednak jeśli ktoś jest już takim koksem, to może mieć np walkę k12+2 i bonus się z karą zrównoważy :D I tak o to mamy 6 ataków. Jak ktoś jest hardcorem to może dokładając kolejne ataki nie licząc się z karą np mając uzbierane fuksy :D hmmy powiedzmy dodatkowe 5 ataków z karą -10 :D Przy k12+2 nadal jest szansa na trafienie, a mamy 10 ataków w jednej turze xD

AJT 14-03-2013 20:13

Ciekawe te Wasze ‘sztuczki’;)

Ja jako baaaardzo początkujący, biorący dopiero udział w pierwszej minigrze JPCannona, widzę to tak:

Posiadając przewagę ‘Podwójne uderzenie’ wyciągam sobie dwa granaty, odbezpieczam je zębiskami i rzucam by zrobić kuku na muniu osiemnastu zombiakom;) Łatwo, szybko i przyjemnie;)

Someirhle 17-03-2013 22:31

Odwracając temat ogonem - potrafi ktoś zrobić koksa do Animy?

JPCannon 17-03-2013 22:42

Osobiście nawet nie znam systemu więc raczej nie pomogę ;)

deMaus 17-03-2013 22:48

Pytanie czy ma być to koks typowo mechaniczny, czy chcesz kilka sztuczek fabularnych, które przy lekkiej niegocjacji dadzą niesamowite efekty.

Coś na wzór, połączenie bogactwa, wiedzy technicznej dało zdalnie sterowane latające bomby, zdolne wysadzić frontowa ścianę rezydencji. Na organizację całości poszło marne 7k$+4,5h ;p


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:00.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172